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2007年2月28日

 残る広大な土地の開拓に挑む前に、草を作りたくなった。今更感もあるけど。一年位前にチャレンジしてテクスチャの用意で挫折したけど、今なら作れそうな気がしてきたので。


 まず試みたのは草の写真から余計な部分を切り取って、透明化する方法。
 これだと選択ツールで大まかに消した後、エッジに残った微妙な色のゴミを丹念に消しゴムツールで削っていかないといけない。かなり面倒。仕上がりも気に入らないし。

 次に適当に緑色に塗ったキャンバスを、投げ縄ツールでギザギザに選択して削り、草っぽくする方法。これも不器用な僕にはうまく範囲を描けず綺麗な草を作れない。

 今回もまたダメかと半分諦めながら、次にブラシで描いてみようと思いついた。描くのによさげなブラシを探していると・・・「草」と言うそのものズバリなブラシが用意されているじゃないですか。
 草ブラシを選択して左右にドラッグすると、そこには頭に描いたイメージと同じあの草テクスチャがあっさりとできた!
 こんなに簡単だったんだ、みんなこうやって描いていたんだな。
 答えが分かると、実に愉快。
 後は草の写真素材をスタンプ元にして、草型ブラシで描いたのがこのスクショ。
 サイズとか意識しないで適当に作ったけど、このやり方で日本の植生の草オブジェクトも作れそうです。

 今度は、オリジナルで木も作っちゃおうかな。

2007年2月26日

交差点用の歩道

 今日は電柱とか自動販売機とか信号機を設置する作業です。これが終わればこの町は完成です。Wrptoolで設置し、WinPBOで固めて、OFPを起動して確認する面倒な作業の連続。でも出来上がりが分かりやすくて楽しかったりします。
 信号機を置く時に気になったのが、信号機の位置と実際の歩道の距離間が微妙なことでした。もうこの町では妥協するしかないのですが、次の町では失敗しないように交差点用の歩道を作ってみました。そう言えば随分前に作ろうとして断念したんだっけ。さっと作れたって事は、多少はスキルがあがったのかなぁ。

2007年2月25日

ガードレール

 白いガードレールがなかったので、追加してみました。写真から作っているので変ではないですが、やはり起伏のある所に置くと、オブジェクトの間の繋がりが微妙です。
 妥協して島に戻り、大きな町からちょっと離れた所で集落を作ってました。ここでその大きな町の方向を向くと、フレームレートの悪化を感じます。大きな町の中心にいる時は重さを感じなくても、少し離れた所から町の方を向くと、重く感じてしまうのは仕方ないですね。

2007年2月24日

ArmAが発売されているのに

 ArmedAssaultの英語版が発売されたそうですが、未だに注文してません。
 島を完成させないといけないし、買ったところで当分は遊ばないだろうな、と思ってそのままになっています。
 で、島の方はここんとこ帰りが遅く3日間何も手を付けてませんが、明日は休みなので少しは進めたいと思います。では。

2007年2月20日

町の続き

 この町もだいぶ大きくなってきました。それでも案外軽さを維持できていて、兵士の状態で町の中心にいてもFPS60を維持できてました。(僕のPC環境で)森の方向を見ると47位まで下がりますが、戦闘するには十分でしょう。ただしこれは水面反射をoffにした状態での話です。

2007年2月19日

体育館の続き

 体育館のテクスチャ貼りが完了しました。もうこれからはテクスチャを手で描くのは止めることにします。絵心のない人間が描くと、あまりにしょぼい。写真から作った格納庫と比べるとあまりにチャチ。これからは写真素材のある建物以外は作らないことにしようと心に決めました。
 で、各LODおよびジオメトリの設定中です。これで島作りに戻ります。

2007年2月18日

体育館のテクスチャ

 体育館のテクスチャを描いて貼り付ける作業を続けています。今回は素材写真無しにテクスチャを描いているのですが、自分の絵心のなさに泣けてきます。まさに出来の悪い、海外の製作会社に発注したような手抜きアニメ以下・・・。
 ArmAになってセルフシャドウがついたら、少しは見れるようになるのかしら。

2007年2月17日

半透明の窓


 半透明な窓の作り方を理解したので、テクスチャにしてみました。透けて向こう側が見える想定とおりの出来映えになりました。(滑走路の上に体育館を置いてますが、これは試験なので)
 リソースの都合上、壁全体を小さめのテクスチャでタイリングしたため、のっぺらな壁になってしまい全体の出来を危ぶんでたのですが、ちょうど窓がアクセントになって誤魔化せているような気がします。

