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2008年9月30日

ArmA2 Vegetation progress 日本語訳

 BISの公式サイトに製作者が発信するブログ(Developers Blog)というのがあるのですが、その中で自分が気になったものを、つすなわち自分は島作りに興味を持っているので、基本的にその辺に関連する記事について翻訳してお送りします。
 第一弾は、
 ArmA2 Vegetation progress
 http://www.bistudio.com/developers-blog/arma2-vegetation-progress_en.html
 ArmA2 Vegetation progress 2
 http://www.bistudio.com/developers-blog/arma2-vegetation-progress-2_en.html
からです。いずれも古いエントリーですが、ArmA2から植物面で大きな変化がありそうなので、気になって訳してみたのです。

============ 以下、翻訳文 ============

 現在、ArmA2用の木や茂みの最終作業を行っているところです。植物に関する最大の問題は、ゲームパフォーマンスに与える影響でしょう、そう私達はエンジンに対してたくさんの最新技術を、そしてLindaスタジオにおいても開発を行っています。私達はArmed assaultでのパフォーマンス問題についてとても深く分析し、そして私達は次のことを発見しました。それはシーンの最初の20mを描写することが主たる問題となっていることです。それが意味することは、私達はこの木と茂みのサーフェイス(表面)の描写を最適化する必要があり、そしていくつかのシェーダーの効果を高め、ゲームエンジンでこらの件に関して改良した描画技術を開発することです。そのために私達が行ったことは何だと思いますか?
 
 新しい木は、"polyplanes"という枝を置き換えるジオメトリの描写精度を高められるようになります。これによりサーフェイスの描写に使用される負荷を約30%低減しましたが、頂点数は増加してしまいました。植物モデルの頂点の増加と両面ポリゴンの低減を使用するこのエンジンについて、私達がお教えしましょう。
 
新しいシェーダー(3Dオブジェクトに対する質感の計算、処理)
 ArmAの樹木が使用するシェーダーは、テクスチャ(カラーマップ)とノーマルマップを使用し、ふたつのマップは拡散光と環境光を4つのステージに分けて薄めていました。現在、私達が樹木用の特別なシェーダーとして、テクスチャ、ノーマルマップ、そしてマクロマップというものを使うようにしました。このマクロマップとは、RGBのアンビエントライトマップと同じ、アルファチャンネルの中に移植情報を含めたものです。このソリューションは製作者に対し、樹木の見え方の描写コントロール、ひとつのステージに抑制し、以前のものより樹木は美しく映え、そしてシェーダーは素早く描写させます。私達は"プリコンピューテッド・ラディアンス・トランスファー"として知られる技術を使ったシェーダーを開発しました。この技術は2つのステージを必要としますが、これを植物の遠方LODに使いたいと考えています。これら全ての新しい技術は、LindaStudioの変更を要求しました。その例として、樹木においてはマルチUVの生成を可能とし、サードパーティのグラフィックソフト等でライトマップのレンダーができるようにするフォーマットをエクスポートすることです。
 
エンジンの変更
 ArmA2のエンジンは、Zプライミングとして知られる技法を使用することが出来るようになります。これにより、全ての植物は、透明なマスクを使ったシンプルなシェーダーを用いてとても軽快に描写することでしょう。二段階目として、樹木のシェーダーの複合とともにマスクされていないピクセルのみを描写することができます。これにより、描写量の削減をサポートし、将来的にはもっと複雑なシェーダーを使用できるようになるかもしれません。というのは、パフォーマンスの低減は、モデルのサーフェイスとシェーダーの複雑さに依存するからです。
 
 測定の結果によると、小数の面に大きなサーフェイスを使ったLODを使用するよりも、ハイポリの樹木に小さなサーフェイスを使用する方が、しばしばいい結果をもたらすことを知りました。私達は、こういった側面に影響する植物のLODを生成することができるLindaのパラメータを計測するツールを開発しました。
 
 植物の新しいモデルも、バーテックス(頂点)シェーダーがパフォーマンスに与える影響を低減する植物構造の頂点を最適化した改良アルゴリズムに基づいて使用します。
 
植物のビジュアル面
 Armed assaultは、バージョン1.5のスクリプトをベースとした樹木の生成機能を使用しています(OFP:Eが1.0を使用)が、ArmA2では4世代目の生成スクリプトを使用します。これは枝をよりリアルスティックに表現するよう生成し、ジオメトリの描写をもっと効果的に作用させます(ArmAでは、パフォーマンスへ影響を及ぼすので実体のサイズを可能にできませんでした)、またルート(根)システム、葉のカラー化の修正、リアルっぽい密度では唯一の枝別れを、現実世界における植物学をベースとして、樹木のほとんどをコントロールできるようになりました。

