Search


Recent Comments

This site was

2016年9月25日

Terrain BuilderとTerrain Processor

 ARMA3用に開発されたマップ編集ツールらしいTerrain ProcessorとTerrain Builderが、僕らにも利用できるということで、遅ればせながらダウンロードしてインストールしてみました。
 
 どうもSteamからインストールして起動するようです。
 最初にArma3 Toolsというランチャーっぽい画面が開きました。

 適当にボタンを押して、ほほう、あれはARMA2時代にあったアレだな、なんて思いながら遊んでみました。
 
 Terrain Processorのボタンを押すと、開くと新規作成を意味する画面が出てきました。

 拡張子.tppという環太平洋戦略的経済連携協定ではないでしょうが、謎のファイルを要求してきます。
 どうやら「Terrain Processor Project用のファイル」を意味するようです。
 前知識を調べずに始めたので、この時点でそっと閉じてしまいたい気分でしたが、試しに新規作成を押して適当な名前のtppファイルを作って先に進めてみます。
 さらに新規作成、開く、保存、設定等を意味するのであろう複数のボタンと、プラグイン名、Shapeファイル名、備考を意味するカラムなど、何とも殺風景な画面が出てきました。
 1個だけ色が違う+ボタンを押すと、タスクの選択というペインが開かれます。Available Tasks-使用できるタスクの内容を見ると、マップ作りに使いそうなスクリプトの一覧のような名前が出てきました。

 High-density Clustterを押すと、ポリゴンを指定したShapeファイルからオブジェクトの複合体をランダムに設置するんだぜ、的な説明文が出てきます。

 設置するオブジェクトの選択、設置率や密度といったパラメータ指定、Shapeファイルの選択などができるようです。
 Available Tasks欄を見ると、指定したエリアに対してオブジェクトの設置を効率的にしてくれるもの、指定した線に沿ってオブジェクトを効率的に置いてくれるもの、HightMapという標高点に関するデータを使って効率的になんか作業してくれそうな機能が並んでいます。
 想像するに、樹木、草、石や岩、フェンス、電柱なんかを置くのに楽をさせてくれそうな機能だと思われます。これらを個々に設置していくのは骨が折れますからね。
 何にせよShapeファイルを読み込んで作業を進めていくるようなので、これをどうやって作るのかがポイントだと思われます。ESRIのソフトウェアを持ってないとダメってわけでもないでしょうし、恐らくTerrain Builderにその機能があるんじゃないかと思います。
 一旦ここでTerrain Processorを閉じて、次にTerrain Builderに進みます。
 
 ARMA3 Toolsに戻り、Terrain Builderを押してみるとなぜか起動しません。また従来のOxygenにあたると思われるモデリングツールのObject Builderも起動しませんでした。私のインストール環境のせいかもしれませんが、仕方がないのでそれっぽいフォルダを探して、直接exeファイルから起動させてみました。(仮想Pドライブのマウントもお忘れなく)
 Terrain Builderでは、従来のVisitorツール-pewファイルの関係ではなく、tv4pファイルという新しい形式になったようです。これまでVisitorで作ってきたマップはTerrain Builderでは使えないのかなと思うと、そうではないようで、ちゃんとインポートによる上位互換性を保つ機能がありました。

 試しに自作マップを読み込んでみたら、それっぽいのが表示されました。
 
 画面の上に並ぶアイコンを見ると、Visitorから比べるとずいぶん賑やかになりました。
 各メニューのサブメニューを見ても、多機能になったんだと思われます。
 スナップ機能も見えるので、これが使えるとオブジェクトを正しく隣り合わせに並べて置きたい時にとても便利そうです。
 ただRoad Smoothのスクリプト(道路が地面に馴染むように地形を微調整してくれるスクリプト)が見当たらないのが気になります。絶対に必要な機能なので、恐らくは何か別の機能名に変わったのか、あるいは別の方法で対応するんだと思います。
 
 とりあえず本日はここまで。
 一度くらい、サンプルデータを使ったチュートリアルで使い方を学んだ方が良さそうです。
 またwrpファイルにエクスポートする機能はありますがpewファイルにエクスポートする機能はないので、一度こちらで作業を進めてしまうとARMA2でも使えるかどうかは分かりません。pewファイルを出力できない以上、間違いなくVisitorに戻して開くことはできないでしょうから、Terrain Builderに移行するかはもう少し検証してみようと思います。

2016年9月11日

ARMA2とARMA3のTerrainマップの表現



 ARMA2時代に作っていた北海道マップを、ARMA3に持ってきてみました。
 PBOファイルを特に触らずそのままARMA3のアドオンフォルダに置いただけです。
 ARMA2のClutter(下草)の純正モデルを読み込む作りにしていたので、当然のことながらARMA3は「そんなファイルはないよ」とエラーをメッセージを表示するわけですが、それでもマップとしては開けてしまうこのゲーム会社さんの互換性がとても素敵です。
 
 でも、画像を見えるとおり、見栄えというか色とか反射の表現が大きく違います。
 ARMA2の方はなんとなくヨーロッパの北方のような暗い色だし(ただし上の画像では実際の見え方に近いようにやや明るめに画像補正しています)、ARMA3の方はやけに空も緑も明るいです。ちなみに川(海)の色も
 自分としては、間違いなくARMA2の表現の方が好み。
 