 ところで(@@)さんの「戦闘するデザイン」の中で、paa/pac形式について詳しく解説して下さいました。感謝、感謝であります。
「やばいくらい便利なノーマルマップの話題」が、とても気になります。
 次回も楽しみです。

 最近、(@@)さんの「戦闘するデザイン」をはじめ、
 Scarsさんの「anthem of cold.war.crisis」や
 buff11さんの「八角帽
 Rezinさんの「OFP実験室-Rezinの雑記帳
 Shilka409さんの「凍土の熱風
など、実力派のOFP製作者さんのブログが、面白い企画、ためになる企画で軒並み更新されていて、毎夜がとても楽しみです。

2007年2月14日

半透明の実験

 「おまえそんなことも知らないで建物を作ってたのか」と言われてしまいそうですが、窓テクスチャを描く前に、どうやったら半透明にできるのかを実験してました。何となくアルファチャンネルが鍵になっているような気がしてたのですが・・・。

 適当にグラデーションをかけたテクスチャを何パターンか描いて、O2+Buldozeで試したところ、分かったことは2つです。
 1.paa形式でないと半透過はできない
 (pac形式だと透明度50%あたりを境に透過するか/しないかのどちらか)
 2.レタッチソフト等で予めアルファチャンネルに何か書き込んでも、pac/paaに変換の過程で上書きされて消されてしまう

 2の結果が意外でして、これまで描いてきたテクスチャ(paa,pac)を再読み込みしたら、Texviewが勝手にアルファチャンネルを付け足していたことを知りました。
 普通のテクスチャは変換後は白色のアルファが付け足され、透明化していたものはアルファが灰色になっていました。
 うまく説明できないけど、アルファチャンネル側に何か描いても意味がないということでしょうか・・。
 やっぱりまだよく分かってないようです。

 ただ薄く透過する窓の作り方だけは分かりました。

2007年2月12日

Luxology Modo202の体験版

 Metasequoiaをレジストしたわけですが、本当は別に欲しかったソフトがありました。それはLuxologyという会社が作ったModoというモデリングツール。
 もともとはLightwaveを作った人達が会社をスピンアウトして作ったのがこのModoだという話ですが、そんな背景のことより画面の見た目の美しさや格好良さに惚れて、ここんとこずっと欲しいと思っていました。

 日本語版もあるし、1ライセンスでWinもMacの両方にインストールを許可するお得な販売体系。ポリゴンモデラーとしての評判もいいみたいだし、UV編集がとても強力だと雑誌で読みました。僕の使い方からするとサブディビジョンは使わないと思いますが、3Dペイント機能を使ってテクスチャにブラシで色を塗れたら便利だな、と思いました。

 ところが販売価格は約10万円・・・・・。

 この手の統合ツールとしては安い方らしいですが(Lightwaveが13万円、3DS Maxに到っては40万円位)、それでも趣味で使うにはちょっと手が出ませんね。多少なりとも自分の本業に役立つならこれも投資と割り切ることもできるのですが。

 そんなこんなで金銭的な面で諦めたわけですが、とりあえず体験版で遊んでみようと思い、日本代理店のMarsでDLし、売却目前のMacMini(PPC G41.5GHz)にインストールしてみました。開いたメニュー画面がとても美しい。アイコンも気合いが入っています。(ミーハーな僕にはこれは重要)

 

 さすがに非力なMacMiniには荷が重いかなと予想していたのですが、ところがどっこい予想外の軽快な動きを見せてくれます。先日のHondaのサイトで落として六角大王Super4で遊んだ8万ポリゴンのバイクも、驚くほど軽快に表示しました。六角大王でこのバイクを読み込ませた時は、パースの表示角度を変えると描画完了までしばらく待たされただけに、Modoの待ち時間なしの描画に驚かされたわけです。
 更にレンダリングも早い。デフォルトのライティングのままなので、こんなものなのかもしれませんが、それでもMacMiniでこの軽快感なら、Win機、IntelMac機ならはかなり期待できそうです。

