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2007年12月29日

舞恋島 Buren Island(1)

 BOH1.46リリースから少し時間も経たので、舞恋島の制作にまつわる話を少しずつ書いてみます。
 まず名前の由来から。
 北海道っぽい語感にしたかったこと、瀬戸内海に浮かぶ島としても違和感のない名前にしたかったことの二つから、どちらでも通用しそうな名前にしようと思いました。まずブレンという言葉が浮かびました。礼文島を逆さに読んだ語感に掛けてます。次にいくつかの音読みの漢字を候補にあてはめながら、瀬戸内というか訓読みでありそうな漢字を選びました、それでマイコイジマ。なのでブレントウでもありマイコイジマと読んでもいいです。

 次に島の海岸線、稜線のモデル。
 実際の日本の島の地形をモデルにしています。
 Everonなんかと同じ12.4km四方の中に浮かぶ島なので、大きさはそんなもんだと思ってください。
 等高線はゲーム的な面白さや、キャンペーン制作を意識して、適当にやっちゃいました。
 とはいえ、適当に起伏を作ってはOFP上で見え方を確認しての連続で、大変な作業でした。
 なおモデルにした島ですが、お暇でしたらGoogleMap等で瀬戸内海の島を眺めてみて下さい。

 制作の動機。
 寒遠島は日本の離島を実現したとても素晴らしい島なのですが、キャンペーンを作っていた自分にとっては、キャンペーンの全体計画を立てにくいなと思ってたので、その辺を意識した島を自分で作ろうと思ったからです。
 Ver1.3でリリースされたBOHISLAND.pboの中を眺めると、先輩達が作ったレーダーサイトや工場など寒遠島には登場しないけど素晴らしい出来栄えの建物が無数にありました。これらを中心に島全体を組み立てれば、半年くらいで完成するかなと当初は思ってました。でもこの大きさの島を形成するにはそれでもまだ建物のバリエーションが足りないと思い始め、ならばと自分でも建物を作り始めたらOxygenの勉強からはじまってしまい、制作に1年半以上も掛かってしまいました。1.3のリリース後から作り出したので、発表まで2年以上もかかってるのはそんな理由です。
 
 本日の最後は、本当はここまでやりたかったこと、についてです。
 このスクショは島の南西部の河口域ですが、本当はこの河口を挟むような大きな街を作りたかったのです。それこそTonalのTatuに負けない位の大きさの市街地を。
 一番最後に作ったHetonaiという集落(学校がある村)で、実験的に街区を使った町並みを作ってみたところイイ感じになったのですが、それを大規模にやるには住宅やビルのバリエーションが圧倒的に足りないと感じました。
 住宅や商業系の建物を自分ひとりでそれなりに揃えるには相当の時間がかかるので、リリース優先で島完成にしてしまったのです(本当は夏に出そうと思ってた)。もっとも護衛艦やP3Cなんか作ってなかったら、やれたかもしれませんけど。
 一応、今後建物オブジェが増えたらやってみたいなとも思うので、今回のVerでは不自然なくらいに草原で覆ったのはそういう理由です。でも、もう気力も続かないのでやらないと思いますが。

 ではまた次回。何か思い出したらまた書きます。

2007年12月28日

護衛艦再開

BOHのリリース作業やその後の残務で停滞していた護衛艦のテクスチャ作りを再開しました。
後部の格納庫やその上に乗っかっている構造物は、あとCIWSのテクスチャを描けば完了です。
明日、出勤すればしばらく休みなので、一気に進むことでしょう。

実はiMacとMac版PhotoshopCS3がほぼ同時に届きました。
早くセットアップしたい所ですが、じっくり取り組みたい気持ちもあって、明後日まで箱の中の予定です。

2007年12月24日

BOH Ver1.46リリース


 BattleOverHokkaidoが、1年ぶりのリリースです。
 今回リリースされたVer1.46での特徴は、次のとおりです。

 ・舞恋島の追加(新しいオブジェクトを含む)
 ・歩兵ユニットをディティールアップ
 ・ヘリのモデル改良(V107,Ch47,OH1,AH1,AH64).
 ・Vehicleのモデル改良(74式戦車、73式トラック).
 ・冬季迷彩版の戦車の乗員を追加
 ・日本語音声のバックグラウンドノイズ、通信終了ノイズの変更
 ・多くのバグFIX
 ・自衛隊オブジェクトセット

後部の格納庫はだいたい終わり

 アンテナ類はまだですが、後部にある格納庫のテクスチャが終わりました。結局、色を合わせるのが難しすぎるので、トップに調整レイヤーを入れて青色情報のみ彩度を飛ばすことで解決させています。これで「何となく青」っぽい雰囲気を出すことは出来なくなりましたが、部位により色がチグハグなよりはマシってことで。