 試しにARMA1/ARMA2時代のマップをARMA3に移植したCUP MODのチェルナースを導入して、ARMA3で確認してみましたが、やっぱり見え方はARMA3の色の表現になっています。空がやたらと明るいし、建物への光の当たり方もとても強い。
 想像ですがARMA3の舞台がギリシアということで、緯度の低い地域の見え方に合わせた輝度やコントラスト、彩度を設定しているような気がします。
 マップ側のコンフィグで自分の好きなように設定できるのかまだ分かりませんが、BISのフォーラムを眺めた感じでは、やたらと細かいHDR関係をいじることで、好みに近づけられそうな予感がしました。まだ予感だけですが。
 
 ARMA2用のマップ編集ツールであるVIsitor3に変わる新しいマップ作製ツール(Terrain BuilderとTerrain Processor)があるみたいなので、とりあえず次はそれで遊んでみたいと思います。

2014年5月 6日

大崎上島




 昔、BOHで舞恋島というマップを作りました。
 この舞恋島、瀬戸内海に浮かぶ大崎上島という島の海岸線をモデルにして作りました。当時は国土地理院等が作った実際のリアルな標高点データを取り込む技を知らなかったので、平面の地図画像を見ながら手書きで海岸の線形や起伏を模擬しました。記憶もあやふやですが、ゲーム上の島の面積と実際の島の面積は全く異なると思います。
 
 そうした思い出もあるので、大崎上島には、いつか行ってみたいと思ってたのですが、このゴールデンウィークに行くことができました。広島県竹原市の港から定期フェリーが一時間に1、2本くらいの頻度で出ていますので、それに乗って上陸してきましたよ。航路の所要時間は20分から30分くらいだったと記憶しています。
 
 当時、GoogleMapでにらめっこしながら想像していた島の景色や建物は、実際に行ってみると「こんな感じだったんだ」と新鮮な驚きでした。家並み、造船所、火力発電所、スーパーマーケット、船員養成学校、公立小中学校、小さな博物館、切り立った崖、古民家。
 車で一周してみると、割とあっという間に終わります。測った訳ではないですが、一時間かからなかったかも。

2014年1月 3日

明けましておめでとうございます。



 明けましておめでとうございます。
 本年もWolfsburg Editing Bureauをよろしくお願いします。
 
 長い年末年始ですが、帰省先がない私はずっと自宅にいます。
 なので子供たちを寝かしつけた後は、制作の続きを進めてます。
 
 買ったままほとんど使ってないモデリングソフトmodoが勿体ないので、習熟をかねてこの家モデルは、modoで作ることにしました。難しいモデルに取り組むより、簡単な形状のモデルでこのソフトの操作方法を学びたい、という魂胆です。
 ですが、Metasequiaでのモデリングに慣れきってしまったので、使いづらくて仕方がありません。いらいらしながらもそこそこ進み、ようやくそれっぽい家の形になりました。
 
 明日からは、UV割り付け作業になりますが、これまた操作方法がよく分かっていないので苦労しそうです。

2013年12月23日

簡単な住宅


 忘年会が連日続きました。
 お酒は大好きですが、こうも続くとちょっと辛い。
 昨夜は、飲みながら寝てしまい、友人に起こされました。
 来週も忘年会がいくつか入っています。
 でも、この先には、9連休が待ってます。
 
 息子達のX'masプレゼントもヨドバシで買ってきたし、今日の夜中は作りかけの住宅を作ってます。
 極めてポリゴン数の少ない簡単な住宅です。
 取りかかったのは確か一ヶ月以上前のはずですが、ずっとサボっていた私、ようやく本日完成。
 壁の背景色(アイボリー色)を他の色に変えた別バージョンを作って、レパートリーを増やそうと思います。

2013年10月21日

The Motorcycle Diaries3


 夏に下見?に行った音威子府の町。
 まず駅の南側に対し、区画っぽく道路を敷き終わりました。
 
 次週から建物を作るとかの町作り工程に入ります。
 久しぶりのモデリングです。

2013年10月 8日

あきらめた


受け側の地形を持ち上げて、水平の橋で通しました
 
見た目的には、昨日の方が良かったけど、
どうにもなんないな、ってことで。

2013年10月 7日

陸橋で苦労してます



それっぽく作ってみました。
で、それっぽく並べてみたわけです。
見た目はばっちり。
 
でもAI兵士に運転させてみると、坂を上ろうとしてくれません。
橋を昇るのを怖がって、道路から逸れようとします。
 
あれこれ試してみた結果、衝突検知用のジオメトリに作った坂を、坂と認識せず壁と検知するみたいです。試しに削ってみたら昇るようになりました。
でもこれやると、人間が突き抜けてしまうのであんまやりたくない。
それに、その後の水平橋までたどり着くとAI兵士はガードレールにぶつかろうとします。
まるで橋の上から逃げ出そうとするように。

もうちょっと試してみて、あんまりきついようなら、地形を変えて水平橋で車を通すようにするしかないかも。

2013年9月24日

The Motorcycle Diaries2



 涼しくなってくると、制作の進捗も良くなってきます。
 暑いのは全く駄目です。
 
 道路敷設作業は北上を続け、ようやくこのマップの中心、音威子府まで来ました。
 感覚的にですが、これで道路敷設工程の2/3は超えたはずです。
 
 国道40号線は、根室本線の線路を跨がって音威子府の町に入ってくるはずなので、それを再現すべく橋を置いてみました。河川橋を置いてみて、ここで過去に作った斜面タイプの陸橋が使えないことに気がつきます。
 なんと過去に作った河川橋は歩道付きバージョン、陸橋は歩道なしバージョンでした。
 
 問題の解決方法としては、渡り先の地形を持ち上げて道路に繋げる、もう一つは歩道付きの斜面モデルを作成することです。
 どっちにしようかな。
 どうせ週末まで進められないから、普段の仕事の合間に考えよう。

