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2017年3月19日

右面のテールブーム


胴体後部と右面のテールブームまで来ました。
次は下側を塗って、そんで右面のエンジン部分を描いてきます。

2017年3月12日

右面の続き


右面をやってますが、あまり進みません。
早く終わらせたい。

2017年2月 6日

右面も始めました。


正面はあまり描く量もなかったので、さささっと終わりました。
で、右面のテクスチャ描きに入ってます。
左面で作ったテクスチャ部品の使い回しがある程度できそうで、右面は少しは楽ができそうです。
 
年度末を迎え、ここから本業が忙しくなってきます。
作業ペースも落ちてくると思いますがご容赦ください。

2017年2月 5日

上面です。


ネットで見つけたたった一枚の上から撮った写真から、上面のテクスチャを描いてます。
戦闘機なんかだと、上面を撮った写真は結構あるのですが、ヘリだとなかなか見つけられません。
描いたこのテクスチャ、これで合っているのか分かりませんが、逆に言えば誰も分かんないだし(海自の人は別として)割り切っちゃえ、ということで上面はこれで完了としました。
 
次は正面と右面に着手します。
どっちを先にやろうかな。

2017年1月29日

ランプドアとテールブームの底面


ドットを並べたラインを置いて、ノーマルマップ化して描いたランプドアとテールブームの底面
テールブームのセンターのエッジは、ぼかした線で表現しています。
 
工程全体を通じて、そろそろ折り返したかなとは思いますが、まだまだ先が遠いです。
と思いながらも、すでに次は何を作ろうかなとか、考え始めています。
島に戻るか、あるいはこのヘリを活かせるDDHかなとか。

2017年1月24日

下面に着手しました。


左面が終わったので、下面というか底部に取り掛かっています。
底部、胴体の真ん中、まるで背骨のようなところですが、ここのエッジが効いているところが、このヘリの中で僕が最も美しいと思うところです。
ポリゴンでこのエッジを表現したつもりだったのですが、スムーズ処理が効きすぎるのかあまりそれらしくありません。
ならばノーマルマップで表現するぞと試行錯誤を繰り返し、それらしく見えるようになりました。この画像ではわかりにくいですかね。
 
さて、いつぞかの基地祭に行った時に、駐機中のヘリの前後左右をしこたま撮影してきたので、このヘリについては資料的には十分に揃っています。
ですが、やっぱり上部と底部は撮影のしようがないので、このあたりは好事家さん達がネットに上げた飛行中のヘリを地上から撮影した写真だけが頼りです。
とは言っても僕の手元にあるのは、解像度の小さい写真ばかりなので、細部がよく分かりません。
乏しい想像力で補完して、それっぽく作っているところです。
 
鬼門なのは、きっと上部。
好事家さん達も地上から撮影してらっしゃるので、真上方向から撮った写真はさすがに。
空撮写真を撮れる防衛省、海上自衛隊の公開ギャラリーか、ヘリがバンクしている最中を撮った好事家さん達の写真だけが頼りです。

2017年1月23日

道のりは長い。



左側がまだ終わりません。
ようやくテールブームまで終わり、左エンジン部に手を付けています。
左ができたら、反転コピーすることで右側が簡単に終わるかと言うと、きっとそうでもないと思います。
左と右でだいぶ違うので。
 
一日の作業の終わりに、ビューポートを動かして確認するのが、この作業における唯一の楽しみな時間です。

2017年1月22日

胴体後部とかテールブームとか


コクピットがある前の方まで描き込んだので、胴体後部からテールブームの方のテクスチャを始めています。
日の丸とか海上自衛隊のロゴを入れると、よりそれらしくなりました。
画像には機体番号がありませんが、これは別ポリゴンにしてランダムな番号が入るように作る予定です。自分にスクリプトが書けるか分かりませんが。
 
打ち込んでるリベットは、作成効率と解像度的な見え方を考えて、実物と正確な本数・間隔ではありませんが、それでも本物っぽく見えるからよしとします。
その辺は許してください。

2017年1月16日

ノーマルマップを使って今風のテクスチャに


テクスチャ(カラーマップ)は、こんな風に単色で描いてます。
OFP時代はこれだとのっぺりとしてしまうんで、陰影を表すのに自分で陰影を描くか、僕みたいに絵心がない人は実際の写真を使って加工して貼り付けてたはずです。
このヘリでは、現代的な作り方をしようと思って、カラーマップは単色で、そのかわりノーマルマップの方を気合を入れて描いています。
そうするとこんな感じになります。

