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2008年9月30日

Visitor3を習熟したい。


 ArmAでのマップ作りの鬼門になりそうなのが、サテライトテクスチャ制作と地形の起伏の2つだろうと何度か書きましたが、北海道を旅しながら「Vue6で地形を作って、真上からレンダリングした画像をサテライトテクスチャを撮って、そのままハイトマップを出力してみてはどうだろう」というアイデアが浮かんできました。札幌で本屋に立ち寄って、ガイドブックを眺めたところ行けそうな行けなさそうな感じ。
 
 とりあえずそれは置いといて、今夜はVisitor3の習熟に努めることにしました。ひとまずBISが配布するSampleMapを使って、移植した建物オブジェクトを設置してみました。サテライトマップを背景にして、等高線の間隔を縮めると作業がやりやすいなぁと思いました。

2008年9月22日

続・素人には厳しいと思ったArmAでの島作り


 ArmAでの島作りはやっぱり難しいと思いました。
 この画像は、BISがサンプルで配布しているRahmadi島のサテライトマップのテクスチャなんですが、このレベルの絵は素人には描けそうにないな、というのが第一の理由です。
 試しにBOHの芝生と浜辺のテクスチャをタイリングして、それっぽいのを作ってみましたが、こちらです。

 ここからブラシで書き込んだり、ほかのテクスチャを被せていっても出来上がりは、推して知るべしです。ほかの人はどうしてるんだろうと思って、ArmA,infoやhoricに上がっている島作品をDLすると、サテライトマップはやっつけだったり、どこからか持ってきた衛星画像を貼り付けていたり、うまい人は雪景色でやっていました。雪景色にした人はうまいこと考えたなと思いました。
 まあ、僕のも素人作品だしこの辺のディテールは妥協してもいいんですが、一番の問題は地形の編集にあります。
 
 最大の問題は、Visitor3の地形編集機能(例えば10mおきにある標高点の高度をあげたり下げたりする機能)が、とてもしょっぱいことです。本当にこの機能でBISがあれだけの大規模な島を作ったのか不思議で仕方ありません。
 標高点を10m単位で編集できると言っても、このVisitor3のUIじゃ恐ろしく微調整がしにくい。Visitor3上で1回1回パネルを開いて設定するか、不安定なブルドーザー上で1標高点ずつ1mか5mか昇降させるかのどちらか。
 そう思うとOFPで使ってたWrptoolは、本当に神掛かったツールです。Wrptool提供元のPMC TacticalのForumを読むと、やっぱりArmA対応Wrptoolを望む声はあるんですが、作者のSnakeManさんも「無理。予定もない」とにべもない返信をしてました。
 地形編集はスキルとかセンスじゃなく根性が最も重要なファクターなので自分でも出来るような気もするんですが、とは言えのではこのツールの仕様では厳しすぎますね。ならば国土地理院が発行する50mメッシュの数値地図(DEMデータ)を買ってきて、とか考えないでもないんですが、うまくインポートできて、その上でゲーム的に面白い景観になるのか自信持てないしなぁ、と。
 ArmA1/2のWrpデータを使って、建物だけ日本のものに置き換える方法も考えたのですが、WrpデータをPewデータに変換する方法が見当たらず、この方法も断念。
 
 明後日から北海道に一人旅してくるのですが、その間にぼんやり今後どうしようか、考えてみようと思います。そもそも島作りのための取材のつもりの旅だったんですが。。。

2008年9月20日

2.56倍でした。

 先日のエントリーで、ArmAはOFPに比べて「島の面積が4倍に」なった、みたいなかこと書きましたが、あれからちゃんと計算したところ、2.56倍でした。ここに訂正しお詫び申し上げます。
 OFPのマップ全体の1辺が12.8kmで、ArmAは約20.5kmですので、(20.5x20.5)÷(12.8x12.8)=2.56でやんすね。4倍と書いてすみませんでした。先日の記事も訂正しました。

2008年9月19日

素人には厳しいと思ったArmAでの島作り

 性懲りもなく、ArmAでの島の"うまい作り方(お手軽な方法でそこそこのクオリティを出せる作り方とも言う)"を試行錯誤を続けているところですが、結構行き詰っています。単純な小さな島なら行けると思いましたが、それなりの島を作ろうと思うと、とにかく手数が従来の何倍もかかりそうで、先を考えると嫌気がさしてきます。
 
 メッシュが5倍になった地形編集(従来の50mメッシュでもできますが)、素人にはちょっと手が出ないサテライトテクスチャ。Wrptoolより使いにくそうなVisitor3。詳細地面テクスチャをサテライトテクスチャや地形の2つと正確に貼り合わせるためにレイヤーマスク修正でPhotoshopとVisitor3と言ったりきたりしなくちゃならなさそうだ、とか。サーラニ島クラスを作るとしたらマップ面積で単純に2.56倍なので、町作りもある意味2.56倍になるし、と。(実際は違うんでしようけど)
 wrpをpewに変換するツール、リリースされないかしら。

 でも、あともう少しあがいてみますよ。

2008年9月15日

サテライトテクスチャ


 建物作りの再開はいいけど、島はうまく作れるのかテストしてみようと思って、ArmAでテスト用の島を作ってみることにしました。
 Gachopinさんのサイトや、先日訳したBis Community WikiのTerrainの項とかを参考にしながら、理解するまで時間は掛かったけど、どうにか簡単な島の土台を作ることができました。
 訳している時によく理解できなかったLayered MaskやらTerrain Surfaceなるものの、テスト用の島を作ってようやく意味が分かりました。が、しかし、これは大変です。
 
 本気で島を作るとして、サテライトテクスチャという馬鹿でかい画像をどうやって作るか悩んでしまいました。サテライトテクスチャというのは、例えばA-10に乗って見える地面のテクスチャが見えると思いますが、あれのことです。
 ゲーム会社なら衛星画像か航空写真で購入するのでしょうが、値段が高すぎて個人じゃ無理じゃないかと思った。国交省の航空写真もあるけど、解像度低いし。だからと言って手書きするにしてもSahrani級の島にするつもりなら20,480x20,480pxとかの地面画像を描けかなくちゃならない。それもマスクファイルや設置する建物と調整しながら(とりあえず上のスクショは、GoogleMapでキャプチャした画像をサテライトテクスチャにしてみました。これはまぁ個人で楽しむ範囲ってことで)
 
 OFPでの制作に切り替えるか、ArmA2の島がリリースされたら上物だけを取っ払って日本風建物に置き換える方が良いかなと思えてきました。

2008年9月 8日

見劣りしますなぁ


 少しずつ作業を進めてます。いつぞか作ってたメガネ屋だのうどん屋だのの続きに取り掛かってました。
 で、さきほど舞恋島で作ったコンビニを、ArmAに登場させてみました。シャドーLODを足しただけのテクスチャは昔と一緒のオブジェクトなのですが、ご覧のとおり兵士との対比でかなり見劣りしています。OFP時代はそんなに変に思わなかったのですが、ArmA上だと見栄え面できついですね。
 ポリゴンで細かく凹凸を付けて、高解像度のテクスチャを使って、しっかりノーマルとスペキュラも重ねないと、それなりには見えてこないのかもしれません。

2008年8月31日

ArmAへの移植検証

 「日本を舞台にしたキャンペーンを作りたい」と思っているわけで、またマップを作ろうかなと思っています。で、舞恋島の対岸のマップをOFPで作ろうかなと思い始めたところで、そろそろArmA2も発売されるというのに、今更1年も掛けてOFPでリリースしてどれだけの人が喜ぶのだろうかと悩んでしまいます。
 かといってArmAへの移植なんて誰もやってない中(Y先生が90戦車等の移行をやってるようですが)、ArmA1または2用のマップだけ作ったって意味があるのか、とも悩んでしまいます。テクスチャの解像度もOFP時代(256pxが多い)のものなので、BIS純正(1024とか2048とか)と比べると見劣りする筈だけど、かといってテクスチャの描き直しなんて今更やりたくないし。

続きを読む "ArmAへの移植検証" »

2008年8月 4日

O2PEの日本語化パッチ


 ArmA用のモデリングツールであるOxygen2PersonalEdition、通称O2PEの日本語化パッチがシルカさん(7B9681、Neustrashimyとも言う)によってリリースされました。こちらからダウンロードできます。(ミラー
 このパッチによってメニュー、ダイアログ、メッセージの約99%が日本語化されますので、特にこれからアドオン製作に挑まれんとする方にとっては、とても便利なパッチになると思われます。

 O2PEをあまり使い込んでいない私ですが、翻訳の一部を担当させて頂きました。誤訳、意味不明な訳がありましたら、誠にごめんなさい。

2008年7月19日

謝辞



 メインローターとテールローターのセレクションを付与し、預かり物のconfig.cppに適当に設定したSH-60JをOFP上に登場させてみました。
 停止状態なのに、なんだかローターブレードの残像ポリゴンが表示されたまんまです。
 AIを乗せてMOVEコマンドで離陸させたら、地面から離れた瞬間にどこか異次元の世界に消えていってしまいました。

 もうダメだ。
 自分には建物のような動かないオブジェクトを量産する方があっていたようです。
 というわけで、SH-60Jもこれにて終結です。
 護衛艦もP-3Cも中途半端なままで終わってしまってごめんなさい。
 いろいろ楽しみにしてた人、ごめんなさい。

 また長い間、お付き合いいただきましてありがとうございました。
 では、みなさんお元気で。

2008年6月26日

ローター、テールローター


 先日、Oxygenに持ってって作業するとか書きながら、ローターのテクスチャを製作してました。
 テールローターの方は、とてもいい感じになりました。

2008年6月23日

機体番号も完成


 機体番号を入れました。
 BOHの航空機のように自動でナンバリングされる仕様にしたいと思って、それを意識した作りにしてみました。作業の都合上、スクショでは「123-4567」と振っていますが、文献を調べてみると「12x-82xx」な感じでナンバリングすると、微妙に実在し微妙に実在しない機体にできそうです。3桁目次第で偶然、実機と一致することもあるとは思いますが。
 ともあれ、これでメタセコ上での作業は一旦終わって、今週からはOxygenでの作業になります。

2008年6月22日

窓ガラス


 先日までは、適当に頂点カラーで半透明化してた窓ガラスですが、ゲームに持っていけるように半透明なテクスチャを描きました。
 SH-60Jに限らずこのシリーズは、左右フロントガラスの隅が微妙に青っぽくにじんでいるのですが、これを表現するのが難しかったです(BOHのヘリもそうなってますでしょ)。あれこれ工夫しているうちに、うまい感じに表現することができましたよ。
 メタセコ上では普通に見えてますが、この後paa化してOFPに持って行った時にどんな風に写るのかはまだ分かりません。どうか意図した通りに表現されてますように。

 残る機体番号用のポリゴンを用意したら、次はO2での作業です。
 

2008年6月21日

あと1枚


 これはSH-60J内部のスクショです。
 もう少しモデルもテクスチャも作りこみたい気持ちがありますが、飽きてきたのでこの辺で妥協します。あと残るテクスチャは、窓ガラス、機体ナンバー、それとサイドドアの内側です。問題はサイドドアの内側でして、間抜けなことにそのドアの裏側はどんな内装だったのか、まったく記憶にも記録にも残してませんでした。2度も基地際に行ったのに。何か生地が貼られているのか、鉄板むき出しなのか、何色なのか、皆目見当が付きません。
 どうにもならなかったら想像で創造しますw

2008年6月18日

さして書くこともないのですが

 SH-60Jのモデル修正作業はひっそりと続いています。
 操縦席とキャビンの接合部分は、自分が納得する形になりました。
 あとは、天井に空調ダクトが這ってたのでこれを作るのと、椅子の形状修正かなぁ。
 なんとなくですが、これまでのペースから推測するに、O2に持っていけるまで(モデルとテクスチャの完成まで)、あと2週間位と見積もっています。
 飛行体なので、あれこれ設定する必要があったり、各種LODを作ったりと、そこからまた作業は続くんですけどね。

 この辺まで来ると、次は何しようかなと考えるのが楽しいです。
 島作りに戻るつもりでいたんですが、他にもやってみたいこともあるし・・・、なんて考え始めると楽しくて仕方がないです。

2008年6月15日

対潜用電子機器


 対潜用電子機器と思われるコンソールとディッピングソナーのクレーンのテクスチャが終わりました。このまま最後までテクスチャを作りきろうかと思いましたが、先日の館山のイベントで見たSH-60Jの内部構造と、自分の作った内部モデルでは、何箇所か異なる所があることが分かりました。
 見なかったことにしようかなとも思いましたが、ヘリを作るのは多分コレが最初で最後だろうし、一旦テクスチャ作成作業を中断して、モデルの修正に取り掛かろうと思います。
 具体にはソノブイの発射台、対潜電子機器が積まれていると思ってたスペースの撤去と、操縦席とキャビンの接合部分の作りです。
 だいぶテクスチャ作成作業が進んでしまったこともあり、破綻した部分のUV修正とかで、かなり苦労しそうな気もするのですが・・・。

2008年6月14日

操縦席


操縦席のテクスチャをやってました。
LOD0のパネルですが。このままpilotViewGeometryにしてしまうか、別個に高解像度なpilotViewGeometryを作るか悩ましいところ。なにぶん、作り方知らないので勉強しなくてならないから。計器をくり貫いたりとか、スティック作ったりとか、ややこしそうなんで・・・。
とりあえず次はHCDSというのかな、キャビンの中にある機材のテクスチャに取り掛かります。早くLOD0は完成させたい。