 そしてArmA2に関して最後に付け加えますと、特別なジオメトリであるビュー・ジオメトリ、ファイアー・ジオメトリ、衝突ジオメトリを自動で生成するを機能が私達を待っています。今までは常に手動でこれらを作成し、その上、射撃を防ぐものとしては正確ではありませんでし、AIは植物を素通ししてあなたを見つけることもできていました。私は、数週間の速さでこれを解決するだろうと望んでいます。
 
Clutter(草のサーフェイス)について
 樹木がパフォーマンスに与えるインパクトについて演習から学び取ってたこととして、私達は草のモデルを作成する新しい方法を開発しました。これは描写をArmAよりももっと効果的なものとし、さらに密度とビジュアルを寄りよく見せるものです。私達は、遠方のLODの頂点数や目標とするサーフェイス数まで削除する作業を行っていた第1LODに関する知識をベースとしました。なぜならば遠方のLODは、たくさんのピクセルの描写を制限するからです。
 このエンジンの変更も、植物クラッター(草、花)の色をサテライトマップの色に綺麗に合わせる上でも、また自然界にフィットする景観や、もっとリアリスティックに見えるように描写しないサーフェイスを作り出す上でも、ナイスと言えるものでした。
 
今後に向けて

 当面の目標は、ArmA2での樹木に関する技術とモデルが必要とする全てのキーの最終工程を終えることです。これの後、ポリ・プレーンの生成作業に入ることでしょう。ポリ・プレーンとは、O2のスクリプトによってコントロールされるジオメトリまたはモデルの全てを意味します。樹木のサーフェイスを削減し、より良い樹木の形状と、LODのスイッチをシームレスに見せることをサポートします。この技術は、花びら、フルーツ、特別なジオメトリを持つ樹木にも有効です。私達はジオメトリの最適化を続けることでしょう、そして樹木の成長をコントロールできるように作り出します。
 これらを実現するのにとても重要なことは、LindaStudioから直接、プリコンピューテッド・ラディアンス・トランスファーマップ、ライトマップそして半透明のテクスチャのレンダリングを含め、樹木のテクスチャをレンダリングするのにもっとオープンなパイプライン(作業を一貫して行えるようにすること)を持つことです。
 特別なLODの自動生成システムの開発は、第一段階においてはもっと普遍的なシステムになるよう進みことでしょう。そしてある時には樹木のスケルトン作成する機能ができ、植物の物理的な相互作用を考慮したシステムに将来はなっていくと思われます。
 
 

パート1からどんな進化を遂げたか
 生成された全ての植物はまもなく完了し、その後に私達は針葉樹をより良い結果にするスクリプトの作業のやり直しをトータル的に進めていました。現在は、植物の色のチューニングの最終作業に取り組んでいるところです。今、どのように表示されているのか、このスクリーンショットをご覧下さい。樹木がブレンドされた時の複数のセクションにおけるちょっとした出来事について述べると、いくつかの幹に対してライトマップが各LODを通した共有が行われないといった問題がありましたが、割と簡単に修正することが出来ました。しかし大きく焦点を当てたいのは、特殊な植物の各LODについてです。草薮でLODが切り替わる時に問題があるのは分かっていました。なぜならば、LODが違いすぎたからです。なので、ポリプレーンを選んで描写するアルゴリズムをやり直し、そしてコントローラブルかつフレキシブルなアルゴリズムを作りました。枝全体から類似のトポロジを見つけた時も、Lindaは決して検出しないという別のバグも出ましたが、これは今は改善されています。このバグは、ブッシュ用に特定しませんでしたが、ブッシュはもっと混沌とした構造になり、この問題によってもっと大きな影響を与えてしまいました。