2013年9月16日

道路の敷設作業



 道路を敷設する作業を継続中です。
 前回、SmoothRoadsのスクリプトを使って、敷いた道路が地面に馴染むように水平にする作業を行う、と書きましたが、二枚目の写真がスクリプトを使った状態です。
 ただ完璧なスクリプトでもなくて、赤丸で囲んだように道路の縁が凸凹することがあります。
 これを地形編集機能(F5)を使って、手作業で補正してやる必要があります。
 これがとても面倒くさい。

2013年9月 1日

放牧場の道



 Visitor3で描画する地形図のラインと、GoogleMap等から作成した自作の背景図を重ね合わせすると、何となく道路の位置にズレが出ています。
 別個のデータを持ち込んでいるので、その辺は仕方がないと割り切って、地形図と背景図から道路の位置を大よそ類推して敷くようにしています。
 まず道路を敷きに、次にVisitor3が用意するSmoothRoadsのスクリプトを使って、なるべく道路面が水平になるように傾きを均します。
 最後に、何か所か発生する道路の縁が以上に盛り上がったり盛り下がったりする箇所を、標高点の調整機能を開いて微調整していきます。
 
 慣れると簡単な作業なのですが、量が多いので、全部敷き終わるまでまだまだ日数が必要です。敷設すべき道路、マップ全体の半分に未だ届いていないと思います。作るのは国道と道道など主要道路だけと割り切って限定してしまえば良かったのでしょうが、ここにあるような小さな道も作ってみたくなるので、よけいに時間がかかってしまいます。

2013年6月 2日

道道、道道






 長い道道の敷設が完了しました。
 7.5km分くらい敷いたみたいです。
 
 実際の地図の道路の線形をなぞりつつ、地形の標高に合わせてデフォルメしていきます。
 地形データの縮尺を半分に縮小し採用したこととか、地図と標高データずれもあったりもあって、完全に実在の道路をパーフェクトに再現することはできないのですが、まあまあそれなりに本物っぽい感じにできていると思います。
 
 そういやこのサイト、2004年に開設したので、もう10年が過ぎたんですね。
 飽きっぽい自分にしては、よく続いたもんだ。
 まだしばらくは頑張りますよ。

2013年5月 8日

The Motorcycle Diaries1



 道道を敷いてます。
 Youtubeで調べると僕が敷こうとしている道路は、どうやら途中から未舗装路間のようです。
 情報が判然としないこともあって、どこからどこまでが未舗装路なのかよく分かりませんでしたが、とりあえず途中からダートのはずだ、ということで。
 
 まだ敷き終わってませんが、ひとまずオフ車で走ると爽快な気分です。
 木も植えたらもっと雰囲気が出ると思うのですが、植林は最終工程の手前でまとめてやる方が作業効率が良さそうなので、ここはずっと我慢です。

2013年5月 5日

踏切



 ある人がキーボードに入力したほんの数文字から始まった出来事により、回り回って僕のゴールデンウィークは暦とおりの休日となりました。できれば10連休にしたかった。
 特に遠出をすることもなく、家族でダラダラと過ごしております。
 
 そんなわけで制作活動を再開。
 Yagさんが作った踏切セット(信号機が何種類もある!)を預かり、線路と道路の交差部分にある名称不明の坂を作り、ゲーム内に登場させてみました。
 名称不明の坂、無駄にノーマルマップとスペキュラマップを重ねてみたのですが、ブルドーザで確認した時ほどのディテールを感じません。まぁいいか。
 
 今後しばらくは道路敷設に勤しみます。
 
 
 そうそう、最近「進撃の巨人」という漫画とアニメが大ヒットしていますね。
 先日、漫画喫茶で10巻まで読破してきました。すごくおもしろかったです。
 こりゃそのうち翻訳されて、世界中で人気を博すだろう、という予感がしました。
 ARMAシリーズで巨人を登場させるのはたぶん無理なんだろうけど、The Elder Scrolls シリーズかなんかのMODで実現してしまう人が現れそうな気がします。(追記・巨人そのものはSkyrimで標準で登場してましたよね。すっかり忘れてました)

2013年4月10日

ビニールハウス2


 ARMA2に持ってきました。
 ノーマルマップもスペキュラーマップもいい感じです。
 
 ハウスの中、地面から草が生えてますが、これはマップのレイヤーマスクを描き直す方法がいいのかな、と思って現在はそのままです。モデルで地面を作る手もあると思いますが、自然な感じを出したいので。レイヤーマスクの描き直しは、町や道路周辺とかも含めて、最終工程でやるつもりです。
 
 ドアの開閉や銃弾でビニール膜が破れる、というのにも挑戦したかったですが、やり方が自分にはさっぱり分からず。クラスの概念とか分かってなくて、スクリプトを書く、みたいな作業は昔から向いてなくて、今回もGachopinさんにお頼みしました。何卒。

2013年4月 1日

ビニールハウス1


 今、開発している地域は畑な地帯のはずなので、ビニールハウスをこさえています。
 適当に八角形の円柱を使って作ったのですが、モデリングが終わったら1,000を超えるポリゴン数になっていました。こんなに使っていいのかな。
 
 ビニールの膜のところは、ノーマルマップを使って自然な凹凸感が出せればと思っています。

2013年3月16日

陸橋3



 陸橋、完成。
 残念ながら障害物が眼前にあると検知してしまうからか、AI車両は走行してくれません。
 あるいは走行しようとするのですが、妙な方向転換してガードレールに激突するとか。
 困ったものです。


 幸いに陸橋の下の道なら、AI車両は通過してくれました。

2013年3月10日

陸橋2



 先日はアーチ型の陸橋を作って「何か違うなぁ」と気になり、町を歩く時に気にかけて観察するようにしたり、Yagさんに「立ち上がりは海老反り、ストレートの斜面が続いて、頂上の手前は丸く」と教わり、まさにそのイメージで作ってみました。
 マップの関係上、長さを大きく取れないので寸詰まりな感じですが、前回よりはイイネ!
 