2008年6月 8日

内装はじめ


 内装テクスチャに手を付けてます。
 まだ半分も行ってませんが、ぼちぼちと進めていきます。
 とりあえずキャビンの壁・天井と床が終りましたので、これからオブジェクトのテクスチャに挑みます。

2008年6月 1日

底面も終わり


 側面と底面のテクスチャの恕リがりの所、色に違和感がないように繋げるのに苦労しましたが、まぁまぁ納得のいく感じに繋がったので、底面もこれで終わりです。機体番号は、透明テクスチャを使った別ポリゴンを挟む形で入れるので、これでヨシなのです。
 これで外装はほぼ終わり。本当は、ワイパーやサイドミラーを残してますが、時間の掛かるところではないので今夜中には終わるでしょう。
 次は内装に入ります。

2008年5月24日

上面進行中


 乏しい資料ではありますが、SH-60Jの上面のテクスチャを描いています。
 パーツパーツに分けながら貼り付けていく感じで。
 中国の方のブログで、上面を把握しやすい写真があったので、それを参考にしながら作っています。
 このスクショでは、滑り止めゴムっぽい部分がちょっと暗すぎる感じもしますが、とりあえずこれで。インゲームで違和感を感じるようだったら、後で明るくしてみます。
 ローターハブの周囲とかはまた明日・・・。

2008年5月22日

次は上面で。


 左右のテクスチャ作成はおおかた終わりました。
 この後はは手付かずだった上面と底面、内装と搭載品のテクスチャ作成にとりかかります。
 これらの箇所はそのまま使える写真が乏しいので、大部分を手描きで行わないといけないかもしれません。
 早く飛ばしたいなぁ。

2008年5月18日

尾翼とタイヤに写真を貼ってみた

 厚木で撮った写真をエンジンの排気口と後部尾翼とタイヤにそれぞれ貼ってみました。スクショは全体の概観なので分かりにくいですが、だいぶ引き締まった感じがしてきましたよ。
 タイヤは平面マッピングで貼ってしまったので、地面との設置面のテクスチャが引き伸ばされてしまいましたが、これはこれで自分的には好みかも。
 しかし時間が掛かりますな。ざっとテクスチャ面積の半分くらいが埋まった所だと思います。

2008年5月15日

操縦席の椅子

一応は今週も毎晩、少しずつ作業を進めています。
それなりに時間は掛けているのですが、あんまり進みません。
というのは厚木で撮った細部の写真を見ながら、モデルをいじったり、UVを再編集したりしているからです。
昨日は操縦席のドアに本物のドアの写真を貼り付けてみました。すごく地味なディティールアップです。
今夜は、操縦席の椅子を作り変えてみました。ほんの30ポリゴンの椅子ですが。
ディティールはある程度、割り切って進めてしまえば楽なんですが、ついモノホンの写真を見てしまうと、できるだけ近づけたくなります。
些細過ぎるので、本日はスクショはなしでやんす。

2008年5月10日

右側

 SH-60Jのテクスチャ作成の続きです。色合いの違う別々の写真をあたかも1枚の写真であるかのように写真を繋ぎ合わせてテクスチャを作っています。例えばこのスクショは、全部~胴体が青みのかかった写真で胴体中央~尾翼が黄色みのかかった写真でした。さらにアクセントのついた部分はまた別の写真を使っています。機体も撮影日も場所も天候もカメラもレンズも異なる写真同士を、違和感のないようにシームレスに繋ぎ合わせるのは難しいです。自分的にはうまく繋ぎ合わせたつもりですが、いかがでしょうか。間近でみると粗が見えてくる筈ですが。
 曇りの日に真横で全体を撮った写真(しかも高解像度で)があれば、苦労が幾分緩和されるのですが、なかなかそういうわけにはいきません。で、先ほど本屋で手に取った雑誌で、明日(5/11)は厚木航空基地の一般公開であることを知りました。ここにいけばひょっとしたらグレー塗装のSH-60Jの写真とかも撮れるかもしれません。お天気は悪そうですが、行ってみようと思います。ちびっ子でもヤングでもありませんが。

2008年5月 6日

正面


 調子に乗って正面にもテクスチャを貼り付けてみました。
 やっぱりそのまま写真を貼り付けてテクスチャを作った方が、断然見栄えがいい感じ。

 CG系のサイトを漁ると、Photoshopのフィルタ等を駆使して、素晴らしいテクスチャを描く凄い技術の持ち主の人がたくさんいますが、僕の手作業では微妙な光の当り加減や影、くすみとか作り出せそうにないです。
 なので下手糞な自分は写真貼り付けの方向で進めるしかありません。

2008年5月 5日

実写に勝るものなし


 昨日の結果を見て、あのままリベット線とか書き込んでいっても、まともな作品にならなさそうだという結論に至りました。レンダーの力を借りても、自分の腕とスキルで綺麗なテクスチャを描くのは困難です。
 試しに乏しい収蔵写真集の中から、真横を向いていた写真を貼り付けてみました。
 やっぱり自分の能力で最良の結果を得られそうなのは、写真切り貼り方式のようです。
 幸か不幸か、写真の切り貼り経験だけが積み上がってった私のCGスキル。
 今回のSH-60Jも、写真でコピペ、スタンプ、自由変形・・・な路線で勧めていくことになりそうです。

 手書きでうまくテクスチャを描ける日は来るのかしら。

テクスチャの作成開始・・・でも。


SH-60Jのテクスチャの作成を始めました。
まずは白一色のテクスチャを用意して、レンダーでライトマップを生成。
間抜けなことに、UV未定義のままのポリゴンとか残ってて、何度か修正したけど、一応ライトマップが生成できました。
今回は写真を使わずにテクスチャを作るのがコンセプトなのです。
で、ライトマップを乗算モードで重ねた後、その下に白と灰色のツートンの色を描いて、プレビューで眺めてみる。それが上のスクショ。

・・・。

ものすごく微妙さが漂う。
白色と灰色と影情報だけの状態なので仕方ないと言えば仕方ないですが、この状態だとのっぺりしすぎて。
建物にはこの技法で十分行けたけど、乗り物には厳しいか・・・。
かといって、斜めのたくさんはあるけど、真横、真下、真上からの解像度の高い写真の手持ちはなし。
困ったな。

2008年5月 4日

UVの割付完了


 以前のように一旦ばらばらにしてからUVを組み立てるのではなく、平面マッピングを併用して作るようにしたら、やっぱり短い期間で割付を完了させることができました。
 スクショでは胴体下のレドームの所で、厚みの部分の割付方がおかしいのに気がつくと思いますが、UVのつなぎ目をシームレスにしたかったからです。護衛艦を作ってた時に、アンテナ部分をこれと似たような割付にしてみたら、意外に綺麗に見えたのでSHのレドームもこれでいきます。
 2枚目のスクショは、UV情報を吐き出してテクスチャ作成時のお絵かきガイドにするためのものです。2,048x2,048のキャンバスにびっしり敷き詰めてみました。なお、メインローター、ローターハブ、テールルーターはYagさんオリジナルモデルからそのまま移植するつもりだったので、テクスチャ情報はありません。

 次はParthenonレンダーにかけてみて、影や質感のマップを生成してみようと思います。うまくいくかどうか、明日をお楽しみに。

2008年4月30日

UV設定作業開始


 モデルにUV情報を割り付ける作業を始めました。
 前回作った護衛艦など、今までは適当にパーツを分けて「自動展開」機能を使ってバラバラにしたところから、隣合わせの頂点をちくちくと結んでいく手法を取っていたのですが、建物とか直線基調のモデルならまだしも曲面の多いヘリで同じ手法を取るのは指が死にそうだと思い、今回は別の方法で工夫してみることにしました。
 大雑把に書くと上面、右面、左面、底面、正面の5つの方向からマテリアルを作り、その5方向それぞれで平面マッピングした後で、UVマッピングに切り替えて1つのマテリアルに統合するという方法です。この方法でやっている人も多いと思うので珍しいやり方ではありませんが。他に軸線を決めて平面に開くやり方もあるとは思いますが、テクスチャ候補となる手持ちの写真を考えると、この方法が良さそうだなと思いました。
 窓の桟とか、一括割付の際に手を抜いた細かいパーツが同一UV面積になったりして、修正量も多くなってしまいましたが、とりあえずたった一日で全5,500ポリゴン中、2,600ポリゴンのUV割付が完了しました。

2008年4月28日

バブルウインドウ


 てこずるかなと思いきや、意外にあっさりとバブルウインドウができました。
 メタセコに付いているブーリアンのお陰です。
 調子よく進んだので、内部のオブジェクトも作りました。まずは戦術情報処理表示装置。確かHCDSと言ったような気がします。バブルウインドウの向こうに何となく見えるあの物体がそうです。次にディッピングソナーを釣り上げるクリーンみたいなヤツも作りました。ソノブイの投射機も適当に置いてやりました。Wikiによると艦載機用にはソノブイ投射機が付いているそうですが、いずれテクスチャに使う僕の手元にある個人的写真集には、ソノブイが出ない仕様の写真(陸上基地用?)ばかりです。とはいえ、替わりに置いてやるのが何か分からないし、深く考えずにこのままで。あとはソナーマン用のイスを置いてやれば、SH-60Jのモデリングは完成します。
 Yagさんの作った元のモデルが素晴らしかっただけに、短い期間でモデリング完了にこぎ着けられました。感謝!

2008年4月27日

ESMが難しい


 ESMアンテナなんだと思うのですが、ヘリの先頭の下部にある2個のボックスの形状がうまく作れなくて1週間ほど足踏みしてました。いつぞか下総で撮ってきた写真も参考までに載せますが、黒い丸がついた白い箱のことです。何個も候補を作って「なんか違うな」と作り直すこと数回、納得したわけではないけど、自分の技量と折り合いつけながら「こんなもんかんな」と思える所まで至りました。曲面と直角の組み合わせなので、とても難しかったです。
 黒丸が六角形なのは仕方がありません。16角形くらいにすればもう少し丸くなりますが、ゲーム用モデルなので、無駄にポリゴンを使うわけにいきませんので。

 両側のミラーも作ったし、次は左面にとりかかります。

2008年4月19日

まだ右側です。


 仕事が忙しかったので数日サボってましたが、本日より再開。
 今はパイロット席の窓の部分に着手中。曲面は難しいです。

 SHはUHとでは、細かい部分で結構な差異があります。
 当初は、フロントの出っ張りと底面のレドームくらいしか違いがないのだろう、すぐにUV展開してテクスチャ作りに入れる筈さ、なんて浅はかな目論見で挑みましたが、多数の写真を拡大しながら見ていくと、差異がいろいろ見つかってきます。
 見つける度に少しずつ作り変えていくのですが、だんだんSHらしくなっていくようで、これはこれで結構楽しい作業です。

2008年4月13日

右側から


 まずは右側から取り掛かりました。
 ドアと何かのセンサーとアンテナ線を付けたところで、今夜は終了です。
 明日はMADとその取り付け台を作る予定です。
 限界ポリゴン数まで、あと1,500位使えるはずですが、大事に作っていきたいですね。

2008年4月12日

SH-60Jを作るよ


 ハリボテ護衛艦の一通りのLODが出来たので、次のプロジェクトに移ることにしました。
 やっぱり憧れのSH-60Jを作って離着艦ごっこをするまでは引退できないぜ、ってことで。

 実はYagさんがH-60シリーズ製作の過程で、SH-60Jのモデルも作ってらしたので、それを強引に貰い受け、続きを務めさせて頂こうという算段でなわけです。早速、MLODのファイルp3d2objツールで変換し、メタセコに読み込ませてみました。うまい人の作ったモデルをじーっと見るのはとても勉強になります。ここ、こうやって作るんだぁ、とか。
 まずは外装と内装でオブジェクトレイヤーを分けて、写真等を見ながら付け足す部位の洗い出し、それの位置決めする作業から取り掛かることにしました。

2008年4月 9日

ジオメトリとか各種LODを作ってます


 ジオメトリとか、いくつかのLODを作っています。すでにジオメトリの作業は、形状と質量だけですが作ったので、前のエントリーに示したDL先に置いてあります。試しにヘリで着艦してみたら、ちゃんと接地できたし、甲板を歩くことが出来ました。ただしモデルが大きすぎるせいか、舳先の方にいくと水中に落ちてしまいました。どうしようもないので、これはこれで断念であります。
 今は何段かのLODを作る作業に取り掛かっていて、基本モデル(約6,000ポリゴン)から2,500ポリゴンまで減らしたものが出来ました。あともう一個くらい必要なのでしょうね。

 次はSH60Jを作ろうかなとか、建物と島作りに戻ろうかなぁとか、もういっそのこと全て辞めてしまおうかなぁ、とかあれこれ考えながらハリボテの完成に向けて作業を行っているところです。

2008年4月 6日

護衛艦の試験公開



私の作ったハリボテ護衛艦ですが、試験的に公開してみます。
まだジオメトリやら各種LODも作ってない、ただ単に海に浮かぶだけではありますが、よろしかったらどうぞ。
一人称視点だけで、着陸ポイントに降ろせる人がいたら素晴らしいと思います。(そのまま着陸させると海に落ちますので注意!)