 
我々はすぐに何を行ったのか?
 私達は特殊なLODの自動生成の作業を続けていますが、近いうちに完了することでしょう。今日、私は、Lindaが全てのジオメトリLODを生成した最初のブッシュをテストすることになっています。私達は、マテリアルまたはシャープエッジなどに対して弾丸を貫通させる定義の割当を自動化するような、3Dデータ上の簡単ないくつかのポストプロセスを見失ったままでいます。ですが、製作全体で使用するファイナルツールが準備する前ならば、これは手動で行うことも出来ます。私達は今、システムにとって2つの最後の大きな問題に直面しています。最初の問題は、ジオメトリモデルが正確で複雑すぎることです。私達はゲーム内でのパフォーマンスで消費されていきく簡単な結果を必要としています(コンポーネント単位でのポリゴン数の簡単なカウント)。第2に、時としてコンポーネントが多すぎると、似たような結果になったり同じ結果にならなかったりする問題です。これはコンポーネントの数が増加しすぎると引き起こされるようですので、いくつかの起因となる類似点を見つけだし、そしてこれらのコンポーネントの数を削減するようにひとつのコンポーネントにまとめることに結びつけていけるよう、システムでの作業を行っています。
 
 将来において、作業を通じいくつかの思いもしなかった効果があります。私達は、衝突やAIが検知するのに使う"ブロブ(塊)"ジオメトリが、ライトの効果を薄めるボリュームとして将来的に使えそうなライティング技法を見つけました。別の思いもしてなかった効果として、ポリプレーン上の塊を作るために用いるクラッター(草、花、石)を使用することで、密度情報そして将来的な利用方法として無数の枝の中心になることに気が付きました。
 
画像から何が見えるのか?

 カラーパーツの表示を用いてコンポーネントがLindaの中でどのように位置しているのかを、最初の画像から見て取れるようにしています。ArmA2は右側で、左側は ArmedAssaultでのオリジナルのジオメトリLODの画像です。Armed Assaultで作成したオリジナルのものより、どれだけ更に正確そうか見てみてください。私達は、ゲーム内でのトラブル、そう「私には見えるが撃てない、またはAIが植物越しに撃ってくる」のようなあの現象は、これが解決してくれることを望んでいます。

 この画像は、クラッターを現しています。枝のボリュームにおける密集するマーカーは、コンベックス(凸面体)コンポーネントの計算結果を使用します(下の画像)。右側は、ファイアジオメトリとビュージオメトリで、左側が衝突ジオメトリです。
 
ゲームプレイでのインパクト
 私達のエンジンでは、AIはビュージオメトリを通して狙いを定めようとし、小さなパーツであるあなたの体ですら、十分認識しますし追いかけることができます。ビュージオメトリが葉っぱで覆いかぶさってないとしても、あなたは狙われ続ける機会を与えています。次の問題は、ファイアジオメトリは葉っぱのコンポーネントのない幹として扱い、例えばあなたが草むらに隠れてもAIはあなたを見つけ出すことができ、彼らが銃撃開始するとこのジオメトリは空っぽとなり、交戦できるまでファイアジオメトリを固定されていました。開かれた空間に対し、空っぽの葉っぱのファイアジオメトリは、植物越しに手榴弾やロケット砲を通過させることができますし、これらの全てはもっとよく動作することでしょう。植物のジオメトリの作成に私達が挑んでいる理由は、簡単なタスクではありません。典型的なモデルにおいて私達は、これら特殊なジオメトリLODの各ボリュームを参考材料として各LODの段階を利用することができます。しかしいくつかのビルボード、または交差する平面から作成する植物は、簡単ではありません。正しい植物ボリュームの作成は、手作業なのでとても時間がかかりますし、難しさや、現実的に不可能な面も多々あります。膨大な作業の背景にあるのは、自動化された植物モデルがもたらした成果と言えます。
 
フローラ(女神)と小さな目の結晶
 私達はクラッターと自動生成できない他の植物モデルの作業を続けており、これを特別にフローラとして、次のブログのエントリーでお伝えしようと思っています。最初の花びらの画像は、Lindaにおけるフローラ生成の実験に基づく結果ですが、そんな私達の挑戦においてもLindaが使われているのです。

Visitor3を習熟したい。


 ArmAでのマップ作りの鬼門になりそうなのが、サテライトテクスチャ制作と地形の起伏の2つだろうと何度か書きましたが、北海道を旅しながら「Vue6で地形を作って、真上からレンダリングした画像をサテライトテクスチャを撮って、そのままハイトマップを出力してみてはどうだろう」というアイデアが浮かんできました。札幌で本屋に立ち寄って、ガイドブックを眺めたところ行けそうな行けなさそうな感じ。
 