 ここから制作と関係ない話を3つ。

続きを読む "陸橋2" »

2013年3月 4日

陸橋



 陸橋を手早く作って、ひとまずゲーム内に登場させてみました。
 橋を支える土台がない(後で作る)、というのもあるのだろうけど、何かイメージと違うような。
 アーチの湾曲具合が現実の橋と違うのかな。

2013年3月 2日

T字交差点



 前回、陸橋を作るのは今しかないでしょ、とか書きましたが、地図をよく見ると陸橋の前にT字路の分岐がありまして、そのあたりに取り掛かっています。一度、取り掛かるといろいろ直したいところが生まれてくるので、未だ陸橋には進んでいません。
 ここ数日の成果ということで、画像のが広い道路とやや狭い道路のT字路交差点であります。
 
 以前にも書きましたが、残念ながらARMA2の世界は右側通行なので、AIが運転するHMVは大回りに左折していくのが何とも残念です。運転しているAI兵士君としては普通の右折のつもりなのでしょうが。
 
 右側通行はともかく交差点が交差点として機能していることが確認できたので、いよいよ陸橋作りに入ります。とはいえ前回作った橋梁を再利用して作り変えるだけですが。

2013年2月26日

AI、橋を渡る。



 AIが橋を渡るようになりました。
 
 車もバイクも戦車もAI兵士の操縦でスムーズに橋を渡ります。
 自らが率いる兵士小隊も、スムーズとは行かないけど、一人一人が恐る恐る渡ってくれました。(AIリーダー兵士の場合はまだ試してません)
 
 BIS Forumを読んでも、オリジナル橋で成功した人の投稿を見かけなかったし、classicさんにご紹介いただいたマップ(情報ありがとうございます)を解析しても、見えない道路モデルの活用がヒントまではたどり着いたのですが、これだという方法を読み取れなくて、昨日の晩までは諦める気持ち満々でした。
 
 今日はチェルナースの南西の小さな橋を解析することで、その答えを見つけました。
 答えはメモリポイント。
 前回はメモリポイントを使ってテクスチャのUVが壊れる事象に出会いましたが、その小さな橋のとおりにGeometryのプロパティを設定することでそれも回避できるようです。
 
 この道路の先は陸橋(オーバーパス)になります。AIが渡らないのなら断念して踏み切りにするか迷っていましたが、この作り方なら大丈夫そうです。
 陸橋をいつ作るか? 今でしょ!!

2013年2月24日

橋を置きました。




 いかにも日本の国道に架かってそうな橋、完成です。
 
 しかし大変残念なことに、AI兵士、AI車両はこの橋を渡ってくれません。
 1)ArmA1の橋と同じようにメモリポイントを置いてみたけど、UVがぶっ壊れしまう。
 2)透明な道路を敷いてAIを騙そうと思ったけど、この先は川(海?)と認識するからか迂回する
 ARMA2の橋はどうなっているのかな、と思って調べてみるとBystricaの鉄道橋をAIは渡らない、Cherunausの南西に小さな橋ならAI車両は走るけどそれは窪みなだけで、川(海)を渡る橋はそもそも存在しない。
 ひょっとしたらARMA2ではAIは海を渡れる仕様になってないのではないか?という疑念が。
 
 公式フォーラムも調べてみます。
 本当にダメだったら、とりあえずARMA3に期待ということで。

2013年2月20日

橋のモデリング終わり


 やる気が漲って来たせいか、割と手早く国道の橋梁が作れました。
 常にこんなペースで作れたらいいのにね。
 
 作ったのは田舎町に関わらず、両サイドに歩道2本が用意されている橋です。
 歩道を片側だけにしようかと気が付いたときには、だいぶ進んでいたので引き返せませんでした。
  
 こんな調子で、明日以降はO2に持って行っての作業になります。
 実は昨日、テクスチャのない簡単なモデルを作って、ARMA2に持って行ってみたのですが、引き連れたAI兵士がちゃんと橋を渡ってくれませんでした。Pathレイヤーを用意すればいいのかなとか、何か秘訣があるような気がしますが、その辺も試行錯誤したいと思います。
 
 
 思えば仕事への意欲を失っている時は、制作の意欲が沸いてくるような。

2013年2月18日

橋がいるなぁ。


 国道の敷設工事を始めました。
 メインとなる二桁国道からはじめます。
 

 GoogleMapからキャプチャして作った背景図をVisitor3に置いて、その道路線形をなぞってくように道路オブジェクトを敷いていきます。角度の問題で実在の位置に敷くことができませんが、その辺はベストエフォートということで。
 

 2kmくらい敷いたところで川にぶつかりました。
 というわけで今週からは橋モデルの作成が始まります。

2013年2月17日

最後の駅舎9




 ようやく完成しました、この駅。
 当初は一ヶ月で作るつもりだったのに、昨年の8月から数えて7ヶ月を要しました。
 クオリティアップに7か月分を注いだわけではなく、単純に忙しかったり他の事にかまけてたりして、中断期間が長すぎただけなんですけどね。
 