DLはこちらです。[すみません、DLできるようになりました。4/6 2344i]

2008年4月 4日

柵をつけてみた


 護衛艦をOFPの海に置いて、ヘリで着艦訓練ごっこをしていると、とても楽しい。かなりマイブームになっています。
 それとすげぇなぁと思うのは、本職のパイロットさんは、こんな狭い面積でしかも前進中の艦艇に着陸させるわけだから(夜間でもやるんだとか)、凄すぎると思いました。
 離着艦がとても楽しくなったので、やっぱり動く護衛艦にした方がいいかな、と思いはじめました。残念ながらOFPの世界では、移動中のVehicleに別のVehicleを載せることが出来ないから、せいぜい真似事くらいしか出来ないし、海自隊員の作成までは手が回らないのでなぜか陸の迷彩服の人が艦長・操舵手をするという不思議な世界になってしまうけど。

 で、護衛艦で遊びながら今ひとつ物足りなく感じたのが、柵がないこと。とても殺風景に感じます。なので、板ポリゴンながら柵を付けてみました。資料写真を眺めると本当はもっと艦橋やら何やらにも柵を張り巡らすべきなんだけど、ポリゴン数に限界があるので申し訳程度に船体だけ付けてみました。適当に付けたので、人が乗降するための隙間がないとか、いろいろ矛盾してる貼り方をしたんですが、まぁその辺は妥協ってことです。

 これで今度こそモデルとテクスチャは完成です。以降はOxygenLite上での作業となります。

2008年3月31日

護衛艦 in OFP


 護衛艦をOFPに持っていってみました。
 しかしWinを落としてくれたりします。
 pure O2製作ではないので、そのせいでしょうか。
 いくつか検証してみて、解決手段を見つかった気になってますが、もう少しいろいろやってみて安定させないと・・。
 ちなみにArmAに持っていったらきちんと登場しましたが、テクスチャがやけに黒くなってて、まるで全焼した船のようになってました。

テクスチャ、終わり。

 最後に残った本体後部のテクスチャも描き終わり、これで透明度を使わないカラーマップの方は完成しました。2,048x2,048のサイズ2枚を作り終えるまでは長かった、長かった。(本当はあともう一枚、ちょっとしたテクスチャ作りが残っています)
 明日はコンバージョンを掛けて、OFPに持っていってみようと思います。どんな風に見えるか、楽しみです。

 スクショには、スクリューがないじゃないかって?
 動かすつもりないし、限界ポリゴン内でやりくりしている所なので、表に見えないスクリューは作りません。スタビも同じ理由です。

2008年3月30日

甲板を描いてみた


 前部の甲板のいくつかと、後部甲板の方もテクスチャを描いてみました。
 まだ修正点がいくつか残っているので完了ではないけど、まぁいい感じじゃないでしょうか。
 SH60Jを作って、離着艦させてみたくなりました。

2008年3月27日

甲板に線を引いてみた

 春は人事異動の季節なんですが、残念ながら僕は残留組。かつて自分が働いていた郷愁な職場へのUターン希望は叶うことなく、今年も無為な日々を過ごす事になりそうです。あれ、なんか目から水が出てるよ、おかしいな。
 正直ムカつき気分でハリボテ護衛艦作りで心を慰めていると、あれまぁ甲板に引いた線がそれらしく見えてるじゃないですか。まだ全部の線を引き終わったわけではないですが、後部甲板の方の線を引き終わる頃には、ハリボテ護衛艦がもっともっとそれらしく見えてくるんじゃないかな、という手応えを感じてきました。さぁ、明日も線引きの続きでがんばろう。

2008年3月23日

Youtubeがもたらしたものと護衛艦

 学生時代によく聴いていた谷村有美の楽曲をヘビーローテーション状態で掛けながらハリボテ護衛艦のUV作業を進める東京都在住の30代男性の週末です。好きだったといいながら、テレビで見たこともましてやライブに足を運んだこともなかったのですが、動いている谷村有美を昨日初めてYoutubeで見てみました。CDジャケットから伝わってくるお姿とはちょっと違うんですね。見て良かったような、見なかったままの方が良かったような。

 さて、ハリボテ護衛艦のUV作業はあらかた完了しました。ディティールをあげるため、もう少し手を入れようと思う部分を多少残していますが、主だった部分はこれで完成です。次はファイルをMacに持っていって、テクスチャ作成の作業に入ります。特に甲板は見た目に大きく影響するので、気合を入れて描かないと。でも甲板はブリッジなんかと比べるとUVの割り当て量が少なめなんですよね。あんまり綺麗にならないかも。

2008年3月22日

マストと錨と甲板

 ハリボテ護衛艦ですが、テクスチャ作成作業は、残すところマストと錨と甲板になりました。マストと錨は、まじめに写真から起こす気になれないので、UVだけ割り付けて適当な素材色で済まそうと思っています。影の当たる方向で微妙に色を変えるのが正しいんでしょうけど、面倒くさそうなので。
 甲板テクスチャは。上空から見た高解像度な写真を持ってないので、これも適当に線を引いて描くことになると思います。では、UV作業に入ります。

2008年3月 8日

マストに乗っかっているもの

 ブリッジのテクスチャ作成が終わったので、マストの上に乗っかっているもののテクスチャを作っています。あとVLSは完成してます。この辺は楽しい作業ですが、ここまで来ると少しずつ各部のテクスチャの色の違いというか濃淡の差が目立ってきます。例えばブリッジとその上に乗っかったレーダーみたいなヤツの色の違いで見て取れると思います。可能な限り色あわせしてきたつもりですが、しょせんはアマチュアの仕事ですね。

2008年3月 2日

久しぶりの再開

 年度末の佳境に入り、本業の方が忙しくなってきました。
 そういったこともあって、制作活動が停止してましたが、今日はまとまった時間が出来たので、久しぶりに護衛艦のテクスチャを描いています。未だブリッジ辺りのテクスチャの所でうろうろしていますが。
 面倒くさくなってきたので、目立たない所は適当な素材をぺたっと貼り付けて、もう次の部位に進もうかと思い始めた所です。早くマストの上のレーダーとVLSに進みたい。

2008年2月10日

あんまり進みません。

未だに護衛艦のブリッジ部分のテクスチャを描いています。
全く終わる気配がありません。正月のころは調子よく進んでいたんですけどねぇ。
やる気が薄れてきたのが一番の原因なんだと思います。

最近、Mac版のPhotoshopCS3を買ったこともあって、こちらで作成を進めています。
今年こそ、Mac環境に移行しようと決めたこともあって、メタセコでの作業以外はMacを使うようにしましたが、Macは微妙に使いづらい。一番腹立たしいのは、微妙に感応速度が遅いことです。もたもたしているというんでしょうか。苛々するほどではないですが。
雑誌に載ってるクリエイターさん達の写真に憧れて、乗り換えてみましたが、何だかなぁといった気分です。

2008年1月28日

終わりの見えないブリッジ

 ブリッジの側面のテクスチャがある程度片付きました。本当は今月中には全てのテクスチャを作成したいと思ってたのですが、最近仕事が忙しかったりもあってペースが落ちてます。困った。

もうひとつ悩みのタネが、最近多いBOHサイトのForumへのスパム攻撃。暇な時に消してるのですが、消しても消してもやってくる。調べると、phpBBにはロボット攻撃を防ぐMOD(プラグインみたいなもの?)があるようなのですが、使い方が分からないというか勉強する気になれないのもあって、そのまま放棄です。

2008年1月23日

辛すぎる

 ブリッジの側面のテクスチャを作っているところ。人物消し、影調整、鎖ロープ消し、こういった加工作業が辛すぎます。写真をベースに作っているので、どうしてもこういった手間が掛かります。だんだん飽きてきましたよ。

2008年1月21日

ブリッジのテクスチャを

 関東は今夜から雪だと聞きましたが、まだ降ってないようです。
 ここんところ忙しくて手を付けてませんでしたが、ブリッジのテクスチャを再開しました。でもあんまりヤル気が沸いてこなくて。とりあえず側面が少しだけ進んだということで、今夜は寝ます。

2008年1月15日

ブリッジのテクスチャをやってます。

 船体の上面を放り出して、一番目立つであろうブリッジのテクスチャに取り掛かっています。テクスチャ作業に入ると更に写真で読み取る造形の細かい所に気が付くため、その度にモデルを修正→UV再設定となり時間を食っています。そんなわけでかなり途中感漂うスクショです。
 あと艦番号ですが101にしてみました。反対側から見ても101になりテクスチャ節約にいい感じだし、実際に101の艦を作ってましたのでこれで決定です。

2008年1月13日

船体のテクスチャ

 船体のテクスチャを貼ってみました。今は艦番102にしてますが、101にしておけば、反対側から見ても101になるのでテクスチャが楽にできそうだなと思いました。ちゃんと101~109まで用意しとけと言われそうですが。
 ところで16SSに「そうりゅう」という艦名が付いたと知りました。これって「蒼龍」から来てるんでしょうか。潜水艦はずっと「~しお」ばかりだったのに。

2008年1月 9日

ボート!

 毎度、代わり映えのしない角度からのスクショですが、ボート2艇のテクスチャが終わりました。スクショ右側が手書きのシート、左がバイクシートの写真を被せたテクスチャです。本体の写真のないものはこうして代用するしかないですね。以前頂いた搭載ボートの写真があったのですが、シートがかかっていない状態のボートだったもので、申し訳ありませんが、シートが掛かっているタイプにさせて頂きました。シートのかかってないモデルから作る方法もあったのですが、ポリゴン節減の折、こちらにさせて頂きました。
 あとは魚雷発射管のテクスチャを用意すれば、このエリアは完成となります。

2008年1月 7日

第一エンジンのテクスチャ終わり。

 第1エンジン、SSM-1B(と言うのかな?)、ボートのテクスチャを貼った所。第一エンジンの上から見た写真は撮れなかったので、側面に比べるとかなり適当なテクスチャになってます。明日から仕事なのでここで今夜は終わりにしますが、ボートを掴んでいるグリップはもう少し手を入れようかなと思ってます。

2008年1月 5日

第1エンジンのテクスチャ


 第1エンジンのテクスチャ作りを始めて2日目。
 テクスチャの素材にしている写真には乗組員さんやらロープやらネットやらが写りこんでいて、これを消す作業がとても手間になっています。特に辛いのは影の映りこみの消しこみ作業です。
 あぁ、撮影した時にもう少し考えて撮ればよかったなぁ、なんて思っても当日はあれが限界だった気もするので仕方がありません。それなりに雲がかかった時間帯に撮った素材もあるので、まだ楽できている方かも。
 第一エンジンを二日で終わらせたかったですが、今夜中には終わりそうにないので、明日も取り掛かっていることでしょう。とは言え、面積の広い部分のテクスチャが出来上がっていく様を観るのは、完成に少しずつ近づいているような気がして、なんとも愉快なものです。

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2008年1月 2日

速射砲のテクスチャ終わり

 速射砲のテクスチャが完了しました。目立つ部分なので、ちょっとテクスチャの割当領域を多めにとりました。きっと他の物体よりは少しは綺麗に見えることでしょう。なお砲塔の後ろにあるドアみたいな部分が浮いて見えますが、ポリゴンを閉じなかった故の表示上の問題なので、きっとOFP上ではちゃんと見えることと思います、いや思いたい。
 次は第1エンジンのテクスチャ作りに挑みます。

2008年1月 1日

今年の行動計画

 明けましておめでとうございます、今年もWolfsburg Editing Bureauをヨロシクお願いします。

 年頭なので今年のMOD行動計画の所信表明なんぞ。
 1)護衛艦を完成させる
 2)建物の数を充実させる(軍港が欲しい)
 3)次の島を作る
 4)上の作業で飽きた時に、個人でひっそり進めている海自MODアドオンを作る(P3C、SH60かな)
 恐らくですが私の制作ペースを勘案すると、特に3)を考えると1年間で全部を終えるのは無理な気がします。将来的には、寒遠島と舞恋島とは別に新しい島(島というよりは、大きな市街地のある海に面した陸地を考えてます)の3つで構成されるミッション数35本くらいからなるキャンペーンを作りたいと思っています。ここまで入れると3年くらい掛かりそうなので、全部、出来上がる頃にはOFPなんて忘れ去られたゲームになってそうな予感もしますが。
 BOHの進む道によっては、これと全く計画が異なることもあると思いますが、自分の中ではこんな感じでいます。

 護衛艦のテクスチャ作りの方ですが、ようやくCIWSも出来上がり、後部の構造物は完成です。

2007年12月28日

護衛艦再開

BOHのリリース作業やその後の残務で停滞していた護衛艦のテクスチャ作りを再開しました。
後部の格納庫やその上に乗っかっている構造物は、あとCIWSのテクスチャを描けば完了です。
明日、出勤すればしばらく休みなので、一気に進むことでしょう。

実はiMacとMac版PhotoshopCS3がほぼ同時に届きました。
早くセットアップしたい所ですが、じっくり取り組みたい気持ちもあって、明後日まで箱の中の予定です。

2007年12月24日

後部の格納庫はだいたい終わり

 アンテナ類はまだですが、後部にある格納庫のテクスチャが終わりました。結局、色を合わせるのが難しすぎるので、トップに調整レイヤーを入れて青色情報のみ彩度を飛ばすことで解決させています。これで「何となく青」っぽい雰囲気を出すことは出来なくなりましたが、部位により色がチグハグなよりはマシってことで。