 とりあえずそれは置いといて、今夜はVisitor3の習熟に努めることにしました。ひとまずBISが配布するSampleMapを使って、移植した建物オブジェクトを設置してみました。サテライトマップを背景にして、等高線の間隔を縮めると作業がやりやすいなぁと思いました。

2008年9月28日

ゲームグラフィックス 2008

 ゲームグラフィックス 2008というムック本を買いました。
 札幌の本屋で見つけて、その後に買いました。
 
 中身はCG WORLD誌のゲーム系の特集記事を再編集しただけの中身のようなんですが、CG WORLD誌を定期購読しているわけではないので、ちょうどこういうのがあったらなぁと思ってた矢先だったので。
 書籍代2,500円が高いと見るか安いと見るか微妙な感じもしましたが、プロのゲームプロダクションさんの仕事ぶりを知る機会が全くない生活をしてますので、この本でその一端だけ見ても「ほぇー」と感心させられることばかりです。
 そういえば子供の頃の「大人になったら成りたかった職業」のうちの一つがゲーム制作だったことを思い出しました。その夢に挑戦することなく普通の会社人生活を送ってますが、底辺アマチュアなりに4年間もゲームMOD制作に携われた自分は、結構幸せな人生を送れたかなと思った次第です。

北海道に行ってきました。


 23日から27日にかけて、周遊券を使って北海道に行ってきました。
 9月の北海道は天気もあまり良くないかな、と思って暖かい格好で行ったのですが、想像よりは暖かく晴れた日も多く、いい旅になりました。ただ周遊券を目一杯使おうという貧乏根性のせいで、日中のほとんどの時間を電車での移動に費やしてしまいました。座ってるだけなので楽は楽なのですが、観光らしい観光をしなかったからか地元や旅行者の方との出会いもなく、やはりバイクツーリングの方が体力的にはきついけど、旅の感動なり思い出が多く残るのじゃないかと思います。

 

 ルートとしては東京-帯広(泊)-根室-釧路(泊)-網走-旭川(泊)-美瑛・富良野-札幌(泊)といった感じで、道東方面を中心に行ってきました。稚内までは時間の関係でいけずです。
 

 経路は学生時代に行ったことある所ばかりでしたので、あまり時間をかけて立ち寄らなかったというのもありますが、博物館・網走監獄だけは絶対に行こうと決めて立ち寄りました。学生だった時は入館料が惜しくてスルーしてたので。
 網走駅で降りてレンタルサイクルを借りて4km先の山を上ったところに、その博物館はありました。
 入館料千円と、そこそこお高いですが、復元した建物がなかなかのものだし手入れも十分にされていて見応えありました。ちなみにこの画像の看守さんはバイト君でなく人形です。
 
 島作りに向けた取材のつもりで列車に乗ってたのですが、そういう意味では収穫はあったような気がします。車窓から見える北海道独特の家の作り(屋根の凹凸が少ないとか、断熱材貼りまくり壁とか)とか、本州と違って平原の向こうに小高い山が見える風景とか、なるほどと思った気がします。これは参考になりました。仮に本州マップを作るよりは、北海道マップは建物のポリゴン数が少なくて済む作りだなぁ、とか車窓を眺めてて思いましたよ。
 そう思うと、BOHに収録されている家は、かなり北海道を意識してモデリングされているなぁと思いました。誰が作ったのか実はよく分かってませんが、かなり忠実に出来てる。
 ほとんど移動してたので地面に降りて撮った民家の写真はあまりないですが、列車のデッキの窓からパチパチと撮った写真が約1000枚。これを有効に活用したいものです。

2008年9月22日

続・素人には厳しいと思ったArmAでの島作り


 ArmAでの島作りはやっぱり難しいと思いました。
 この画像は、BISがサンプルで配布しているRahmadi島のサテライトマップのテクスチャなんですが、このレベルの絵は素人には描けそうにないな、というのが第一の理由です。
 試しにBOHの芝生と浜辺のテクスチャをタイリングして、それっぽいのを作ってみましたが、こちらです。

 ここからブラシで書き込んだり、ほかのテクスチャを被せていっても出来上がりは、推して知るべしです。ほかの人はどうしてるんだろうと思って、ArmA,infoやhoricに上がっている島作品をDLすると、サテライトマップはやっつけだったり、どこからか持ってきた衛星画像を貼り付けていたり、うまい人は雪景色でやっていました。雪景色にした人はうまいこと考えたなと思いました。
 まあ、僕のも素人作品だしこの辺のディテールは妥協してもいいんですが、一番の問題は地形の編集にあります。
 