 ところで「インテル® HD グラフィックス 4000」って、何気にやりますね。
 私のメインPCは、省電力のためグラフィックボードを積んでいないのですが、普通にARMA2が動いています。驚いたことに、どういう原理か分からないのだけれど、アンチエイリアスも掛かります。
 Windowモードで画面サイズを小さくしたりとか描画設定は下げてやる必要がありますが、私の場合は建物とかマップ制作における確認作業でのみARMA2を起動させてるので、これだけ描画できれば十分だったりします。
 Buldozerも、cfgファイルのFSAA=のところを0と書き換えてやる必要がありますが、ちゃんと使えてますので、月々の電気代が気になってるMOD製作者にはGPUオンダイなCPUの利用がお勧めです。

2013年2月12日

最後の駅舎8


 まだ完成ではありませんが、できた上がったホームと東屋と跨線橋のモデルをARMA2のゲーム上に登場させてみました。
 Yagさんが作った気動車も置いて、ホームとの隙間を確認したところ、サイズ上の問題はないようです。
 
 この後は面倒くさい遠景用Lod、各種ジオメトリ作業が待っています。

2013年1月 3日

明けましておめでとうございます。


明けましておめでとうございます。
本年もWolfsburg Editing Bureauをよろしくお願いいたします。
とかいって2ヶ月以上ぶりの更新です。
 
最後の駅舎の跨線橋を作っています。
未だに。
完成がおぼつきませんね。
これが終われば、楽しい道路敷設の工程が待っている、というのがずっとモチベーションになっているのですが、忙しい+楽しい余暇が他にある+モチベーションが上がらないといった理由で製作は全く捗りませんでした。
今だけ年末年始休みでやることがなかったので、集中して作ったという感じです。
まだテクスチャを作ってない箇所がありますが。
 
最近、遊んだゲームで「地球防衛軍3」というのがあるんですが、こいつにはやられました。
以前、Naoyukiさんから奨められていたのですが、ようやく遊んでみたというか。
簡単に言うとプレイヤーは地球防衛軍の一員となって、襲来してくる巨大生物(大型の蟻とか蜘蛛とかなんですが)を退治する、という至ってシンプルな3Dシューティングゲームです。
そこに自分のやりたかったことがありました。
いや、別に巨大昆虫を撃ちつくすゲームで遊びたかったわけではなく、巨大生物がやってくるロケーションは日本の市街地なのです。この日本の景観モデルがかなりうまく再現されていて、町を歩けば普通に目にする光景が、ちゃんと再現されているのです。イメージ的に自分が名古屋か横浜で戦っていることを想定してみてください。
今年はさらにパワーアップした「地球防衛軍4」というのが発売されるらしく、プレイ動画を見る限り景観のディテールが上がっているように見受けたので、今からとても楽しみです。

 日本の景観の中で、JSDFmodのユニットを使って、ハリウッド映画みたいなキャンペーンを作る、という目標に向かって、今年も頑張ります。
 もちろん今年中に完成することはありえませんが、いつか完成する日に向けて、余暇を使ってちょこちょこと進めていきます。

2012年9月25日

最後の駅舎7


 なかなか完成しないこの駅舎。
 今はホームにある雨除けの構造物を作ってます。
 そんなに難しい形状ではないので、時間は掛からないと思ってますが、この後に作る跨線橋に、きっと時間を要すだろうと見積もっています。
 
 そうこうしているうちに涼しくなってきていて、そのうちまた年を越すのだろうな。
 一体、いつ完成するのやら。

2012年9月10日

最後の駅舎6



 ノーマルマップとかスペキュラーマップを作ってマテリアルを設定する作業をやっています。
 この作業は終わり。
 
 で、ガスボンベとか自動販売機とかプロキシにして置けないかな、と企んでいたワークフローですが、確かにブルドーザ上に表示することが出来ました。しかしながらゲーム上ではプロキシにしていたオブジェクトは表示されることはありません。ファイルサイズの節約とか、LOD工程の作業簡素化になると思っていたのですが、解決方法も浮かばないので普通にモデルの中に組み込みました。
 
 窓ガラスや自動ドアですが、Gachopinさんの解説を読んで、こりゃ難しいなと。結局、最初から開いたドア、マシンガンの玉すら跳ね返す防弾ガラス仕様という安易な設定にしてしまいました。窓ガラスを割って侵入するとか楽しみにしていた人がいたら、ゴメン!
 解説を書いてくれたGachoさんにもゴメン!
 やっぱり自分は上級者になれそうにないです。

2012年9月 4日

最後の駅舎5





 とりあえずゲーム上に持ってきました。
 毎度、悩むのがGeometory LODで、ちょっとでも複雑な形状にすると壁にぶつかっても体がすり抜けていってしまいます。単純な立方体で構成すればいいのかもしれませんが、手を抜いて作るともう駄目です。嫌になるなぁ、このくらい認識してくれよと言いたい。

2012年8月27日

自動販売機


 駅に並べる自動販売機ですが、プロキシィで置けるかどうかは分かりませんが、とりあえずやってみようということで、以前に作った自動販売機をリファインしてみました。
 具体にはノーマルマップとスペキュラーマップを真面目に描いてみただけなのですが。
 
 現在のTexview(ARMAシリーズ用のテクスチャに画像ファイルを変換してくれるツール)だと、圧縮してくれるので込み入ってないファイルはだいぶサイズが小さくなります。このくらいのサイズならノーマルもスペキュラも割りと平気で使える感じです。
 上のスクショで何となく分かるかもしれませんが、アクリル板の向こうに陳列された缶ジュースやペットボトルが盛り上がってたり、変な色艶になっていたりするのは、このノーマルマップやスペキュラマップのお陰です。(ただし右側の赤い自販機の飲料サンプルにはスペキュラを掛けていません)
 