 昨日、レンダーでライトマップを生成し重ねる技法を試してみたところ、仕上がりに今ひとつ感が拭えなかったので、このまま写真貼り付ける技法だけで進めることにしました。こうして一旦決めてしまうと、いろんなことの不安が払拭され清々しくなります。まずこれでミラーを凍結することなく片側だけ塗ればよくなったので、テクスチャ領域を広く取れるようになりました。僕の工数も稼げるし、メモリにも優しいだろうしね。
 次は後部にあるアンテナ類のテクスチャをやっつけます。

2007年12月21日

色が合わない・・・。

 熟慮に熟慮を重ね・・・は嘘ですが、結局、格納庫内部を作るのは見送ることにしました。大変そうだということと、意外にシャッターテクスチャがいい感じに見えたからです。ちなみにこのシャッターはその辺のビルのシャッターを撮った写真を加工して作りました。
 シャッターは合成モンですが、基本的に撮ってきた護衛艦の写真を切り貼りしてテクスチャを作成しているので、想像していたとおり色合いが統一されず困った事態になりました。(同じ方向を向いているのに色が違うのが分かると思います)それぞれ撮った角度も違うし、時間もレンズ違えば露出もWBも異なるため、カットによって色が異なってしまうとは言え、カメラの腕もなかったと言うのは悲しいことです。

 レタッチソフトで、彩度と明度をコントロールしながらできるだけ近づけるようにしていますが、これまた素人の僕にはなかなか難しいです。どうにもならなくなったら、最後に彩度をぶっこ抜いて強引に灰色にするまでですが、やはり写真からテクスチャを起こすと微妙な色の変化が現れて綺麗という利点もありますが、コントロールの難しさを痛感します。
 全部同じ色のベーステクスチャの上に、ダクトやら手すりの陰やらのパーツを貼り付けていく技法の方が良かったかなぁ、とここまできて後悔してます。

2007年12月19日

格納庫、作ろうかなぁ。

 格納庫にあたる構造物のテクスチャを作成しているところです。ここはシャッターテクスチャを貼って済まそうと思いましたが、欲が出て格納庫内部も作りたくなってきます。もうこれ以上ポリゴンを消費できないので、どこか別の所をばっさり削らないと駄目だとは分かっているのですが。
 実際の護衛艦の格納庫内部の天井はダクトやら梁やらが張り巡らされているので、ちょっとモデリングまではしてらんないよ、って感じなんですけど。さてさて。やっぱりシャッター降ろしてごまかすか。

2007年12月16日

護衛艦テクスチャのテスト

 縮尺とか合わせてないのであれですが、色合いを確認したかったので、試しにOFPで登場させてみました。ちょっと青味が強かったかなぁ。それとポリゴンが多かったせいなのか、OFPの挙動がおかしくなっています。やっぱりもうちょっと削るしかなさそうですね。

2007年12月15日

ということで、テクスチャを

 予告したとおり、テクスチャを書いてます。この計画性のなさが、後で失敗を招くんじゃないかと思いながら。
 いつぞかの体験搭乗で撮り捲った写真からテクスチャを起こしていますが、しかし人を消したり影を消したりするのが面倒くさい。
 全部を写真だけで作るか、鉄板素材の上にダクトとか小物を貼り付けてレンダーで影を付けて済ますか、ちょっと悩み中です。前者は微妙な色の変化を表現できるけど各ポリゴンの色あわせを完全に行うには無理があるし手間かかるし、後者はベース色の統一性が図れるけど微妙な色の変化は期待できないし。

2007年12月14日

UVマッピングの開始

 少しずつ護衛艦のUVマッピング作業を開始しました。UVマッピングとは、ポリゴンにテクスチャのここからここのエリアを貼ってね、って割り付けてく作業のことです。多分。
 O2で作ってた時は、法線が近しい面を選んで投影マッピングでばんと一気に貼り付けてましたが、法線が異なる面の繋ぎ目も綺麗にやろうとするとその辺の補正が面倒でした。メタセコでやる時は、ポリゴンを一度ばらばらに展開して少しずつ面を繋ぎ合わせてくやり方をとっています。手間はかかるんですが、このチクチクと頂点を繋ぎ合わせてく作業が、自分の性に合っているようです。

 今日までのところで約6,000面中、500面程度(格納庫に相当する所)が終わりました。1/10の進捗度です。
 いろいろ今後の作業で気にかかる部分もあるので、このままマッピングを続けるより前に、この500面分に対応するテクスチャを先に作ってしまおうかとも考えています。

2007年12月10日

護衛艦のモデリングが完了


 微妙な造形の錨と、これまた微妙な形のゴムボートを作って、これで護衛艦のモデリングが完了しました。合計ポリゴン数が6,225になっています。まだVLSの蓋のヒンジを削ってないので、いざとなれば6,000を下回らせることもできることでしょう。
 明日から、UVの設定作業に入ります。でも忘年会が3夜連続で入ってるので、週末まで作業は止まるかも。

2007年12月 8日

6,000を超えた・・・。

 護衛艦モデリングも終盤です。浮樽みたいなものも作ったし、自衛艦旗用のポールも作った。あと目立つもので作ってないものは、錨とモーターボートになりますでしょうか。ここで一度、obj形式にエクスポートしてインポートすると、総ポリゴン数が6,114となっていました。できるだけ少ない面数でそれっぽく作り続けたつもりですが、僕の力ではそれでもモデリング前半に飛ばしすぎた結果、こうなってしまいました。


 どこか目立たない所でばっさり削れそうなものを探すと、このVLSのセルのヒンジみたいな奴が手頃そうです。試しに削ってみると240面も節約できました。とうにブリッジ内部を作ることはあきらめましたが、錨とモーターボートまでは作って、後は正常に動くかを実地で試して何を削るか考えてみます。

2007年12月 7日

護衛艦~

 船首のソナーの形状が気に入らなかったので、海自カレンダーを見ながら作り直してみました。見えない部分に労力を割くアホな私です。しかもスクリューもスタビライザも作らない予定なのに。魚雷管もケチりケチった形状にして置いてみました。どうにか現在の総ポリゴン数5,360面。

2007年12月 3日

護衛艦のポリゴン数

 護衛艦のポリゴン数が5,000を超えてしまい、急ぎ船体の下部を作りました。どうせ見えないの所なので適当に。
 現在、5,250です。残り800をどこに割り振るか、目下悩み中です。ブリッジの内部か、船体や艦橋に張り巡らす手摺りか、魚雷発射管か。まだヘッジホッグ、ゴムボートや浮樽?、錨やいくつかのアンテナも残ってたりします。でも全部は盛り込めそうにないので、目立たないものは割り切らないといけないですね。魚雷発射管はないと目立つだろうなぁ。

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2007年12月 1日

護衛艦のモデリング


 写真を見ながら「ここはこうなっているのかなぁ」なんて想像しながらモデリングしてます。ボートは詳細な写真があったので、適当にはしょりながら作りました。本来はスクリューがあるのですが、ポリ節約のためカット。


 後部の小さな煙突みたいな所はネット上にもなかなか資料がなくて、何とか探しあてた小さな写真から想像で作りました。そこによるとシースパローのVLSらしいと知りました。僕のハリボテ護衛艦にはミサイルは不要だってことで、これも適当な造形に。ここからミサイルが飛んでいったら、さぞ格好いいだろうなとは思うんですが。

2007年11月27日

20万ヒット、ありがとうございます。

 何気にこのサイト、今日のどこかで20万ヒットを迎えたようで、とてもありがたいことです。特段、20万ヒット企画なるものはありませんが、ただただ感謝あるのみです。
 さて新幹線でも建物でもなく、作りかけのハリボテ護衛艦のモデリングの続きを行うことにしました。マストまで完成した所で、ミラー凍結後のポリゴン数で4,000を超えてました。6,000以内を目標としているのですが、ちょっとヤバゲな感じです。先日、Yagさんの8000ポリ版トラックを試した際、恐ろしくOFPの挙動が怪しくなったのを身をもって体験しましたので、限界を超えないように心がけようと思います。
 正直、マスト、各レーダー、VLS、CIWSがかなりのポリを消費したと思います。この後は両舷に置く魚雷管?爆雷?みたいな奴と救命ボートに工程を進めるはずですが、最後は何ポリまでいくんでしょうかね。

2007年11月25日

現代版ECP

 建物でも新幹線でもなく、昨日、完成したサンプルなミッションのバランスを修正してました。とあることに気が付くと割りと簡単にクリアできる筈なので、それを塞ぐような感じの修正です。でも、今度は難易度が上がり過ぎかも。
 で、このミッションはYomogiさんの作られた現代版ECP(多分Verは1.x台だと思うのですが、その後ちょこちょこと自分で書き換えている)で、作りました。もちろん素の状態でも動作確認するわけですが、素晴らしいことに何の修正も必要とせずに素のままで動きました。作成途上でも楽しめるので、コンバージョンMOD万歳です。
 現代版ECPは、Verによって採用アドオンのモデルが異なるのですが、これを可能な限り自分好みのモデルで揃えたいのが人情ってわけで、今日はちょっと東軍を百式さんの兵士に書き換えてみました。現代版ECPのVer2.4に入っていたHYK_OPFOR.pboに入れ替えてConfig.cppを参考に書き換えただけなんですが、これが更に渋くなってイイ感じ。

 こうして自分好みのゲームに作り上げていけるOFPは素晴らしいです。もうArmAには進めないw

2007年11月24日

サンプルなミッション作り3

 サンプルのミッション、ようやく完成しました。デバッグしながら思いましたが、このミッションは戦術的にどうなのよ?、って感じです。侵攻側なのになぜか太陽に向かって突入する作戦だし。(ゲーム的な演出としては、いいんですけどね)

 さぁ、明日から何に取り掛かろう。息子のために新幹線を作るか、普通に建物を作るか。

2007年11月20日

サンプルミッション進まず

 ほぼ毎日、例のサンプルミッションに取り掛かってますが実はあんまり進んでません。一日30分くらいの作業時間って感じです。ちょっと作業が進むと、ネットで調べものをしたくなったり、本を読みたくなったりして中断→就寝という感じでしょうか。とりあえず今日はBriefing.htmlを数行書き換えた所で終わりです。昔のように一気呵成に進められない体になりました。歳のせいでしょうか。

 で、最近読んでいる本が、杉山 隆男さんの「兵士を追え」です。
 ここを訪れるような方は「兵士を・・」の各シリーズをほとんど読んでそうな気がしますが、「・・聞け」を除けば、その他は私は初めて読みます。「・・追え」は海自の潜水艦乗りとP3Cクルーにスポットを当てたノンフィクションなんですが、これがとても面白い。ハードウェアにさほど焦点を置かず、日本の防衛の最前線に立つ「人」というソフトウェアにスポットを当てる杉山さんの取材スタイルに、強い真実味を感じ取ってしまうのです。

2007年11月18日

録音

 ミッションの中に流れる無線音声ですが、生声を吹き込んでみることにしました。
 これを書いている夜中に録音してたもんで、息子が驚いて起きてしまいました。家人が誰もいない時に録れば良かった・・・。
 話は全く関係ない方向にそれますが、うちの息子は新幹線がたいそうお気に入りです。今夜みたいに夜鳴きがひどい時に、WEBで見つけた新幹線の写真を見せてやると目を輝かせて「キッカンチェー(本人は新幹線と言っているみたい)」と指を刺して叫びます。そんなことが続いたせいか、僕も新幹線のタイプ(700系とかE2系とか)を見分けられるようになりました。新幹線をモデリングしてあげたら彼は喜ぶかしら。

2007年11月16日

サンプルなミッション作り2

 3倍の味方兵士と戦車1台をもってしても打ち破れない敵軍の防御陣を作ったサンプルなミッションも、ようやくミッションの骨格が出来てきました。戦況不利になると友軍が四散してしまいどうにもなりませんが、かといって友軍全体をAllowFleeing = 0 にすると戦前の日本軍みたいで悲しくなってきます。そこで主人公を助ける多少のズルイ演出スクリプトを途中で挟むことにし、主人公を分隊リーダ役にすることで何とかクリアしてもらおう、というミッションプランになりました。これで、何とかなりそうな気がしてきました。
 部下が次に次に死んでいくのにどうにもできない指揮官というか、地面に這い蹲りながら臍を噛む感覚を感じてみてください。
 とりあえずこれで骨格部分が出来たので、続きは前後の演出部分と無線処理を作って、完成に繋げたいと思います。

2007年11月12日

サンプルなミッション作り

 OFPでサンプルミッションを作っています。丘を占拠する系のミッションなのですが、3倍の兵力を投入しても、高地に陣取りマシンガンを据え付けた敵陣を、味方AI陣は撃ち破ることが出来ません。バランスが悪くなるのを覚悟で、戦車も投入してみましたが、それでも厳しい。
 逆に言うと、高台を取った防御側は圧倒的に有利なのだな、ということなんでしょうね。とはいえ、これじゃゲームにならないので、投入兵力の質と量とそのタイミングのバランスについて、もう少し試行錯誤してみます。