 次に肝心なモデリングのしやすさですが、マニュアルも読まずにいじっていたので、正直使い方がよくわかりませんでした。適当に円柱のプリミティブを作っても、正しく90度に回転させる方法も分からず、ナイフで断面を分断する際に正確に垂直に切る方法も分からないし・・・。
 マニュアルを読んでから取り組むのが正しいのでしょうが、とりあえず今はいいやと思いました。ただメタセコイアにはなさそうな機能のボタンがたくさんあります。本業でやっている人は、こういった支援機能を駆使するんでしょうね。
 
 それと最新の設計思想で作られているからでしょうか、ワイド液晶ディスプレイでの使用を前提としたGUIのように感じました。両サイドのパネルが大きめで、17インチ液晶ではやや狭めに感じます。
 とはいえ、美しいアイコンとこの軽快な操作感はとても魅力的ですし、メタセコイアが物足りなくなるくらいモデリング・テクスチャスキルが上達することがあったら、24インチクラスのワイド液晶ディスプレイも一緒に買って揃えてみたいなぁ、と思いました。
 あとは、次期バージョンの発売前にバーゲンセールでもやってくれば・・・。

薄気味悪いエラー

 体育館のモデリングを終えて、O2にインポートし、テクスチャを貼り付けていたら、やたらとこんな表示の画面が出るようになりました。「はい」を押しても「いいえ」を押しても、何がどうなったのやらさっぱり分かりません。
 もともとメタセコは多角形を作れないはずだしなぁ。LWO形式で読み込ませたのが間違いだったか、ばっばっさと線を消していったことが悪かったのでしょうか。不気味すぎるので、イチから作り直そうかと思ってみたり。(ちなみにOFP上で登場させたところでは、特段不思議な現象はなかったです)

2007年2月10日

体育館のモデリング

 体育館のモデリングもだいたい出来てきました。多分今夜中にモデルが完成すると思います。なので明日からはテクスチャの作成に入ります。

<追記>

何とか眠る前にモデリングが完了しました。
 今回はMetasequoiaでモデリングしたのですが、余りに使いやすかったのでレジストしました。
 動作が軽い上、O2にない鏡面、ナイフ、押し出しの機能がとても便利。
 ポリ数1000を超えるものを、正味3日でできたのは、メタセコのお陰だと思います。
 付属のレンダリング機能を使って出力し、ちょこっとレタッチしたのがこのスクショ。
 屋根の部分は、半透明にしたので中も見えてます。
 オマケみたいなレンダリング機能でも、なかなか格好よく見えます。
 未開封のままのMac版Shade9.0Basicもそろそろ開けて、レンダリング専用ソフトとして活用しようかなぁ、と思いました。


 ところで最近いろんな方から「○○○を作ってみては」というコメントを頂きますが、僕は自分が作りたいものしか作らない性格でして、要望にお応えするカタチで○○○を作るということはないと思います。
 「何様のつもりだ。期待が集まるものこそ必要なものだろ」という気もするのですが、自分が作りたいと思わないものを作ることは、とても苦痛になりそうな気がして。ご期待させてしまい誠に心苦しいのですが、どうかご理解ください。
 ですが、BOHのForumの要望トピック欄にご投稿なされると、それを読んだ他の方がお作りになるかもしれませんので、ぜひあっちのForumを盛り上げていって貰えるととても嬉しいです。

2007年2月 8日

体育館(内部)

 体育館のモデリングを続けています。白色でモデリングを続けるのも殺風景なので、適当に着色してますが、かえってしょぼいアニメ以下の趣き。もちろん最後はテクスチャを作って貼りつけますが。
 一応、バスケットボールのコートということで、ルールに沿った縮尺サイズで各種の座標設定を行っています。こう見えても中学生の頃はバスケ部に所属していました。でもコートの全長が28m、ゴールの高さが3.05mだったなんて、今日まで知らなかったです。しょせん初戦敗退校の控え選手でしたから。

2007年2月 7日

学校シリーズ開始?

 注文していたプラモ(海自P3Cとむらさめ)が未だに届きません。このまま届かなくても別に困らないけど、なぜかとても気になります。「まだ手配できなくてゴメンネ」みたいなメールがAmazonから届いたことが心の救い。
 で、新しいシリーズへ。


 さて、Shilka409さんと一緒に学校シリーズに取り掛かりました。校舎、体育館とあと何だろ。とりあえず僕は体育館担当。前回の格納庫の経験もあって、まずは内部から作り始めました。やっぱり内部に入れるようにした方がいいですよね?