 表現力は高まりますが、ゲーム的にはどうでもいい効果のために手数を割くことになるので、日曜Moderとしては大変です。作るのはカラーマップ一枚に絞ってもいいわけですが。

2012年8月19日

プロパンガス


 折角買ったmodo601を活用したいと思い、プロパンガスを作ってみました。
 ゲーム用に簡単な形状で作るだけな筈なのに、2日間くらい掛かりましたよ。
 多分、Metasequiaで作っていたら1時間程度でモデリングが終わったと思いますが、modoのソフトウェアの操作体系がよく分からず、悪戦苦闘していました。メタセコでやってたあの機能はmodoの場合はどこにあるんだろう、とか探したりマニュアルで調べているうちにあっという間に時間が。。。
 何となく分かったことは、僕のようにARMA2のゲーム用の建物モデルを作るだけのへなちょこモデラーには、メタセコで十分だなと思えたことです。
 スカルプトを使ってハイポリのキャラクターモデルを作って、テクスチャにベイクしてゲームポリゴン用に適用するとかの今風な作り方をしていこうとか、まるで写真みたいな奇麗なCGを作ろうと考えたらmodoの方がいいと思うんですが。
 
 明日はO2に持っていって、今までお座なりにしてきていたスペキュラマップの作り方を覚えようと思います。こういう簡単なモデルでやらないと覚える気力が続かないから。

2012年8月17日

最後の駅舎4



 駅舎のカラーマップが、一応終わりました。
 もう少し付け加えたいオブジェクト(プロパンガスとか、ベンチとか)もあるのですが、それらは他にも使い回しが効くように別オブジェクトで作ろうと思います。建物でもProxyが使えるだろうという思い込み上で、確かめもしないでモデリングに入ります。性格的にモデリングとテクスチャまで終わると、俄然とやる気を失うので、ゲームにも持ってく前にプロパンに行きます。
 
 プロパン、プロパン。早く作りたいな。簡単な形状で作ってしまおうと思うので、今度こそmodoで作ろう。
 
 
 ところでGachopinさんが建物作りの講座をエントリーしてくれました。
 以前、私が余計なことを書いたばかりに申し訳ない。
 そしてなぜかYagさんも建物を作ってるし、今月は建物強化月間?

2012年8月15日

最後の駅舎3


 カラーマップを作成中。
 「やる気」と「時間」さえあれば、進みはいいです。
 その両方が同時に揃う時がなかなかなくて、いつも遅々として進みません。
 
 昨日、宮市選手がウィガン・アスレチックにレンタル移籍するというニュースが流れましたね。
 約2年前、フェイェノールトでのデビュー戦で豪快にシュートを決めてから「こいつはすげえぞ」と思ってずっと注目していました。
 普段、サッカーは代表戦をテレビでしか見ない程度の僕が、ほぼ毎週、ネットのストリーミング放送でフェイエ戦とボルトン戦を探すようになったので、結構、応援しているつもりでいます。所属元のアーセナルのままだと実力不足で試合に出れないだろうから、どこか試合に出れそうな所にレンタル移籍しないかなぁ、なんて思ってたのでウィガンへのレンタル移籍は大歓迎です。これでまた土曜日夜の楽しみが出来ました。
 
 あ、これでまた製作が遅れるや。

2012年8月13日

最後の駅舎2



 思ってたよりモデリングに時間が掛かりました。
 外観はだいたいできたので、明日からは内部構造のモデリングです。

2012年8月12日

最後の駅舎1


 仕事でミスするわ、隣国の大統領は挑発してくるわ、必死に起きて観た五輪の男子代表は不甲斐なく負けるわで、さんざんな気分で突入した夏期休暇期間です。
 
 このマップで最後の駅舎作りに取りかかっています。特急も停車するちょっと大きめの駅です。昔作った同じくらいの規模の駅舎があるので、もったいないからそっちを使おうかなとも思ったのですが、ここまでリアル路線で作ったのにここで妥協するのもなんだかなぁ、と思って一からモデリング。
 せっかく買ったmodo601は使わずに、操作に慣れたMetasequiaでモデリング。やっぱりもったいないことしています。この後は内部もモデリングするし、跨線橋も作らないと行けないので、テクスチャ制作時間も含め、それなりに時間がかかると思います。1ヶ月くらいで何とか片付けたいところですが。

2012年8月 5日

駅舎完成


 五輪サッカー、男女ともにベスト4に進出しましたねぇ。
 特に男子なんかは、自分の生きているうちにメダルを取れる日は来ないだろうと思ってましたが、これはひょっとしてひょっとすると分かりませんね。ぜひ残り2戦、頑張って欲しいものです。
 特にキャプテンを務めている吉田選手を応援しています。2年前にオランダのVVVフェンローに行った時に「本田選手が去って、その後に何とかという選手が今ここにいるんだよなぁ」とあの時は名前すら覚えてませんでしたが、それが今や日本の不動のCBなんですから自分の不明を恥じるばかりです。
 
 さてこの駅舎もプラットフォームも置いたし、一応は完成です。
 ただ引き戸のドアのアニメのさせ方がよく分からないから開きません。
 最初から開放状態にしとこうかな。