2007年11月 9日

ミッション作ってます

 品行方正、家族皆で微笑みながら読めるblogを目指して運営されているbuff11さんのblogで、キッズgooなる子供向け検索サイトがあることを知りました。僕のこのサイトは、良い子の皆様にもご安心して御覧頂けるのかとても気になったので、私も調べてみました。wolfsburgと入力して何番目かに出てきたので、今のところはgooロボット様にお目こぼしを頂けているようです。でも本当にこのサイト、子供の情操教育的にいいのかしら。

 さて、酔うのでArmAでミッションは作らないと書いた代わりではありませんが、OFPでミッションを作ることにしました。島のサンプルミッション的なものなので、あまり深く考えずに一つの戦略目標の奪還するだけの簡単なミッションです。今はさらさらと敵味方ユニットを配置しているところですが、やっぱり地形に高低差があるとミッションは作りやすいなと思いました。

2007年11月 3日

ArmAに向けて

 Oxygen2PE(O2PE)の習熟がてら少々テストしてみたところ、OxygenLite(O2)で保存したモデルはO2PEでも開けるけど、O2PEで保存したモデルはO2では開けないことに気が付きました。またOFP時代によく使ってたテクスチャパスを一括置換するツールも、O2PEで保存したモデルには対応しないことも分かりました。

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2007年11月 1日

ArmAフォルダを作ってみるか

 自分の創作の場をArmAに移すことに迷いはあるけど(本当はあと5年はOFPのままでもいいと思ってる)、VGAも増強したしサイトもリニューアルして自分を追い込んだし、ってことでここ最近作っていたモデルをArmA用に持っていく作業から始めることにしました。
 メタセコからobj形式で持っていくと、特に苦もなくOxygen2は読み込んでくれました。ただ面が反転していたのでCtrl+A→Wを押してやる必要がありましたけど。テクスチャも1枚のカラーマップに詰め込む作り方にしてたので面プロパティでファイル名を指定するだけの作業です。ちゃんとBISルールに則って、ファイル名を付けましたとも。
 テクスチャを貼り付けた所で、ファイルサイズを確認するとpac形式で約2MB。ビル1個で2MBを使ったら多すぎですかね。建物が100個揃うと200MB。建物集にゲームでのメモリ空間と配布用ストレージスペースを食われるのはたまらない気がします。解像度を半分にして、サイズを1/4に切り詰めるかな。

2007年9月23日

無人駅の駅舎A-7



 余りテクスチャ面積を利活用した看板や郵便ポストも付け足したし、出力したライトマップも貼り付けたので、これで無人駅のA、完成です。OFPかArmAか分かりませんが、ゲーム用に持って行く作業はいつかまとめてやりたいと思います。調子に乗ってスクショを4枚も貼り付けてしまいましたが、許してください。

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無人駅の駅舎A-6

 内壁も完了。ガラス扉は透過させたいので、Parthenonでライトマップを出力してから作る予定です。ちなみに今日、Parthenonのサイトを覗いたら、最新版が公開されていました。解像度を任意に設定でき、カメラの角度設定をマウスで操作できるようになりました。とても有難い改良です。

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2007年9月22日

無人駅の駅舎A-5

 一日に2時間程度、テクスチャ作業を進めています。ようやく外壁テクスチャは完了したので、内壁にとりかかりました。この連休中には完成する見込みです。しっかし個人住宅は生産性優先で、想像モデル+生成テクスチャで進めたので割と早く完成しましたが、この駅舎はなまじ写真があったから真面目に作ってしまい、えらく時間がかかってます。

2007年9月19日

無人駅の駅舎A-4

 駅舎のテクスチャ作業を進めています。写真を切り出して、邪魔な写り込みを消し、UVのサイズに伸縮させて貼り付けていく作業です。とても面倒なのですが、少しずつ出来上がっている様が確認できると、結構楽しいものです。
 スクショは、下から撮りました。

2007年9月17日

無人駅の駅舎A-3

 無人駅駅舎(昔は有人駅だったけど、今は無人駅という設定)のUV設定が終わり、テクスチャを作っています。スクショでは、外壁、内壁がただの岩肌になってますが、これは作業上の都合でして、明日以降には最終的なものに入れ替わります。

2007年9月16日

無人駅の駅舎A-2

 5日ぶりの更新です。駅舎のモデリングが終わりました。モデリングだけと言えど、内部も作っていたので思いの外、時間がかかりました。
もう少し実装したい部分もあるのですが、500ポリゴン位で収めたいので、ここで終わりにします。別に500以内じゃなければいけない理由はありませんが、作る最初に500ポリを目標に「表現」しようと決めてたので。
 これからUV展開して、テクスチャ作成作業に入ります。

2007年9月 9日

無人駅の駅舎A-1

 今日は平熱に戻りました! 喉はまだ痛いけど。
 で、僕と息子の介護で、嫁がヒステリック?になってしまったので、気分転換をさせてやろうという父親心で、息子と二人だけのドライブに行ってきました。

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2007年9月 7日

個人邸宅の続き

 個人邸宅に汚しとライトマップを入れて、一応これで完成。ゲームで使うのなら、複数のLODとかジオメトリとか、もう少し手間を加えてやる必要がありますけどね。

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2007年9月 6日

個人邸宅

 たいしたものではないですが、次の個人邸宅を作っています。ちょっとモダン型で、田舎の風景には合わないかも。100ポリゴン以内を目標に作ると、モデリングはあっという間に終わるんですが、テクスチャ作成はどうしても時間がかかってしまいます。最近はモデル1に対し、テクスチャ9くらいの時間配分でしょうか。

2007年9月 2日

雑居ビル完成

 雑居ビルが終わりました。ライティングがいまいちだったので、質感があんまりうまく出てません。商用ソフトだと、もっと綺麗なのかなぁ。
 今回のビルの壁面ですが、タイリングしたテクスチャの上に、別の苔生したコンクリ壁を重ね合わせることで、雨の汚れを表現してみました。こんな簡単なことですが、一手間加えることで、それなりに見えてしまうものだったんですね。またひとつお利口さんになれました

2007年8月27日

雑居ビル

 建物はあまり時間が掛からずにそれっぽいのが出来るのでいいですね。で、今度は4階建ての雑居ビルを作ってみてます。せめて1階くらいは、内部に入れるようにしようかなと、ちょっと考えたのですが、想像だけで内部を作るのが苦るしそうだったので、このモデルは張りぼてになっています。

2007年8月25日

個人宅シリーズ_2階建てAの3

 Oxygen2(O2PE)に突っ込んでみました。O2PEから3ds形式の他、obj形式もインポートできる機能が付いたようです。obj可なら、たいがいのモデリングソフトはobj形式のエクスポート機能を持っていますし、メタセコ使いとしてもAnim8orに食わせてKFdataを付ける面倒な作業が省けるので、これは実にいい機能がついたと思いました。
 それで、昨日まで作っていた家をobj形式で出力して、O2PEに読み込ませてみました。すると全ての面が反対側にひっくり返って読み込まれました。今回は、全選択して面を反転させてやるだけで直りましたが、複雑なモデルだとどうなってしまうのでしょうか。

個人宅シリーズ_2階建てAの2

 Parthenonレンダーで出力したライトマップをテクスチャに貼り付けて、メタセコのレンダーで撮った個人宅です。フォトリアリスティックとまでは言いませんが、悪くないと思いました。屋根の下を明るい色にしてしまったせいで、壁の上部が明るく反射していることを反省。ライティングも奥が深そうですね。本格的なCGソフトが欲しくなりました。

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2007年8月24日

個人宅シリーズ_2階建てAの1

 前回、島を作っている時に「もう少し家のバリエーションがあればなぁ」と思うことがありました。自分で作って足そうかと思ったのですが、面倒くさい+都内ではなかなか東西南北の4面を写真で収めるのは難しくて(密集してるので正面くらいしか撮れない)断念してました。

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2007年8月19日

メガネチェーン店(2)


 適当に作った効果が出たのか、正味2日ほどで大手メガネチェーン店が出来ました。生産性が上がったことが喜ばしい。こんなペースで出来ていくといいなぁ。
 なおスクショは左側がメタセコのレンダーで、右がOFPでの画面です。仕方がないことですが、OFPではかなり減色されてしまうみたいです。LODもジオメトリもないサンプルのPBOを置きましたので、試してみたい方は滑走路の上あたりでどうぞ。地面から15cm程、浮かせているのは仕様です。

2007年8月18日

メガネチェーン店(1)

 性懲りもなく、また大手チェーン店を作っています。ポリ数を多く消費しない作りにしたので、モデルはあっという間にできました。今はテクスチャを描いてます。
 しかしマシンを変えてからあまり調子が良くなくて、日に一度はmp3を奏でたまま固まります。一気にパーツを入れ換えたから、原因がなかなか特定できません。固まりながらもFoobar2000のKernelStreamingは生きているようですから、この辺りが解明のヒントになりそうです。ともかくSiSチップから離れたことを甚だ後悔。

2007年8月17日

郊外型フードチェーン店(4)

 郊外型フードチェーン店ができました。手描きテクスチャの部分も、レンダリングが吐き出したライトマップのおかげで、まあまあ周りに馴染んだような気がします。同じシリーズとして、大手ハンバーガーチェーンや大手牛丼チェーン店にも挑戦してみたいですね。カーディーラー店も作りたいと思ってますが、そんなに時間を取れるわけでもなし。省力化しつつそこそこの品質を維持しつつ大量生産できる方法を編み出したいものです。

2007年8月14日

郊外型フードチェーン店(3)

 郊外型フードチェーン店のテクスチャ作成完了。フィルタとレイヤのうまい使い方を少しばかり知ったので、思いの他、納得のいく感じになりました。これでレンダリングで生成するライトマップを重ねて、もっと良い感じになるといいなぁ、という期待。
 今日までの作業のスクショも載せようかと思いましたが、余ったテクスチャ領域にPOPでも入れたくなったので、また今度にします。

2007年8月11日

郊外型フードチェーン店(2)

 フードチェーン店のUV設定完了。前回の失敗を踏まえ、適度にテクスチャ面積が割り当てられるように工夫してみた、つもり・・・デス。建物系のUV設定は、メタセコよりO2の方がやりやすいと思ってたけど、UvPowerToolプラグインのお陰で、割と楽になりました。「選択UVへ接着」機能は偉大だ。明日からテクスチャ作成を行います。

2007年8月 9日

郊外型フードチェーン店

 護衛艦も哨戒機も完成しないままに、とある郊外型フードチェーン店を作っています。ほどほどの時間で完成する建物の方が、自分には向いているみたい。また飽きたら護衛艦か哨戒機に戻ります。
 で、レンダラーが生成してくれるライトマップをあてにして、意図的に影を出そうと適当にモデリングしてたらポリゴン数が320になりました。うーん、かつては100以内をひとつの目安にして作っていたのに。

 ちなみに手前につっ立っている人は、BOHからインポートした人体モデルのアツシ君です。建物のバランス取りのために登場してもらいました。

2007年8月 7日

シャープを掛けるのを忘れてました

 昨日、紹介したガソリンスタンドですが、保存前に「シャープ」を掛けることを忘れてました。OFPの場合、飛行機のような曲面で構成されるものはともかく、建物のようなカクカクしたものはシャープをかけた方が発色がよくなる気がします。最近、O2で作業しなくなったので、このことをすっかり忘れてました。道理で頭に描いていた色合いにならなかったわけですよ。

2007年8月 6日

中規模なガソリンスタンド4


 モデルをOFPに持ち込んでみました。テクスチャサイズを2,048x2,048とかなり大きく取った割には、出来上がりがかなり微妙になってます。非常に泣きたくなりました。他の奴だともう少しましな出来栄えなのですが・・・。
 と、まぁ折角作ったわけでもあるし、先日まで作ってた島には同梱しないので、リリースカットしてみます。よろしければどうぞ。ジオメトリも何も設定してないので、壁があろうと突き抜けていきますが、お蔵入り作品のテスト用ってことで。
 「empty」-「objects」-「WB_GusStand」で開けます。ただし0高度設定なので、滑走路の上とかに置いてみてくださいね。

2007年8月 5日

ライトマップを適用してみた

 このスクショは、昨日予告したレンダリング結果を、オリジナルテクスチャに適用して再レンダーしたものです。昨日のスクショと比べて、更に美しくなっていると思いませんか?
 たまたま立ち読みしたCG系の雑誌で知った技法なのですが、こりゃ有効な技法だと思われたので、トライしてみました。というかテクスチャ作りが下手糞な僕にとっては、福音とも言える技法だと思われたのです。

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2007年8月 4日

中規模なガソリンスタンド3

 ガソリンスタンドのテクスチャ作りが終わりました。赤青黄色の物体は例の車です。タイヤがないので車に見えませんが、バランス取りに使っただけなので・・・。この後は、CG系の雑誌で読んだフリーのレンダラーを使った面白い試みを実際に試してみようと思います。

中規模なガソリンスタンド2

 昨日、一昨日と出張でちょっと北海道に行ってました。何年か振りの北海道でしたが、夏は涼しくてとてもいいですね。
 札幌ではない、とある有名な都市に行ったのですが、やっぱり家並み、町並みが気に掛かります。瓦の屋根はほとんど見かけなくて、その形状も三角三角してないのは、本州と明らかに違う所ですね。あと塀のある家が少なかったなぁ。自分が島を作ってた時は、何も考えずに塀を置きまくってしまいました。だからと言ってもう直す気はありませんが。
 で、ガソリンスタンドですが、テクスチャを作っています。「描く」と言うよりは「作る」。リアルな写真の部分と、単色のような壁が合わさって何ともミスマッチです。

