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2016年12月29日

buldozerでの表示



新しく組んだPCの環境セットアップもほぼ完了し、Arma3 Tool環境も導入しました。
最初、buldozerがうまく機能しなくて、難儀しました。
OptionのExternal Viewerの項目に「P:\Buldozer.exe -buldozer -window -noland」とちゃんと書くのを忘れずに。
 
で製作中のヘリをメタセコイアからExportして、ObjectBuilder(旧Oxygen)にImportして、buldozerに表示させたのが上のスクリーンショットです。
想像してたより見れるところは見れるのですが、やっぱり先頭や胴体とテールの結合部など角度がつく曲線部はカクカクしてます。
つまりポリゴンの分割数が足りてないんだと思います。
もう少し細かく割ってかないとダメみたいですね。
最初からサブディビジョンサーフェスを使った作り方に挑戦すれば良かったかなぁ。

2016年12月25日

ESMのアンテナ



機種の前方についているESMと思われるアンテナ部分です。
・本体のでっぱり部分を別オブジェクトで作って、本体に結合せずに置いたのが上のスクリーンショット。
・そのでっぱり部分のオブジェクトをブーリアン機能を使って本体に結合させたのが下のスクリーンショットです。
仕上がりが、どっちも気に入らない。ご覧のとおり、素人が打った板金のような。
丸いところに丸いのを重ねる技術を持ってない自分のテクニックが残念です。
両方を見比べて、どちらかまだマシだと思える方を選択しなくては。
 
ESMの丸いレンズっぽいのは、ポリゴンではなくテクスチャとノーマルマップで作る予定です。

2016年12月11日

フロートを作りました。


フロートを作りました。
簡単そうに思えたのですが、縁の部分の自然さを出すのに手間取りました。
車輪のロッドの貫通穴、フックを掛けるところの窪みもモデリングで表現しするか、皺が出るのでノーマルマップで表現するか迷い中です。
 
話は変わりますが、ゲーム用PCの方のCPU、マザー、メモリを買ってきました。
CPUは、年明けに次のモデルが出るということで安くなったi7 6700Kです。
なんと実質30,000円。
新モデルの性能向上、進歩があんまり期待できなさそうなので、1年以上前のCPUですがSkylake世代で行きます。きっと間違いないはず。
i5 2500Kからの乗り換えなので、速くなるといいですね。組むのが楽しみです。

2016年12月 9日

皺を消すのが難しい。



テールブームの続きを作っています。
ポリゴンとポリゴンに角度が付くところは、皺が寄ってしまうことが多いです。
小さくうまく分割して、なるべく角度がなだらかになるようにポリゴンのラインを描いていくと、皺がいくらか消えます。
自分もできるだけ消そうと、分割してやってみるんですが、これが難しい。見てのとおり、あまり美しくないです。
雑誌とかパンフレットで、プロの人が作ったモデリングのポリゴンラインを見ると、それはもう流れるように凄く美しくて、この辺りがプロとアマチュアの差なんだよな、と感じるわけです。

嘆いても仕方がないので、先に進めます。
現在873面(片側だけでなので、両面にするとその倍)

2016年12月 5日

モデリングの続き(胴体とテールの結合)


胴体とテールブーム部分を作ってます。
ばーっと作って、写真を見て、なんか違うなぁと、またポイント(点)位置を変えて、全体シルエットを見て、またポイントを動かして、の繰り返しです。
できるだけ忠実、正確に形状を作りたいのですが、メーカーの図面があるわけではないので、どんだけやっても絶対にそうはなりません。
だから最後は感性。自分が納得できたら、そこで位置を固定します。
 
久しぶりに再開し、気が付いたことは、意外に作り方を忘れてないということ。
むしろ昔より、自分の作りたい形に近づけられてる気がしました。

2016年12月 4日

久しぶりのモデリング


久しぶりにヘリのモデリングをしています。
何年か前に資料を集めてトライしてたのですが、ノーズのところがうまく作れず放置していました。
 
最近、新聞記事でこのヘリが話題に上がってたのを読んで、急に関心が湧いてきたので、ここ数日、勢いで作っています。
このまま最後まで飽きずに、テクスチャや、内部モデルも作れるといいのですが。