 最大の問題は、Visitor3の地形編集機能(例えば10mおきにある標高点の高度をあげたり下げたりする機能)が、とてもしょっぱいことです。本当にこの機能でBISがあれだけの大規模な島を作ったのか不思議で仕方ありません。
 標高点を10m単位で編集できると言っても、このVisitor3のUIじゃ恐ろしく微調整がしにくい。Visitor3上で1回1回パネルを開いて設定するか、不安定なブルドーザー上で1標高点ずつ1mか5mか昇降させるかのどちらか。
 そう思うとOFPで使ってたWrptoolは、本当に神掛かったツールです。Wrptool提供元のPMC TacticalのForumを読むと、やっぱりArmA対応Wrptoolを望む声はあるんですが、作者のSnakeManさんも「無理。予定もない」とにべもない返信をしてました。
 地形編集はスキルとかセンスじゃなく根性が最も重要なファクターなので自分でも出来るような気もするんですが、とは言えのではこのツールの仕様では厳しすぎますね。ならば国土地理院が発行する50mメッシュの数値地図(DEMデータ)を買ってきて、とか考えないでもないんですが、うまくインポートできて、その上でゲーム的に面白い景観になるのか自信持てないしなぁ、と。
 ArmA1/2のWrpデータを使って、建物だけ日本のものに置き換える方法も考えたのですが、WrpデータをPewデータに変換する方法が見当たらず、この方法も断念。
 
 明後日から北海道に一人旅してくるのですが、その間にぼんやり今後どうしようか、考えてみようと思います。そもそも島作りのための取材のつもりの旅だったんですが。。。

2008年9月20日

2.56倍でした。

 先日のエントリーで、ArmAはOFPに比べて「島の面積が4倍に」なった、みたいなかこと書きましたが、あれからちゃんと計算したところ、2.56倍でした。ここに訂正しお詫び申し上げます。
 OFPのマップ全体の1辺が12.8kmで、ArmAは約20.5kmですので、(20.5x20.5)÷(12.8x12.8)=2.56でやんすね。4倍と書いてすみませんでした。先日の記事も訂正しました。

2008年9月19日

素人には厳しいと思ったArmAでの島作り

 性懲りもなく、ArmAでの島の"うまい作り方(お手軽な方法でそこそこのクオリティを出せる作り方とも言う)"を試行錯誤を続けているところですが、結構行き詰っています。単純な小さな島なら行けると思いましたが、それなりの島を作ろうと思うと、とにかく手数が従来の何倍もかかりそうで、先を考えると嫌気がさしてきます。
 
 メッシュが5倍になった地形編集(従来の50mメッシュでもできますが)、素人にはちょっと手が出ないサテライトテクスチャ。Wrptoolより使いにくそうなVisitor3。詳細地面テクスチャをサテライトテクスチャや地形の2つと正確に貼り合わせるためにレイヤーマスク修正でPhotoshopとVisitor3と言ったりきたりしなくちゃならなさそうだ、とか。サーラニ島クラスを作るとしたらマップ面積で単純に2.56倍なので、町作りもある意味2.56倍になるし、と。(実際は違うんでしようけど)
 wrpをpewに変換するツール、リリースされないかしら。

 でも、あともう少しあがいてみますよ。

2008年9月15日

サテライトテクスチャ


 建物作りの再開はいいけど、島はうまく作れるのかテストしてみようと思って、ArmAでテスト用の島を作ってみることにしました。
 Gachopinさんのサイトや、先日訳したBis Community WikiのTerrainの項とかを参考にしながら、理解するまで時間は掛かったけど、どうにか簡単な島の土台を作ることができました。
 訳している時によく理解できなかったLayered MaskやらTerrain Surfaceなるものの、テスト用の島を作ってようやく意味が分かりました。が、しかし、これは大変です。
 
 本気で島を作るとして、サテライトテクスチャという馬鹿でかい画像をどうやって作るか悩んでしまいました。サテライトテクスチャというのは、例えばA-10に乗って見える地面のテクスチャが見えると思いますが、あれのことです。
 ゲーム会社なら衛星画像か航空写真で購入するのでしょうが、値段が高すぎて個人じゃ無理じゃないかと思った。国交省の航空写真もあるけど、解像度低いし。だからと言って手書きするにしてもSahrani級の島にするつもりなら20,480x20,480pxとかの地面画像を描けかなくちゃならない。それもマスクファイルや設置する建物と調整しながら(とりあえず上のスクショは、GoogleMapでキャプチャした画像をサテライトテクスチャにしてみました。これはまぁ個人で楽しむ範囲ってことで)
 