2007年7月30日

中規模なガソリンスタンド

 哨戒機のUV再設定も終えテクスチャを描き出したところで、別の作業に切り替えることにしました。無性に建物を作りたくなったので。というわけで、手持ちの写真を基にガソリンスタンドを作ってます。

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2007年6月25日

OFP発売6周年

 尾翼まで作ると、とても飛行機らしく見えてきた。けど胴体と翼の付け根のところはとても難しい。ここを美しく作れる人が巧い人なんだろうな。今の僕には、美しくは作れそうに無い。
 しかし今日でOFP発売6周年なんだそうですが、もうそんなに月日が経ったのかと、ちょっと感慨深い。体験版で度肝を抜かれ、ColdWarに惹きこまれ、コミュニティの作品に度肝を抜かれ、仲間とマルチプレイを夜な夜な遊び、誰もいなくなったのでミッションやキャンペーンを作るようになって、BOHに入って島を作り、今はモデリングツールで飛行機と護衛艦を作ってる。来年の今頃は何をしているんだろう。

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2007年6月20日

モデリングがまだ終わらないなぁ。

 モデリング作業がまだ続いています。今夜はいくつかのレーダーを足してみました。その後、メタセコのレンダラーはアルファチャネルも出力できることを知ったので、スクショのように、適当にレタッチしてみました。
 モデリングにだんだん飽きてきたので、そろそろテクスチャを作りたくなりました。速射砲とか、もうモデルをいじらないと思う部分だけ、用意してみようかしら。

2007年6月18日

三次元レーダー

 と言うわけで三次元レーダー。ちょっと調べた程度なので間違っているかもだけど、OPS-24Bという名前らしい。マスト作りと違って、この手のは、ささっと出来上がりが分かるので楽しいです。明日は衛星アンテナとか、名前は知らないけどマストの上の方にあるレーダーに挑みます。

2007年6月17日

マストができた。

 納得いかない部分もあるし、省略した部分もあるけど、マストが完成。なので、ここからレーダー等を作ってきます。まずは三次元レーダーから作ろうかな。

マストが気に入らない。

 最近、子供の寝る時間に一緒に寝て、夜中に起きてPCを触ることが多い。なので、こんな時間まで起きています。
 今日はWin機を立ち上げてハリボテの護衛艦を作っています。マストの補助柱っぽい所のモデリングが気に入らなくなったし、後の工程で苦労しそうな予感がしたので、、一部を削除してやり直しています。あんまり書くことも無いので、この辺で。

2007年6月11日

ハリボテの護衛艦を作るよ6

 マストの製作途上。補助棒みたいな所は、テクスチャで誤魔化してしまおうかと考えたけど、ひとまずは6角または4角の棒で作っています。作成→サイズ調整→コピー→サイズ調整の連続で眠くなります。
 気が付くと総ポリゴン数が3,600程に。マストを作る限り目標だった4,000以下に収めることは無理なようです。とりあえず昨日のVLSの蓋のヒンジ部は削除決定です。

2007年6月 9日

ハリボテの護衛艦を作るよ5


 速射砲終わり。細かい所をはしょってるけど。
 ついでにトゥーンモードでレンダリングしてみました(左)。アメコミっぽいですね。


 VLSを作ってみたら、このユニットだけでポリゴンが500を超えてる。適当に作ったヒンジなのに、セルが16個もあるとそれなりに消費するようです。セルの蓋は仕方ないとして、ヒンジの方は削除してテクスチャで誤魔化す方向に持っていこうと思います。
 その後にマストの製作に着手。この護衛艦の写真(実は200枚位持っていますが、それでも足りないくらい)の中から、マストの部分を読み取って型どっているところ。とりあえず柱は出来たので、明日は補助の柱を足していこうと思います。

2007年6月 8日

ハリボテの護衛艦を作るよ4

 あまり時間が無くて、速射砲は完成せず。砲身と筐体(と言うのか知りませんが)の連接部分については、また明日にします。
 現時点で、総ポリ数が1,800(ミラーを凍結した状態)。これが多いのか少ないのか、でかいものを初めて作る僕には分かりませんが、なんとか全部で4,000以内に抑えたいところ。

2007年6月 7日

ハリボテの護衛艦を作るよ3

 ブリッジの窓をくり貫くかどうかは、最後に総ポリゴン数を見てから決めようと思います。とりあえずブリッジの躯体は完成したし、CIWSも乗っけた。次にマストに進もうかと一瞬だけ考えたけど、気分的に速射砲を作りたくなりました。でも時間切れなので続きは明日です。
 最近、モデリングがとても楽しい。例えが違うかもしれないけど、パズルを解いている気分。また少しずつ出来上がっていくのが如実に分かるのも楽しいです。

2007年6月 6日

ハリボテの護衛艦を作るよ2

 酔っ払って帰ってそのまま眠ったら、目が覚めてしまったのでこんな時間にモデリング。現在、ブリッジを製作中デス。窓もポリゴンで作るか、ポリ数節約のためそれっぽいテクスチャを描いてごまかすか悩み中。(内部を作るのも嫌だし)

2007年6月 4日

ハリボテ護衛艦を作るよ

 今日、生まれて初めてバリウムを飲みました。その後に下剤を飲まされて、今も下痢が止まらないそんなWolfsburgです。(今日は、八角帽さん的な書き出しで)

 パソコンの前に向かってても、他にやることがないことに気が付いたので、作りかけの護衛艦をもう少し作ってみることにしました。最近、モデリングが楽しくて仕方ないし。ナイフですぱっと切って、ベンドで曲げたりして、少しずつカタチが見えてくるととても面白い。
 メタセコの付属レンダラーで出力してみたけど、なんかいまいちなので、未開封のまま眠っているShade9Basicを取り出してみようかなと思ったところ。

2007年6月 3日

途中で投げ出した作品たち


 今夜は、島作りに飽きた時にメタセコで作っていた護衛艦と哨戒機のモデリングの残骸のスクショをお送りします。他にも先にテクスチャを描き出したところで放り出した管制塔とかもあったりで、他にもスクショに載せる段階までにも至らない屑作品が、僕のHDDにひっそりと転がっています。

 昨日で製作しなくちゃのプレッシャーを終えたつもりなので、これからの日々どうしていこうかなと思ってる所です。とりあえず頭に浮かんでいるのは、本格的にWindowsからMacへスイッチすることでしょうか。iMacから液晶を取り除いたマシンが発売されたらいいのですが。(MacProは高すぎるし、MacMiniじゃ非力なので)

島が完成(のつもり)

 長い道のりでしたが、ようやく島が完成しました。ちょっとした細かいことですが、マップ画面上でカーソルを主要建物に合わせた時に名称が表示されるようにしたし、島選択画面のアイコンも見栄え良くしたし、1つのpboで島が同居するようにしたしで、サンプルミッションは作ってないですが、約2年近く続いた島製作作業はこれで完成させたつもりです。でもこれは、あくまでも自分が提案するバージョンが完成したって話で、これから自分が気が付かなかったバグがきっと出てくると思うので、100%完成というわけでもないです。

2007年6月 2日

本日の作業

 忍者アドオンや狼アドオンを製作されたItweasさんから大分前にお送り頂いた、自衛隊テント、テーブル等のアドオンを、ずっとずっと手元に置いたままにして申し訳なく思ってたのですが、これを次のリリースで公開されるだろうpboフォルダに組み込む作業を行いました。Itweasさん、本当に本当に遅くなってごめんなさい。しかしこのアドオンは凄い。具体には書きませんが、とても芸が細かいです。

 明日からは自分が作成したファイルをリリース用ファイルに統合する作業に入ります。細かい所の配慮を抜きにしたら、この3連休(月曜日は健康診断のため有給休暇)には僕のパートは完成するんじゃなかろう。

2007年5月31日

ようやくムービーも終わった。


 2本目の島ムービーも出来ました。超ベタな設定の戦闘のカットシーンです。一人の兵士の目線に立った・・・みたいなドラマ仕立てにしたいと思ったのですが、能力も気力も奮わず、本当にベタなシーンで終わってしまいました。明日からは、フォルダ整理やコンフィグ統合とかの地味な作業に取り掛かります。(スクショはECPを入れた状態で撮ってます)

2007年5月30日

痒い!

 やっと仕事も一段落し、生活も落ち着きを取り戻しました。しかしかなり生活のバランスが崩れてしまったせいか、全身に赤い湿疹が出てきて、とても痒いです。昼時に上司・同僚にそんな話をしたら「流行の麻疹じゃね?近寄んなよ(ペッ」てな話になり、会社を早引けして皮膚科に行ってきました。幸いにこれは麻疹の湿疹とは別モノだそうで、単なるビールス性の湿疹と診断されました。一安心と言ったところですが、この痒みは何とかならんものですかね。
 で、島の方ですが一本目のムービーが出来ました。曲が短かいこともあって、たった3シーンのスローなムービーです。なので、Everonとかでムービーが2種類あるように、もう一本用意しておこうと思います。そういえば、あれってランダムで入れ替わるのかな?それとも順番?

2007年5月20日

島アニメ作り

 積み残し事項もだいぶ片付いたので、島アニメの製作に取り掛かっています。
 ここ2年くらいミッションを作ってないので、だいぶコマンドを忘れてしまい、昔の資料を引っ張り出してあれこれやってます。そもそもどんなシーンにしようか何も考えてなかったので、適当に作っては「うーん、これは違うなぁ」とかで消しては作っての繰り返し。
 何かのドラマ仕立てにするか、音楽にあわせて島の名所っぽいところをただ流すだけにするか、それすら決まってません。

2007年5月13日

マルチ対応、okかも

 挫けかけたマルチ対応ですが、こんな感じでテクスチャファイルを一旦削除して、戻しながら探り当てた所、ようやく原因が分かりました。これでマルチ対応はいけそうです。で、調査の途中で気が付いたのですが、シングルプレイ時とマルチプレイ時でフレームレートが変わるんですね。マルチの時は、FPSがかなり落ちてしまいます。市街地Coopとかはやや辛いかもしれません。

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今度はTexture has bad pixcel format

 うーむ、なんだかお手上げ状態。512x16も、256x16、512x32もダメということが分かり、じゃ8倍の256x32ならばってことで試したら、ようやくマルチでも動きました。
 しかし今度は、30秒もするとクライアント側のOFPが「Texture has bad pixel format (VRAM)」というメッセージを残して落ちます。なんかマルチ的には都合の悪いテクスチャが他にも入っているからなんでしょうが・・・。
 もうマルチ対応を諦めたくなってきた。

2007年5月12日

Invailed texture aspect ratio地獄

16x512サイズのテクスチャが、マルチプレイでのロードを阻害していた件ですが、MacBookProにDedicatedサーバ環境を作り検証を試みました。いろんなパターンを試して切り分けを進めていくと、シロだと思っていた所にも犯人がいました。アリバイがあるはずの人間も実は犯人だった、なんて土曜ワイド劇場のような展開。
 で、そのテクスチャもリサイズして再試験に臨むと・・・無常な「Invailed texture aspect ratio (16x256)」宣告が。うーん、次は16x256サイズのテクスチャを探し出さないと。とりあえず、今日は疲れたので途中放棄して眠ります。

2007年5月 6日

修正作業

 標識作りも飽きてきたので、ずっと以前から要修正となっている事項の解決に手を付けました。
 元来、一度作ったものを直すのが大嫌いな性分なので、できるだけ避けて通りたいのですが、さすがにこれはダメだろ、なものがいくつかあるので取り掛かることにしました。
 ところが努力や手間隙をかけることとでは解決できない技術上の問題に2つほどぶち当たりました。
 ひとつは、とあるアニメ付モデル(扉です)において、扉のジオメトリに設定したはずの質量データが適用されず、兵士が跳ね返らずにすり抜けることができること。
 二つ目は、Dedicatedサーバで起動できないこと。どうも極端に細長なテクスチャ(16x512)が起動を邪魔しているようなのですが、そんなテクスチャファイルなんて存在してないし。
 
 弱った、弱った。

2007年5月 5日

busStop

 メタセコのUVマッピングが面白くて、バス停もメタセコで作ってみました。O2でも、最初に平面に展開して貼り付けてからモデリングする方法でシームレスに貼り付けることも可能なのですが、簡易な形状でないと復元が面倒くさいのです。バス停くらいの形状ならそれでもいいわけですが、将来の複雑モデル製作に向けた練習台として、今回はメタセコで。ちなみにテクスチャは、Shilka409さんが作ったバス停のテクスチャを利用させてもらいました。ありがたし、ありがたし。

規制標識

 114-A(101?)も終わったので、先日の旅先でよく見かけたオブジェクトを作ってみました。パイプの曲がる部分のポリゴンをケチったのでカクカクして見えますが、それは妥協してやって下さい。

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2007年5月 4日

案内標識114-A

 著名地点を表す案内標識114-Aです。使い方として正しいかどうか自信が無いですが、町の名前を表す看板として使おうと思っています。とりあえず16枚分のテクスチャを用意したので、これからその分のp3dの量産と設置作業に入ります。