カラーは単色で塗っても、ノーマルマップで細かい陰影が作っていくとそれらしく見えてきます。
 
とはいえ、ひたすらに白と黒と灰色を使い分けながら面やドットや打ち込んでいく作業は、なんとも発狂してきそうです。

2017年1月15日

テクスチャ作成中


実際写真を貼り付けずに手書きだけテクスチャを作る、が今回の目標です。
カラーマップと一緒に、ノーマルマップも作っています。
リベットや外板の凹凸があるだけでも、結構いい感じな見栄えになります。

2017年1月13日

テクスチャ作成を始めました。



内部モデリングを少し始めたのですが、テクスチャを描きたくなって、内部は後回しにしました。
今回は実際の写真を貼り付けずに、手書きCGに拘って作ってみようと思っています。
どこまでやれるかに挑戦です。
EMERGENCY・・・とか書かれたデカールですが、これは手書きです。Arialフォントで作成。それっぽく見えないこともない。
 
でも早速、壁に当たります。
ボディの色は、撮ってきた写真をスポイトで吸った色情報そのままで作りましたが、メタセコイアで見るとどうも色の見え方が思っていた色と違う。
最終出力先のBuldozerで見えればいいやと思ってたら、こっちも思ってた色にならない。というか両方で色が違う。
RVMATいじれば近づいていくんですかね? しばらく試行錯誤をすることになりそうです。

思ってたはずの色

2017年1月 8日

外観のモデリングはだいたい終わりました。



右側のモデリングも終わりまして、残す中央のエンジンのノズルとか、下側のアンテナ盤や赤外線装置を残していますが、今夜中には外観のモデリングは終わると思います。
この時点で8,000ポリゴンも使っているので、心配になってきました。1万ポリゴン以下にはしないと思っているのですが、細かい部品を作るとどうしても増えていきます。
メインローターと垂直尾翼の傾きについては(実機は、何気に左側に少し傾いてます。なぜ?)、テクスチャを作ってからの最後の最後に作業します。
 

Object Builder、旧Oxygenに持ってってみました。
変な影が付く面は、Sharp Edgeを掛けると綺麗になるので、いいですね。
なかなかこれは、と満足しています。

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2017年1月 7日

左側ができました。


左側の加工が終わりました。
昨日からの進捗は、窓がついて、アンテナ線?がついたことです。
明日は右側に取り掛かります。外観の完成まで、あと少しです。
 
ローターとかアンテナ線を作ってみると、テールブームが長すぎたかなとか、キャビンの位置が微妙に違うかなとか、いろいろ気が付かされます。
公開されている三面図が微妙に正確ではないとか、撮ってきた写真の撮影位置やレンズの画角とかで見え方が変わるので、ある程度はこうなるのは仕方がないのですが。
できるだけ本物に近づけて作りたいと思ってますし、明らかに長いだろうテールブームについては、位置に手を加えようと思います。

2017年1月 5日

テールロータ、水平尾翼ができました。


テールロータ、水平尾翼までできました。
ここまで胴体部分とか左右対称で作ってきましたが、今夜で凍結(フリーズ)させて、左右それぞれで形が異なる部分を作っていこうと思います。
例えばこのヘリ、左右で窓やドアの位置が違うのです。

2017年1月 3日

メインローターを作りました。


ヘリのモデリングが快調に進みます。
前後の車輪とメインローターを作りました。
 
今回、ローターブレードを5枚量産するに際し、メインシャフトの軸を中心に、ブレードをコピーして72度(360度÷5)ずつ回転させる必要があります。
恥ずかしながらメタセコイアでのローカル座標の使い方を知らないままずっと作ってきましたが、さすがに今回は避けて通れないので、ヘルプでローカル座標の使い方を調べると、意外に簡単な操作ができることを知ったわけです。
これまで力業で変形させてましたが、あんなアホな努力をするくらいなら、もっと早く使い方を調べれば良かった。
 
モデリングは楽しい!