 昨日、レンダーでライトマップを生成し重ねる技法を試してみたところ、仕上がりに今ひとつ感が拭えなかったので、このまま写真貼り付ける技法だけで進めることにしました。こうして一旦決めてしまうと、いろんなことの不安が払拭され清々しくなります。まずこれでミラーを凍結することなく片側だけ塗ればよくなったので、テクスチャ領域を広く取れるようになりました。僕の工数も稼げるし、メモリにも優しいだろうしね。
 次は後部にあるアンテナ類のテクスチャをやっつけます。

iMac24インチを買いました他

 数日前の話ですが、とある量販店が新規オープンでiMacがかなりのお求め安い値段で売られていました。24インチモデルがポイント込みで、大台を切ってたんです。ただ残念なことに在庫がないらしく、届くのは3週間後とのこと。きっと海を渡ってくる最中なのでしょうね。時期的な関係から、恐らくは狙っていたTiger同梱モデルではなく、Leopardプリインストモデルなんじゃないかと予想してます。店員さんはどちらとも言えないと言ってましたが。付与されたポイントで現行モデルのタブレットも買ったし、これに付属するクーポンでPhotoshopも安く買えるみたいだし、いい買い物ができました。
 年明けには、僕のプライマリ機はWindowsからMacに変わります。(また戻ってきたりして)

 今日、うちの親父がNikonのフラッグシップ機であるD3と28-70mm F2.8のレンズを持って我が家に遊びに来ました。聞くと借り出し機なんだそうですが、少しだけ触らせてもらいました。さすが発売されたばかりの最新鋭機です。当たり前ですが僕のPentax istDSと比べてしまうと、全てにおいて次元が違ってました。

2007年12月21日

色が合わない・・・。

 熟慮に熟慮を重ね・・・は嘘ですが、結局、格納庫内部を作るのは見送ることにしました。大変そうだということと、意外にシャッターテクスチャがいい感じに見えたからです。ちなみにこのシャッターはその辺のビルのシャッターを撮った写真を加工して作りました。
 シャッターは合成モンですが、基本的に撮ってきた護衛艦の写真を切り貼りしてテクスチャを作成しているので、想像していたとおり色合いが統一されず困った事態になりました。(同じ方向を向いているのに色が違うのが分かると思います)それぞれ撮った角度も違うし、時間もレンズ違えば露出もWBも異なるため、カットによって色が異なってしまうとは言え、カメラの腕もなかったと言うのは悲しいことです。

 レタッチソフトで、彩度と明度をコントロールしながらできるだけ近づけるようにしていますが、これまた素人の僕にはなかなか難しいです。どうにもならなくなったら、最後に彩度をぶっこ抜いて強引に灰色にするまでですが、やはり写真からテクスチャを起こすと微妙な色の変化が現れて綺麗という利点もありますが、コントロールの難しさを痛感します。
 全部同じ色のベーステクスチャの上に、ダクトやら手すりの陰やらのパーツを貼り付けていく技法の方が良かったかなぁ、とここまできて後悔してます。

2007年12月19日

格納庫、作ろうかなぁ。

 格納庫にあたる構造物のテクスチャを作成しているところです。ここはシャッターテクスチャを貼って済まそうと思いましたが、欲が出て格納庫内部も作りたくなってきます。もうこれ以上ポリゴンを消費できないので、どこか別の所をばっさり削らないと駄目だとは分かっているのですが。
 実際の護衛艦の格納庫内部の天井はダクトやら梁やらが張り巡らされているので、ちょっとモデリングまではしてらんないよ、って感じなんですけど。さてさて。やっぱりシャッター降ろしてごまかすか。

2007年12月16日

護衛艦テクスチャのテスト

 縮尺とか合わせてないのであれですが、色合いを確認したかったので、試しにOFPで登場させてみました。ちょっと青味が強かったかなぁ。それとポリゴンが多かったせいなのか、OFPの挙動がおかしくなっています。やっぱりもうちょっと削るしかなさそうですね。

2007年12月15日

ということで、テクスチャを

 予告したとおり、テクスチャを書いてます。この計画性のなさが、後で失敗を招くんじゃないかと思いながら。
 いつぞかの体験搭乗で撮り捲った写真からテクスチャを起こしていますが、しかし人を消したり影を消したりするのが面倒くさい。
 全部を写真だけで作るか、鉄板素材の上にダクトとか小物を貼り付けてレンダーで影を付けて済ますか、ちょっと悩み中です。前者は微妙な色の変化を表現できるけど各ポリゴンの色あわせを完全に行うには無理があるし手間かかるし、後者はベース色の統一性が図れるけど微妙な色の変化は期待できないし。