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2007年4月29日

F型標識柱の基本はコレで

 夜明けに備え、たっぷり夕寝。
 別の資料で判明した標識板の寸法と設置高さにあわせてみたら、自然な感じになった。そのかわり柱の太さが嫌に目立つ。最初に見つけたF型標識柱の図面はどうやら高速道路仕様の図面だったのかもしれません。ここから柱の太さを細くすると、いろんな破綻を生み出しそうなので、妥協することにしました。
 ちなみに標識版は、地面に対して通常斜め3度の角度を持たせるそうです。雪国だともう少し角度をつけることもあるそうですが。この島も雪国なわけですが、そこはまぁ汎用性をもたすということで、3度にしました。
 では、金沢に行ってきます。向こうでの空き時間に、標識版のテクスチャ(スクショでいう日本橋とか大森だとか)を量産してこようかなぁ、とか思いながら嫁の冷たい視線が怖そうで。。。

2007年4月28日

F型標識柱を置いてみる

 水曜日から実に3夜連続で酒宴が続いたため、全く活動が進みませんでした。今日も夜明けと共に家族を連れて小旅行(金沢)に行くので、ま数日更新が止まりますがご容赦ください。

 ネットで見つけたF型標識柱の図面を元に、柱の方は実寸とおりに作っています。標識板の方は文字の情報量でサイズが決まるみたいですが、計算が複雑そうなので目分量で作りました。戦車とか置いてみると、なんだかバランスが悪い気がします。もう少し試行錯誤を続けてきます。まあ、金沢まで運転する間に何となくの感覚をつかんできます。

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2007年4月25日

F型標識柱の移植

 遅くに帰ってきたので、あんまり進んでませんが、とりあえずO2への移植はうまくいきました。UVマップは、ちゃんと引き継がれているようです。中途半端な状態ですが、今夜はここまで。

2007年4月24日

F型標識柱のUVマップ適用

 MetasequoiaでのUVマップの貼り方が分かってきました。確かに思うように綺麗に貼れるのですが、ただとても面倒くさいということが分かりました。一体型のオブジェクトには向いているような気がしましたが、こうした簡単な独立した物体の組み合わせの場合は、O2でやった方が手間がかからない気がします。
 明日は、O2に持っていってF型標識柱の基本モデルを仕上げたいなと思います。

2007年4月23日

F型標識柱

 この1年間、作りたくて作りたくて、ずっと心に温めてきたF型標識柱に取り掛かっています。そんなに難しい構造ではないので、基本モデルはすぐに出来ました。今回は、UV貼りの練習を兼ねてMetasequoiaで作っています。面倒になったらO2で貼りますが。

2007年4月22日

一通り揃えました

 警戒標識、規制標識のうち、島に登場させようと思っていたものは、これで完成です。記念に並べてみました。
 実寸とおりに作ったつもりですが、普段目にしているイメージとは違う気もします。とは言え、気にせずにこの殺風景な島に彩りを与えようと思います。

2007年4月21日

警戒標識200番台

 警戒標識を適当に取り揃える作業です。スクショでは4個分になってますが、全部で27種類くらいある警戒標識の中から、島に置きそうなものをピックアップして製作します。本当は標識板に汚しや錆を入れてやった方がいいと思うのですが、垂らしの描き方が分からないので新品標識のままになってしまいました。

案内標識118-2-Aは終わり

 いくつか案内標識118-2-Aの設置が終わりました。こんな小さな島に道道がたくさんあるのは不自然な気もするけど・・。明日は別の標識を作る&設置します。

2007年4月17日

案内標識118-2-A

 日本らしさを出すために、時間がかかってもこれだけはやろうと固く心に誓っていた道路標識制作に取り掛かりました。
 若い頃、ツーリングに出た時に最も頼りにしていた118と108-Aの案内標識。まずは簡単そうに思えた118-2-Aから。島の設定的に国道はないので、全て都道県道番号の標識だけでバリエーションを作ります。

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2007年4月15日

名前付けも完了

 町の名前付けも終わりました。神話や伝説とかを用いて、もの凄い秘密が隠された名前付けにしたいとか思ってたのですが、もとよりそんな深い知識が僕にあるわけでないし、開発者名の語呂合わせ(宇瑠風とか)もいいかなと思いましたが、胡散臭いのでこれも止めました。結局、Webで適当に調べたさほど有名でない地名を拝借しています。
 あと、西方の海域にスクショのとおりの海域名を入れました。当然ですよね?

電柱の設置が終わった

 電柱の設置が終わったような気がします。とても左手が痛いです。(左利き)
 現実世界よりやや間隔長めの50mおきに電柱を設置しましたが、車で走ると間隔が狭いように感じ、景観もややうざったい風味です。その上、電柱にぶつかりそうで運転しづらいことこの上なし。マルチでレースなんかやったら、思うように飛ばせなくて興ざめしそうです。町以外には、置かなきゃ良かったかな。

 明日から町や大規模施設に名前を付ける作業に入ります。
 これはあれこれ妄想しながら進められる、とても楽しそうな作業で今からワクワクしてます。

2007年4月14日

島の作業

 今月に入り、本業がとても忙しくなりました。
 しばらく平日の作業はあまり進みそうに無いですが、せめて土日くらいは一気に前へ進めたいと思います。
 指の攣りも回復したので(というか昼間は外出続きで、この一週間あまりマウスを触ってない)、今夜は電柱設置作業を続けています。

2007年4月 9日

そんなわけで送電鉄塔

 指の攣り予防と思って送電鉄塔を作ってみました。我ながら、出来映えは微妙です。その上、そのまんまの大きさでジオメトリを設定してますので、AIヘリvs戦車戦のミッションなんか作った日には、ヘリ墜落続出でミッションデザイナさんに気の毒な気がしてきました。撮影の最中、僕も何度か墜落してます。(一応AIの巡航高度である50mよりは低くして、42mにしてますが)
 ひとまずこれは島の外れに目立たないようにそっと置いて、指攣りに耐えながら電柱を並べていこう・・・。

2007年4月 8日

電柱の設置

 残作業リスト1番目の全土に電柱を並べる、に取り掛かっています。この作業は恐ろしく単調で、道路沿いの約50mおきに1本ずつ電柱を置いて、角度を道路と垂直にする作業です。機械化的に一括作業ができないので、全土の1/4位を置いた所で指が攣りました。一度、作業を中断してこれを書いています。 

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2007年4月 7日

空き地なし

 取り掛かりから随分と時間が経ちましたが、ようやく島の面積から「空き地」が消えました。
 つまり一通り埋めたよ、ってことになるわけですが、しかし実際の完成まではもう少々時間を要します。
 ぱっと思いつくだけでも、
 ・全土に電柱を置く
 ・町の地名決めと設定
 ・交通標識の作成と設置
 ・作成済オブジェクトの修正
 ・プレビュー用のムービーファイル作成
 ・サンプルミッションの製作(やんないかもしれないけど)
 ・ディレクトリとファイル配置の最適化
 が残っていたりします。
 やっぱり1ヶ月以上はかかるでしょうかねぇ。

2007年4月 4日

問題解決

 昨日のエントリーで書いた着陸進入路に適切な高度を保てるように島設計しなかったことで生じた問題ですが、試しに進入路付近の丘の起伏を思いっきり下げたところ、ちゃんと自動操縦で着陸するようになりました。お騒がせしてゴメンナサイ。

2007年4月 3日

問題発生

 ある程度は予測していた懸念ですが、試してみたらやっぱり問題が発生しました。滑走路の南側にちょっとした丘を作って、更に森を置いてみたら、航空機によりますがAutoPilotモードできちんと着陸してくれませんでした。

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2007年3月31日

学校のある町<完結編>


 今日はずっと家に篭って学校のある町を完成させました。体育館の床テクスチャや窓の修正など、いくつか宿題は残っていますが、ひとまず町としてはこれで完成です。

2007年3月25日

塀を追加

 というわけで塀を2種類ほど追加しました。ポスターがあると、随分と日本らしさが出てくるように感じます。BASのTonalでも、よく分からん宣伝の看板があるのを見て、アフリカにいるような臨場感がありましたし。
 右側の塀の看板ですが、時代を特定してしまう危険があるので、他にいいテクスチャ素材が入手できれば、差し替えたいと思います。

2007年3月22日

軽い風邪

 ここ数日、軽めの症状の風邪が続き、何となく嫌な感じです。軽いだるさ、やや痛い喉、僅かな微熱、どれも生活に支障が出ない程度です。そういうのが続くより、どーんと熱が出て苦しい思いをして翌朝けろっと治る激しい風邪の方とどっちがいいかな、なんて思ってしまいます。
 島の方は、学校がある町のオブジェクト設置に取り掛かっています。でも途中で飽きてきたので、家を囲う塀を増やそうと、2種類のテクスチャを作ってました。これのモデル作りは明日にします。

2007年3月20日

街区シリーズ(街路樹版)


 未だに街区に取り組んでいます。ガードレール版を作ってみたのですが、妙に小うるさい感じがしたので、街路樹版を作ってみました。土のテクスチャは手元にいい写真が無かったので、ペンタブで手描きしてみましたが、やっぱり色合いが人工的な感じ。自分は絵描きに向いてないことを痛感。

2007年3月18日

街区シリーズ

 コーナーの絵を描いた。想像していたとおり、あんまり隣のテクスチャと馴染んでませんが、この辺が僕の限界っぽいので妥協することにしました。次に以前に作ったガードレールやブロック塀を予め街区オブジェクトに置くことにして、島作りの作業簡略化を図ろうと思います。

街区シリーズ

 実はあんまり進んでいません。特にコーナーの所のテクスチャ作成に到ってなくて、縁石や側溝といった簡単な所ばかり進めています。明日こそ、コーナーのテクスチャを描こう。

2007年3月16日

街区シリーズ

 帰りが遅くなったので、1時間も作業が出来ませんでした。
 短い時間でできそうな、街区の縁石のテクスチャを作ってました。
 こっちは写真から起したので、質感はあります。
 でもアスファルトは手書きテクスチャの使いまわしなので、アンマッチになってしまうかも。
 明日はコーナーの部分のテクスチャを作ろう。カーブなので編集が難しそうだなぁ。

2007年3月13日

街区シリーズ

 とりあえず学校は終わったので、学校周辺の市街地を作ります。
 で、ちょこちょことガードレール付き歩道オブジェクトを置いて小まめにサイズ合わせするより、街区オブジェクトを作ってどんと置いてった方が楽なんじゃないかと思って、取り掛かってみることにしました。これは以前、Yag先生が取り組んでたアプローチと同じ手法。アイデアをパクってすみません。

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2007年3月12日

学校を囲むフェンス

 昨日作ったフェンスのモデルにした学校に行くと、やっぱり校庭を囲んでいるのはネットになっているフェンスでした。なので作り直し。ついでに校門の素材も撮って来たので、これは明日以降に取り掛かる予定です。

2007年3月11日

学校シリーズ

 体育館の各LODのセットも終わりました。ついでに学校用のフェンスを作りました。黒い鉄柱の所は、申し訳ないですがポリ数と工数の節約のため1枚の板ポリで妥協してます。
 スクショは、ViewGeometryとFireGeometryの設定が正しいかを実験しているところ。もちろんこの状態で立ち上がれば死にます。

2007年3月 8日

学校のある町

 河口の町を作るか迷いは尽きないけど、それは後で考えるとして、折角Shilka409さんが校舎を作ってくれたし、僕も体育館を作ってたので、とりあえず学校のある小さめ(やや大きめ?)の町を作ることにしました。

2007年3月 7日

川の石

 思いつきで川(でも正体は海)に石を浮かべてみたら、それっぽい感じになった。
 それはさておき、河口に広大な土地があります。これが最後の開拓エリア。完成を急ぐなら、さっさと起伏を付けて自然物を置いて終わりにしてしまえばいいし、逆に時間をかけて最大の大きさの町を作ってもいい。前者は1ヶ月、後者は数ヶ月はかかる。「ArmAも出てるし、無理にOFPにしがみつくことも無いじゃないかさっさと完成させちゃえよ」と妥協の囁きが。

 この迷いがずっと晴れない。ふとYag先生のサイトのトップサイト画像を眺める。「すげえ。」
 迷った時は原点に戻ろう。そしてまた悩むとしよう。

2007年3月 5日

モノクローム


 結局いろいろ面倒くさくなったので、オブジェクト作りを放棄して島作りに戻りました。
 適当な空き地を見つけ家を置いたのですが、道路を挟んで歩道を置いて、更にコンクリの壁を置くと、ぐっと海辺の集落っぽさが出てきます。自分的には会心の土地です。

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2007年3月 4日

 MetasequoiaでのUVマッピングのやり方を知らないままに作業を続けるのもアレかなと思って、とりあえず木みたいものを作ってみました。悪戦苦闘すること数時間、ようやく基本的な操作方法が分かりました。
 適当にモデリングしたので、カクカクした感じが微妙です。このまま葉っぱもつけて作業進めるか、やめちゃおうか。

2007年2月28日

 残る広大な土地の開拓に挑む前に、草を作りたくなった。今更感もあるけど。一年位前にチャレンジしてテクスチャの用意で挫折したけど、今なら作れそうな気がしてきたので。

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2007年2月26日

交差点用の歩道

 今日は電柱とか自動販売機とか信号機を設置する作業です。これが終わればこの町は完成です。Wrptoolで設置し、WinPBOで固めて、OFPを起動して確認する面倒な作業の連続。でも出来上がりが分かりやすくて楽しかったりします。
 信号機を置く時に気になったのが、信号機の位置と実際の歩道の距離間が微妙なことでした。もうこの町では妥協するしかないのですが、次の町では失敗しないように交差点用の歩道を作ってみました。そう言えば随分前に作ろうとして断念したんだっけ。さっと作れたって事は、多少はスキルがあがったのかなぁ。