 バスケットボールのコート1面分くらいの小さな島にふさわしい小さな体育館ですが、校庭の裏に女の子を呼び出して・・・みたいな甘酸っぱい思い出を喚起できるような作品にしてみたいものです。(いじめっ子にパンを買いに走らされた思い出とかも!?)

 とりあえずステージ、演台と作ったところで今日はお休み。そもそもテクスチャ素材が全く無いところから大物を作るのは初めての体験です。20年前の記憶とレタッチソフトのフィルタ頼りで最後まで作りきれるのか不安。もし身近にいい写真とかお持ちでしたら、ぜひご提供ください。(著作権に問題がないものに限りますが)

2007年2月 6日

落石防止の斜面

 数日前に頂いたコメントに、斜面沿いの道路に落石が落ちないようにするネットを付けたらどうか、というのがありました。いいアイデアだなと思って、ネットじゃないけどコンクリ系で作ってみました。テクスチャさえ描けば、モデルを作るのは一瞬ですし。で、これがそのスクリーンショット。

 地面に張り付く属性にして、設置してみました。
 ところが、もともと四角形のポリゴンをOFPが無理矢理起伏に合わせて貼り付けてくれているからか、変な影が出てしまいます。どうもこの安直な方法だと失敗のようです。

 思いついた解決策は、
 ・貼り付ける側の島の地形を完全に一定の角度の斜面にする
  →道路に沿うそんな斜面は、そうそう見つからない
 ・1ブロック毎に、複数ポリゴンにして、影が出にくいようにする
  →ポリゴン分割作業が面倒くさそう・・・
 ・オブジェクトではなく、地面テクスチャで作成する
  →これも島の今の地形に依存してしまうので、そうそう適した場所があるかどうか・・・。
 ・貼り付け属性のオブジェクトではなく、完全な3Dモデルとして作成する
  →その場所専用に作ることになって、汎用性に欠けてしまうのが悲しい。労力に見合わないというか。
 ・諦める/妥協する

2番目の方法が、外部モデラーを使って楽にやれそうだったら、今度試してみます。
気力が出なかったら、一番最後の案で・・・・。

2007年2月 5日

Metasequoiaでのモデリング

 Metasequoiaを使って、ちょっとした家でも作ってみるかな、と試みることにしました。Metasequoiaは、とにかくモデリングがとても楽です。多分、他の商用ツールでも楽なんだとは思いますが。とりあえずO2にないナイフツール標準装備がとてもありがたい。窓になるような箇所を適当に分断します。

 テクスチャも試してみたいなぁと思って、適当に作った壁テクスチャを貼り付けてみます。
 UVマッピングの使い方が分からなくて、ちょっと苦労しましたが、何とか壁は貼り付けました。
 とりあえずのテストということで、屋根はマテリアル色のままです。


 僕のMetasequoiaは未レジ版なので、mqo形式を読み込んでくれるMarbleCLAYという別のモデリングソフトを使って読み込んで、次はobj形式に吐き出します。

 以前、とりあえず成功したAnim8orという海外製ソフトでのコンバート手法に沿って、そのobj形式を読み込み、dummy K dataなるものを付与して、3DS形式にエクスポート。

 フリーソフトしか使わないことを前提に進めると、ここまできてようやくO2に読み込ますことが出来ます。とりあえず、無事モデルは読み込ますことができました。でもテクスチャについては、TGA形式で貼り付けたにも関わらずきちんとコンバートできません。とはいえUV情報は保持してくれてたので、手動でファイルパスだけ直してやれば、一応は大丈夫です。
 ただ複数枚のテクスチャを使うモデルだと、手動での編集が結構大変そうだなと思いました。テクスチャのマッピングはあまりアテにしない程度に、別のモデリングツールを使って建物を作っていこうかな、と思いました。

2007年2月 4日

町の中心

 捗っているようで捗っていない町の進捗です。見かねたrezinさんが、ビルを追加してくれました。ありがたし、ありがたし。
とりあえず飽きる所まで建物を並べていって、また建物を作ろうと思います。

2007年2月 1日

パチ屋

 昨年作ったパチンコ屋を置いて、面積を一気に稼ぐ。
 せめてフェンスは新規にと思ってビルド。でも網の透過部分がいまいち。paa形式だと網が綺麗に写るけど、その透過した向こう側の建物がうまく描写されず、pac形式だと網の向こう側の建物は描写されるけど網そのものが綺麗に描写できない。複数試してみて、若干テクスチャの解像度を上げたpac形式にしました。paaとpacの違いが分かった一夜です。