2007年12月14日

UVマッピングの開始

 少しずつ護衛艦のUVマッピング作業を開始しました。UVマッピングとは、ポリゴンにテクスチャのここからここのエリアを貼ってね、って割り付けてく作業のことです。多分。
 O2で作ってた時は、法線が近しい面を選んで投影マッピングでばんと一気に貼り付けてましたが、法線が異なる面の繋ぎ目も綺麗にやろうとするとその辺の補正が面倒でした。メタセコでやる時は、ポリゴンを一度ばらばらに展開して少しずつ面を繋ぎ合わせてくやり方をとっています。手間はかかるんですが、このチクチクと頂点を繋ぎ合わせてく作業が、自分の性に合っているようです。

 今日までのところで約6,000面中、500面程度(格納庫に相当する所)が終わりました。1/10の進捗度です。
 いろいろ今後の作業で気にかかる部分もあるので、このままマッピングを続けるより前に、この500面分に対応するテクスチャを先に作ってしまおうかとも考えています。

2007年12月10日

護衛艦のモデリングが完了


 微妙な造形の錨と、これまた微妙な形のゴムボートを作って、これで護衛艦のモデリングが完了しました。合計ポリゴン数が6,225になっています。まだVLSの蓋のヒンジを削ってないので、いざとなれば6,000を下回らせることもできることでしょう。
 明日から、UVの設定作業に入ります。でも忘年会が3夜連続で入ってるので、週末まで作業は止まるかも。

2007年12月 8日

6,000を超えた・・・。

 護衛艦モデリングも終盤です。浮樽みたいなものも作ったし、自衛艦旗用のポールも作った。あと目立つもので作ってないものは、錨とモーターボートになりますでしょうか。ここで一度、obj形式にエクスポートしてインポートすると、総ポリゴン数が6,114となっていました。できるだけ少ない面数でそれっぽく作り続けたつもりですが、僕の力ではそれでもモデリング前半に飛ばしすぎた結果、こうなってしまいました。


 どこか目立たない所でばっさり削れそうなものを探すと、このVLSのセルのヒンジみたいな奴が手頃そうです。試しに削ってみると240面も節約できました。とうにブリッジ内部を作ることはあきらめましたが、錨とモーターボートまでは作って、後は正常に動くかを実地で試して何を削るか考えてみます。

2007年12月 7日

護衛艦~

 船首のソナーの形状が気に入らなかったので、海自カレンダーを見ながら作り直してみました。見えない部分に労力を割くアホな私です。しかもスクリューもスタビライザも作らない予定なのに。魚雷管もケチりケチった形状にして置いてみました。どうにか現在の総ポリゴン数5,360面。

2007年12月 3日

護衛艦のポリゴン数

 護衛艦のポリゴン数が5,000を超えてしまい、急ぎ船体の下部を作りました。どうせ見えないの所なので適当に。
 現在、5,250です。残り800をどこに割り振るか、目下悩み中です。ブリッジの内部か、船体や艦橋に張り巡らす手摺りか、魚雷発射管か。まだヘッジホッグ、ゴムボートや浮樽?、錨やいくつかのアンテナも残ってたりします。でも全部は盛り込めそうにないので、目立たないものは割り切らないといけないですね。魚雷発射管はないと目立つだろうなぁ。

 キャンペーンのドラマっぽいカットシーン作りが好きなので、本当はCICが一番作りたかったんですけどね。本物のCICに入ったことないし、僕に海上自衛官の人体モデルとテクスチャを作れるとは思えないけど。

 さてさて、BOHで次のリリースについてアナウンスがありましたが、残念ながらこの護衛艦もP3Cも作りかけなので、同梱されることはありません。更に付け加えるとここ数ヶ月作っていた建物類(ガススタ以降のやつ)も入ることはないです。
 なにしろ護衛艦はこの有様ですし、P3Cはテクスチャ作りで頓挫しています。建物は、島にいれるにはちょっと近代的だしロケーション的にどうかなぁ、というのが理由です。
 島の完成以降、自分は中途半端に作品作りを進めてますが、どうかご容赦下さい。


 そういえば明後日は新潟に出張です。
 時間の関係で前泊するのですが、久しぶりの出張なのでとても楽しみです。

2007年12月 1日

護衛艦のモデリング


 写真を見ながら「ここはこうなっているのかなぁ」なんて想像しながらモデリングしてます。ボートは詳細な写真があったので、適当にはしょりながら作りました。本来はスクリューがあるのですが、ポリ節約のためカット。


 後部の小さな煙突みたいな所はネット上にもなかなか資料がなくて、何とか探しあてた小さな写真から想像で作りました。そこによるとシースパローのVLSらしいと知りました。僕のハリボテ護衛艦にはミサイルは不要だってことで、これも適当な造形に。ここからミサイルが飛んでいったら、さぞ格好いいだろうなとは思うんですが。