2017年1月 1日

あけましておめでとうございます。


あけましておめでとうございます。
曲線部のポリゴンの分割数を増やして、カクカクな感じが少しは減ったと思います。
あとミラーが付きました。
次にワイパーと後輪を付けたら、左右対象モードでの制作はいったん完了の予定。
そうしたら対象対象をフリーズさせて、左右で異なる部分をそれぞれ作っていくことになります。
外観だけでもまだまだ完成まで時間がかかりそうですが、まだまだ外観モデリングとテクスチャ作成は楽しいです。

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2016年12月29日

buldozerでの表示



新しく組んだPCの環境セットアップもほぼ完了し、Arma3 Tool環境も導入しました。
最初、buldozerがうまく機能しなくて、難儀しました。
OptionのExternal Viewerの項目に「P:\Buldozer.exe -buldozer -window -noland」とちゃんと書くのを忘れずに。
 
で製作中のヘリをメタセコイアからExportして、ObjectBuilder(旧Oxygen)にImportして、buldozerに表示させたのが上のスクリーンショットです。
想像してたより見れるところは見れるのですが、やっぱり先頭や胴体とテールの結合部など角度がつく曲線部はカクカクしてます。
つまりポリゴンの分割数が足りてないんだと思います。
もう少し細かく割ってかないとダメみたいですね。
最初からサブディビジョンサーフェスを使った作り方に挑戦すれば良かったかなぁ。

2016年12月25日

ESMのアンテナ



機種の前方についているESMと思われるアンテナ部分です。
・本体のでっぱり部分を別オブジェクトで作って、本体に結合せずに置いたのが上のスクリーンショット。
・そのでっぱり部分のオブジェクトをブーリアン機能を使って本体に結合させたのが下のスクリーンショットです。
仕上がりが、どっちも気に入らない。ご覧のとおり、素人が打った板金のような。
丸いところに丸いのを重ねる技術を持ってない自分のテクニックが残念です。
両方を見比べて、どちらかまだマシだと思える方を選択しなくては。
 
ESMの丸いレンズっぽいのは、ポリゴンではなくテクスチャとノーマルマップで作る予定です。

2016年12月11日

フロートを作りました。


フロートを作りました。
簡単そうに思えたのですが、縁の部分の自然さを出すのに手間取りました。
車輪のロッドの貫通穴、フックを掛けるところの窪みもモデリングで表現しするか、皺が出るのでノーマルマップで表現するか迷い中です。
 
話は変わりますが、ゲーム用PCの方のCPU、マザー、メモリを買ってきました。
CPUは、年明けに次のモデルが出るということで安くなったi7 6700Kです。
なんと実質30,000円。
新モデルの性能向上、進歩があんまり期待できなさそうなので、1年以上前のCPUですがSkylake世代で行きます。きっと間違いないはず。
i5 2500Kからの乗り換えなので、速くなるといいですね。組むのが楽しみです。

2016年12月 9日

皺を消すのが難しい。



テールブームの続きを作っています。
ポリゴンとポリゴンに角度が付くところは、皺が寄ってしまうことが多いです。
小さくうまく分割して、なるべく角度がなだらかになるようにポリゴンのラインを描いていくと、皺がいくらか消えます。
自分もできるだけ消そうと、分割してやってみるんですが、これが難しい。見てのとおり、あまり美しくないです。
雑誌とかパンフレットで、プロの人が作ったモデリングのポリゴンラインを見ると、それはもう流れるように凄く美しくて、この辺りがプロとアマチュアの差なんだよな、と感じるわけです。

嘆いても仕方がないので、先に進めます。
現在873面(片側だけでなので、両面にするとその倍)

2016年12月 5日

モデリングの続き(胴体とテールの結合)


胴体とテールブーム部分を作ってます。
ばーっと作って、写真を見て、なんか違うなぁと、またポイント(点)位置を変えて、全体シルエットを見て、またポイントを動かして、の繰り返しです。
できるだけ忠実、正確に形状を作りたいのですが、メーカーの図面があるわけではないので、どんだけやっても絶対にそうはなりません。
だから最後は感性。自分が納得できたら、そこで位置を固定します。
 
久しぶりに再開し、気が付いたことは、意外に作り方を忘れてないということ。
むしろ昔より、自分の作りたい形に近づけられてる気がしました。

2016年12月 4日

久しぶりのモデリング


久しぶりにヘリのモデリングをしています。
何年か前に資料を集めてトライしてたのですが、ノーズのところがうまく作れず放置していました。
 
最近、新聞記事でこのヘリが話題に上がってたのを読んで、急に関心が湧いてきたので、ここ数日、勢いで作っています。
このまま最後まで飽きずに、テクスチャや、内部モデルも作れるといいのですが。