 OFPでの制作に切り替えるか、ArmA2の島がリリースされたら上物だけを取っ払って日本風建物に置き換える方が良いかなと思えてきました。

2008年9月14日

iPod Touchを買いました

 iPhoneを買いたいと思ってたのですが、何だかんだ携帯代に月に1万円かかる生活を24ヶ月間も過ごすのは勿体ないと思い購入を断念しました。僕は個人用携帯というのを持ってなくて、+数千円で置き換えという発想が出来なかったのです。そんなわけで電話も携帯でネットもできないけど、iPod Touchを買うことにしました。
 実は再来週から北海道に旅行に行こうと思ってたので、その道中の暇つぶしのために。
 最近アップルが発表した新型iPod Touchを買おうと量販店のお兄さんに注文したら、新型は発表だけで実際の入荷は月末まで待たないと日本では入手できないよ、なんて言う話でした。出発日には間に合いそうにないので、仕方なしに安くなってた旧型を購入して、現在同期する作業を実施中です。
 Wifiとか使って試したい機能もありますが、とりあえずそれはまた後で。

2008年9月 8日

見劣りしますなぁ


 少しずつ作業を進めてます。いつぞか作ってたメガネ屋だのうどん屋だのの続きに取り掛かってました。
 で、さきほど舞恋島で作ったコンビニを、ArmAに登場させてみました。シャドーLODを足しただけのテクスチャは昔と一緒のオブジェクトなのですが、ご覧のとおり兵士との対比でかなり見劣りしています。OFP時代はそんなに変に思わなかったのですが、ArmA上だと見栄え面できついですね。
 ポリゴンで細かく凹凸を付けて、高解像度のテクスチャを使って、しっかりノーマルとスペキュラも重ねないと、それなりには見えてこないのかもしれません。

2008年9月 2日

ArmA2に向けて

 ArmA2の公式サイトがオープンしました。
 アクセス数が多いのか、重くてアレですが。
 
 で、シルカさんのアップローダーにどなたかがアップしてくれたドイツGCでMarukが紹介するArmA2のゲーム風景を撮影した動画を見たのですが、これはヤバイと思いました。ArmA1よりむしろOFPっぽい景観じゃないですか。自分が欲しかったOFPの後継作品はこれなんです。
 ArmAの体験版を遊んだ時に「うーん微妙」と内心思ってたのですが、ArmA2には物凄く期待しています。もし想像に違わぬ作品になっていたら、爆音ファンでもいいのでお高いビデオボードを積んだゲーム専用PCを別途組んでもいい位に思いました。

 先日のエントリーでArmA用に移植したNTT施設をアップしてみましたが、あれからいろいろ考えて「テクスチャが見劣りしてもいいから建物を移植してArmA2でマップを作ろう」と決めました。
 
 いうわけで、少しずつ作業を始めました。

 申し訳ないんですが、ノーマルマップやスペキュラーまで用意すると、モデルによっては配布サイズが3倍以上になるし、手間も掛かるんでこちらは見送ります。敵を追っかけるゲームで、脇役たる建物のレンガやタイルの目地が引っ込んだり盛り上がったり鉄板が光ってるのを見て嬉しく感じるのか?PCリソースを割いてまでやることか?と疑問を感じてるのもあるんですが。
 でも最低限セルフシャドーは掛かるようにします。CPUリソースを食うでしょうが、配布サイズはたいして増えないし、効果も分かりやすい。
 
 そんなわけで、以前作ってた途中まで作ってた建物を引っ張り出して、セルフシャドーのLODを足す作業を始めています。屋根のひさしの陰が掛かってて、建物の方角に合わせてきちんと影の掛かり方が変わっているのを見るのは楽しいです。
 
 当面は建物の移植をしながら、飽きたら追加する建物作りを交互にやってってという感じで進めます。ArmA2を入手できる頃にはこの作業を終わらせて、マップ制作の方に取り掛かりたいものです。ArmA2でも読み込める筈だと思い込むようにして。
 
 決意表明終わり。
 あと作業していて気になったので、WikiにあるVehicle DamageとLODの項を翻訳しました。