2012年7月22日

何個目の駅舎だったっけ



 駅舎のカラーマップが完成。
 一部、まだ作ってない透過マップがあるけど、それはこの後の作業。
 カラーマップ作成時、modoの3Dビューポートで確認していきましたが、最初は調子が良かったのですけれど、そのうちカラーマップのファイルを保存してもmodoの3Dビューポートに反映されるまで謎の遅延が発生し、とても困りました。UVエディタ上の画像は保存した画像に再描画されているのでmodoとしては認識していると思われるのですが、なぜかビューポートへの反映は時間がかかるのです。メモリが足りてないのかな?という推理の下、追加のメモリを買ってきました。さてさて。
 正直メタセコで作業している方が良かったかもしれません。

2012年7月15日

レンダリングしてみました


 modo601で制作途上の駅舎をレンダリングしてみました。
 特に設定した覚えはありませんが、勝手に屋根の陰が落ちてくれています。
 ちゃんとマテリアルの質感とか設定したら、3Dアーチストさんが作っているようなまるで写真のような画像が生成できてしまうのかしら。
 
 そういえば最近、外国の方から「BOHのような島は作らんのか?」という趣旨の励ましメールを日本語でもらいました。それも日本語で。機械翻訳っぽかったけど、意味はちゃんと伝わりました。頑張ってるぜ、時間は相当かかるけどなって返信をしましたけど、なんか嬉しいやりとり。そしたら「頑張ってください!我慢がある!」って返事が返ってきて、我慢と訳すのか?と思ったけど、もっと嬉しくなった。この3連休でも、頑張ろう。

2012年7月 7日

modo601を買いました。


 いつかは買いたいと思ってた3Dモデリングツールのmodo。
 買ってしまいました。
 またほとんど使ってなかったMac版PhotoshopCS3も、このままだとアップデート権を失ってしまうので、併せてCS6も買ってしまいました。Win版とMac版の両方が無駄にHDDに入る結果に。制作活動はMacに統一したいと思っているのですが、お金ばかり掛かってなかなか移行が終わりません。というわけで今夏のボーナスの使い道はAdobeとe-Frontierに貢ぐ結果に。
 がんばって働かなくては。
 
 で、駅舎をmodo601でモデリングしてみたのですが、Metasequiaに完全に慣れてしまった自分には、modoの操作感がよく分からず途中で投げ出してしまい、結局モデリングとUV割当作業までMetasequiaで全部作ることに。このままだとお金がもったいないので、せめてテクスチャ作成はmodoでやろうと思います。

2012年6月17日

未だ駅舎を作っている男


 中断に中断を重ねてましたが、昨日は割と時間ができたので、駅舎作りの続き。
 メタセコ上の作業が終わったので、O2に持っていってゲーム上に出してみました。
 Yagさんの作ったキハ22と並べると、とてもいい感じに見えます。

2012年5月 7日

駅舎作り


 また駅舎を作ってます。
 簡単な形状ですので、取り掛かれば進みは速いですが、何のかんのと中断して日にちだけが経っていきます。

2012年4月22日

無人駅の製作


うだうだと別のことをやってたので遅れましたが、無人駅が完成。
鉄道に詳しい人なら、こんな小さい画像からもどこの駅のことか分かるんだろうなぁ。

2012年2月12日

駅2個目



2個目の駅が出来ました。
駅舎内には弾が入ってこないように、FireGeometryというLODsを作るのですが、どうやら窓の部分のところは刳り抜いたり、90度の角を付けたりしては駄目みたいです。何パターンか作ってみたところ、単純な立方体の積み木にして置く以外に所要の結果が得られなかったです。
それとどうやってもプラットフォームにだけは影が落ちません。試行錯誤してみましたが、これは諦めました。ホームが長すぎるのがいけないのかな。

2012年2月 3日

ヨ3500ベースの無人駅4


セルフシャドゥやジオメトリとかの設定も終わり。
この駅は完成です。
明日から、次の駅に行きます。

2012年2月 1日

ヨ3500ベースの無人駅3


 駅舎は作ったのでプラットホームを作りました。
 単線の1本ホームです。明日はO2に持っていってみます。
 
 昨日、今日とずっと気になってるのは、サッカー日本代表の本田選手がロシアのCSKAチームから、イタリアのLAZIOに移籍するんじゃないか?のニュース。
 あと40分で今冬の移籍市場は閉じられてしまいますが、彼は厳冬の地からサッカーの本場に移れるのか、すっごくワクワクしてます。もしセリエAに移ることができたら長友選手との直接対戦も見れてしまいますね。

2012年1月22日

ヨ3500ベースの無人駅2


 ヨ3500とかいう車両を改造した駅舎、昨年からずっと手付かずでしたが、やる気が出てきたので仕上げの作業を始めました。
 最低限の設定が終わったので、ゲーム内に持ってきました。

 室内(駅舎内)も作ってます。
 原寸とおり作りましたが、とても狭く見えます。
 そしてOFP時代のようなテクスチャの粗さです。
 Skyrimのような最新ゲームに見慣れてしまった眼には、とてもしょぼく見えますが、これもまた私の実力。仕方なし。
 
 さりげなく左隅の平田容疑者の所。
 「ご協力ありがとうございました」シールを貼るのを忘れてました。まぁいいか。

2011年11月 4日

ヨ3500ベースの無人駅1


 無人駅を作っています。
 簡単な構造なのでモデリングはすぐにできました。
 テクスチャは時間が掛かります。
 とりあえず外装テクスチャはほぼできたので、これから内装テクスチャへ。

2011年10月30日

線路の終わり


 長い長い作業のひとつが終わりました。
 線路を作って、線路を敷いて、敷かれた地形に補正をかけて、また線路の高さと位置を微調整する作業が終わり、全線が開通しました。
 オブジェクトカウンターで数えると820個、1オブジェクトあたり全長が約25mですから、総延長20.5kmということになります。(ポイントから枝分かれした支線分も含む)
 試しにJSDFmodの陸自HMVで線路のEnd to Endを走らせたタイムアタックを行ったところ、12分30秒でした。HMVは最高速度が100km/h設定になっているので、仮にJRのローカル線モデルだったら、速度が落ちると思われる分、もう少し長い旅路を楽しめそうですね。
 
 この次は駅舎を作ります。
 まずは景気づけに、貨車コンテナを使った無人駅から取り掛かろうと思います。

2011年10月23日

川沿いの線路


 ちょっと画像が暗くて分かりにくいかもしれないですが、山に挟まれた川沿いの線路を作っています。
 ツールを使って最初に線路は全線に敷いてあるのですが、このままだと地形の起伏に沿わないので、道路のスムーススクリプトを使って一定の高度になるようにする作業です。
 カーブが続くので作業量が多く、面倒なことこの上ありませんが、線路全体の1/4以上は終わったと思います。

2011年10月17日

駅前


 敷設した線路が、綺麗に繋がるように補正する作業を続けています。
 だいたいマップの半分くらいの補正が終わったところ。この後は、川沿いの山岳地帯を走らせる線路の補正作業に入ることになりますが、超面倒な作業になる予感。
 この画像の辺りが、マップで最も大きい町の駅前でして、2面ホームの線路が3本の駅であります。

 そうそうMキーを押して開く地図と言うか、ミッションエディタ画面の地図というか、そこの線路アイコン?で線形を示すとこんな感じ。Y字なポイント線路のアイコンも、ちゃんと綺麗に表示できています。

2011年10月10日

線路は続くよ、どこまでも。


 道路モデルのSmoothScriptsをうまく使うのが、線路を綺麗に設置するためのコツです。
 それなりの線路長なので、作業量が多くて苦労してますが、だいぶ進みました。
 Gachopinさんの鉄道走行スクリプト、Yagさんの作る鉄道車両、私のこの地形を使って実際に走らせてみたいものです。それにはもうちょいと作りこまないと。
 

 北海道を走っていると、普通に見かけそうな角度で撮ってみました。
 そう言えば、ARMAでのAI車両は右側車線を走っていきますが、左側車線を走らせられないものでしょうか。誰かがVBS2では英軍用に左側車線走行に切り替えられるらしい、と言ってたような。試しにメモリポイントを入れ替えてみたら行けるかなと思ったけど、うまくいかなかった思い出が。
 でもそこまでシミュレートできたらいいですね。

2011年10月 9日

線路の勾配


 標高が異なる町Aと町Bを線路で繋ぐ方法はないだろうかと、ここんところ試行錯誤を続けてましたが、ようやく解決しました。
 25mの線路1本あたり1mの勾配を付ける線路モデルを作って、一度道路を敷いてスムーススクリプトで地面に傾斜のあたりを付けて、その上で各標高点と線路モデルを1本1本高さ調整して、傾斜を付けました。結構面倒くさいのでそうそうは傾斜を付けられませんが、これをマップ全体でうまくデザインして作っていけば、所要の目的(標高の異なる町と町の繋ぎ)は達成できそうです。
 たいした試みではないですが、おそらくBISのARMA2ではチェルナス島で道床の高さ変換はしてるけど、ここまではやってないようなので、ちょっとだけエヘンって誇らしい気持ちです。

2011年9月25日

線路の車止め


 線路シリーズも終端のこの車止めを作ったら、ひとまず終わりです。
 Wikiで調べると車止めもちゃんと決まった規格があるようです。
 このうち僕が作ったのは第二種車止めというものと第三種車止めのふたつ。


 正直、第二種より第三種の方が簡単に作れるだろうと思ったのですが、このレールの曲がりを作るのにかなり梃子摺りました。メタセコイアの曲げ機能ではうまく作れなかったので、パイプ生成プラグインの機能を利用してそれっぽく曲がりを再現しています。
 なおポップアップする画像の方は、Catmull-Clarkというサブディビジョン表現してくれる機能をオンにして撮影したので綺麗に湾曲されてますが、実際のゲーム内では残念ながら3Dゲームらしいカクカクしたレールになります。

線路モデルの拡充


 線路の敷き方、コツが分かってきました。
 線路のモデルとモデルの継ぎ目の部分の置き方にだいぶ苦労していましたが、モデルの設置位置の微調整はVisitor3の画面上で行ってはいけません。まずは大雑把な位置と角度はVisitor3で行って、微妙な位置調整はモデルを選択した状態でBuldozer(外部ビュワー)でマウスドラッグを使って位置決めすると良いようです。目で確認しながら、微細な位置変更ができます。てか、知らなかったのかよって話ですが、本当に知りませんでした。手元が狂った拍子に、モデルが動いてしまったのを見て、こんな機能があるんだと気が付きました。
 

 さて、線路モデルですが、バリエーションを増やす活動です。まずはトの字型のポイントレール。クロスする所の処理がうまく作れず、何時間も掛かってしまいましたが、どうにかそれらしいものが出来ました。
 バスを置いているのはあまり意味がありませんが、何となくスケール感の確認用に。
 

 Y字型のポイントレール。これは単線の線路で、駅前ですれ違いができるようにするためのレールです。
 

 最初に作った線路の道床が高くてちょっと気に入らなかったので、道床が少し低めのモデルも作ってみました。市街地用の低床モデルも作ってあるので、BISよりもちょっとだけリッチに3種の道床モデルでマップを構成したいと思います。(画像は高床用モデルかも。伸びる先に傾斜が付いて高低しているところを見てくださいね)