2007年2月25日

ガードレール

 白いガードレールがなかったので、追加してみました。写真から作っているので変ではないですが、やはり起伏のある所に置くと、オブジェクトの間の繋がりが微妙です。
 妥協して島に戻り、大きな町からちょっと離れた所で集落を作ってました。ここでその大きな町の方向を向くと、フレームレートの悪化を感じます。大きな町の中心にいる時は重さを感じなくても、少し離れた所から町の方を向くと、重く感じてしまうのは仕方ないですね。

2007年2月20日

町の続き

 この町もだいぶ大きくなってきました。それでも案外軽さを維持できていて、兵士の状態で町の中心にいてもFPS60を維持できてました。(僕のPC環境で)森の方向を見ると47位まで下がりますが、戦闘するには十分でしょう。ただしこれは水面反射をoffにした状態での話です。

2007年2月19日

体育館の続き

 体育館のテクスチャ貼りが完了しました。もうこれからはテクスチャを手で描くのは止めることにします。絵心のない人間が描くと、あまりにしょぼい。写真から作った格納庫と比べるとあまりにチャチ。これからは写真素材のある建物以外は作らないことにしようと心に決めました。
 で、各LODおよびジオメトリの設定中です。これで島作りに戻ります。

2007年2月18日

体育館のテクスチャ

 体育館のテクスチャを描いて貼り付ける作業を続けています。今回は素材写真無しにテクスチャを描いているのですが、自分の絵心のなさに泣けてきます。まさに出来の悪い、海外の製作会社に発注したような手抜きアニメ以下・・・。
 ArmAになってセルフシャドウがついたら、少しは見れるようになるのかしら。

2007年2月17日

半透明の窓


 半透明な窓の作り方を理解したので、テクスチャにしてみました。透けて向こう側が見える想定とおりの出来映えになりました。(滑走路の上に体育館を置いてますが、これは試験なので)
 リソースの都合上、壁全体を小さめのテクスチャでタイリングしたため、のっぺらな壁になってしまい全体の出来を危ぶんでたのですが、ちょうど窓がアクセントになって誤魔化せているような気がします。

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2007年2月14日

半透明の実験

 「おまえそんなことも知らないで建物を作ってたのか」と言われてしまいそうですが、窓テクスチャを描く前に、どうやったら半透明にできるのかを実験してました。何となくアルファチャンネルが鍵になっているような気がしてたのですが・・・。

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2007年2月12日

薄気味悪いエラー

 体育館のモデリングを終えて、O2にインポートし、テクスチャを貼り付けていたら、やたらとこんな表示の画面が出るようになりました。「はい」を押しても「いいえ」を押しても、何がどうなったのやらさっぱり分かりません。
 もともとメタセコは多角形を作れないはずだしなぁ。LWO形式で読み込ませたのが間違いだったか、ばっばっさと線を消していったことが悪かったのでしょうか。不気味すぎるので、イチから作り直そうかと思ってみたり。(ちなみにOFP上で登場させたところでは、特段不思議な現象はなかったです)

2007年2月10日

体育館のモデリング

 体育館のモデリングもだいたい出来てきました。多分今夜中にモデルが完成すると思います。なので明日からはテクスチャの作成に入ります。

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2007年2月 8日

体育館(内部)

 体育館のモデリングを続けています。白色でモデリングを続けるのも殺風景なので、適当に着色してますが、かえってしょぼいアニメ以下の趣き。もちろん最後はテクスチャを作って貼りつけますが。
 一応、バスケットボールのコートということで、ルールに沿った縮尺サイズで各種の座標設定を行っています。こう見えても中学生の頃はバスケ部に所属していました。でもコートの全長が28m、ゴールの高さが3.05mだったなんて、今日まで知らなかったです。しょせん初戦敗退校の控え選手でしたから。

2007年2月 7日

学校シリーズ開始?

 注文していたプラモ(海自P3Cとむらさめ)が未だに届きません。このまま届かなくても別に困らないけど、なぜかとても気になります。「まだ手配できなくてゴメンネ」みたいなメールがAmazonから届いたことが心の救い。
 で、新しいシリーズへ。

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2007年2月 6日

落石防止の斜面

 数日前に頂いたコメントに、斜面沿いの道路に落石が落ちないようにするネットを付けたらどうか、というのがありました。いいアイデアだなと思って、ネットじゃないけどコンクリ系で作ってみました。テクスチャさえ描けば、モデルを作るのは一瞬ですし。で、これがそのスクリーンショット。

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2007年2月 5日

Metasequoiaでのモデリング

 Metasequoiaを使って、ちょっとした家でも作ってみるかな、と試みることにしました。Metasequoiaは、とにかくモデリングがとても楽です。多分、他の商用ツールでも楽なんだとは思いますが。とりあえずO2にないナイフツール標準装備がとてもありがたい。窓になるような箇所を適当に分断します。

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2007年2月 4日

町の中心

 捗っているようで捗っていない町の進捗です。見かねたrezinさんが、ビルを追加してくれました。ありがたし、ありがたし。
とりあえず飽きる所まで建物を並べていって、また建物を作ろうと思います。

2007年2月 1日

パチ屋

 昨年作ったパチンコ屋を置いて、面積を一気に稼ぐ。
 せめてフェンスは新規にと思ってビルド。でも網の透過部分がいまいち。paa形式だと網が綺麗に写るけど、その透過した向こう側の建物がうまく描写されず、pac形式だと網の向こう側の建物は描写されるけど網そのものが綺麗に描写できない。複数試してみて、若干テクスチャの解像度を上げたpac形式にしました。paaとpacの違いが分かった一夜です。

2007年1月31日

町に戻る

 想像ほど遅い帰宅でもなかったので、町の続きに取り掛かりました。
 Wrptoolを触るのはずいぶん久しぶりな気がします。
 この2,3週間で作った建物を奇麗に配置すると、それでも空き地が目立ちます。そんな大きな町でもないのに・・・。
 寒遠島にあった建物や、Rezinさん達や僕が以前作った建物を置いても、まだまだ空き地を埋めきれません。もう少し新規の建物を増やすかなぁ、と思う気持ちもあり、家を置いてお茶を濁そうと思う気持ちもあり、とりあえず今夜は寝ることにします。おやすみなさい。

2007年1月30日

商店街シリーズ-化粧品店編-

 化粧品店は完了。右面と背面は適当仕上げになってます。もう正面のインパクト勝負です。スクショでは看板の部分を伏せがちに撮ってますが、それはどうか実物を楽しみにして下さい。
 次は八百屋と魚屋も、と意気込みたいところですが、今度は建物作りに飽きてきたので、町の建設に戻ります。でも明日は仕事で遅くなるので、取り掛かれないかもしれません。

2007年1月29日

Metasequoiaでのモデリング

 一日に2度も出勤するアホな休日でしたが、帰宅した合間にMetasequoiaでのモデリングの練習をしてみました。
 一応、海自P3Cのつもりなんですが、今まで乗り物を作ったことの無い僕でも、Metasequoiaなら簡単にそれっぽく見えるものが出来てしまいました。(胴体と垂直尾翼と尾翼しかないけど)昨日はデフォルトの画面でしたが、背景色とかをシックな色調に変えると、そこに海外製商用モデラーのような佇まいが。
 このまま最後まで作りたい気もしますが、でも我慢して島作りに戻ります。

2007年1月28日

Metasequoia

 今日も出勤、明日も出勤です。で、どうしても化粧品店の続きを作る気になれなかったので、先日ネットで入手した航空機の三面図を使って建物以外のモデリングを学んでみようと思いました。今は最後まで作る気はないけど、O2以外のモデラーソフトで遊んでみるという意味で。

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2007年1月26日

申し訳ない

今週と来週は、とある仕事のピークで帰りが遅いこともあって、ここ数日更新が止まっています。
ゴールデンウィークまでには完成させたいと思っていたこの島ですが、なんかこのペースだと、夏休みになっても終わらない気がしてきました。
建物の設置だけをやっていれば、もう少し早く終わってたはずなんですが、どうしても途中で飽きるので、建物追加に取り掛かってしまい、益々遅れていきます。そして仕事のピークがやってきて・・・。
早く完成させて、何か新しいことを始めたいのに。

2007年1月23日

商店街シリーズ-化粧品店編-

 今日はスクショ無しですが、でもちゃんと化粧品店に取り掛かってました。
 片方の側面のテクスチャを作って貼り付けて、もう一方の側面にとりかかる所で、今夜は打ち止め。
 狭い所だったので、テクスチャに使える撮影をしなかったことを後悔。想像で描くしかなさそうです。後面も想像になります。毎度、毎度テクスチャ作りが面倒です。なぜか看板テクスチャ作りは大好きなんですが。

側溝

側溝を入れてみました。あるとないとではリアル感が違いますね。オブジェ作りも少しずつ楽しく思えるようになりました。明日は曲がり角の歩道を作ろう。

2007年1月21日

商店街シリーズ-化粧品店編-

 また新しい商店を作っています。昨年、出張で仙台に行った時に見つけたお店がモデル。
 とにかくテクスチャを描くのに時間がかかります。モデルを作るだけなら、そんなに時間はかからないのにね。さて、次は側面のテクスチャを描かないと・・・。

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手抜き商店街シリーズは快調に進行中

 今日はクリーニング屋。
 習作のつもりで、六角大王で作ってみました。慣れない操作でイライラしながら作りましたが、正直、建物みたいな直線基調のものには向いてないなと思いました。Vertexを選択するつもりが、手が滑って移動してしまうアクシデントが多発したし。ワクワクしながらO2にモデルを持ってくると、かなりの面が裏返しになっていてショック。手動でテクスチャパスを打ち直す必要があるのはまだいいとして、複雑なモデルだとどうなってしまうんでしょうか。
 でもUVマッピングはO2でやるより楽かもしれません。obj形式のエクスポートでちゃんとUV情報も引き継がれてました。

2007年1月19日

手抜き商店街シリーズ

 米屋の目処が付きました。左から刃物屋、米屋、本屋です。省力化のため刃物屋と本屋は同じモデルで、看板テクスチャだけ書き換え。明日は米屋も看板架け替えで別の商店ができることでしょう。使いまわしし過ぎるのもアレなんで、八百屋、魚屋は別のモデルにしたいなぁ。

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2007年1月18日

商店を作っています

 まだ途中ですが、追加の建物を作っています。看板とかはこれからですが、お米屋さんにしようかなと思っています。
 相変わらずモデリングとテクスチャ作成を同時に進めるワークフローです。最近、モデルのスクショを撮って、そのガイドに沿ってテクスチャを描く手法を覚えたので、割と早く描くことが出来ました。これだとマッピングも楽でいいですね。そもそも、しょぼいモデルだからですけど。

2007年1月14日

商店街シリーズ

 作ろうかどうか迷った揚げ句、お試しで作ってみたら適当な商店ができました。今回はモデルを先に作って、後からテクスチャを手書きで書いたので(いつもは写真→テクスチャ化→モデル化)、壁の質感がものすごく人工感漂っていて泣きたくなりました。
 こんなやっつけ作品で恐縮ですが、看板や屋根の色をすげ換えれて、いくつかの商店のバリエーションを作ろうと思います。一応、もう一個くらいは別のモデルを作って異なるアクセントをつけようとは思いますが。

2007年1月13日

町の続きが続きます


 ぽこぽこと家を置いていくといい感じ。でも家ばかりでもつまらないし、なんだか商店街が欲しくなってきました。寒遠島などにはまだ収録されていない八百屋、魚屋、金物屋、酒屋、服屋あたりがあれば、もっといい感じでしょうね。

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2007年1月12日

町の続きの続き


 道路の敷設、側道の敷設がようやく満足の行くところまで終わったので、家・ビル等の設置を行っているところです。予定では年末年始中に、この町は完成できるはずだったんだけどなぁ。
 根気の要る作業の連続で心が折れそうですが、今日も元気です。

2007年1月 8日

町作り

 散歩中にいい感じのブロック塀を見つけたので撮ってきた写真を元に塀を追加したり、町作りを進めています。南側はだいたい設置が終わったので、北側に着手するところです。どういう風にアレンジするか悩み中。
 OFPと全く関係ないですが、漫画「のだめカンタービレ」の16巻分を大人買いしてしまいました。ドラマは漫画にかなり忠実に作っていたことに驚き。

2007年1月 6日

市街地のフレームレート維持施策

 市街地のフレームレート維持施策の一環で作っている家の塀の1オブジェクト化の続きで4種追加。ちょっと寂しかったので門柱は足しました。表札を入れるかは悩みましたが、テクスチャを用意するのが面倒という理由で見送りです。申し訳ない。

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2007年1月 4日

ブロック塀作り

 明日から仕事始めです、憂鬱です。
 さて町作りの途中なんですが、少しでもフレームレートを稼ぎたくなって、家の周りを囲むブロック塀を新しく追加することにしました。

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2007年1月 1日

あけましておめでとうございます。

あめましておめでとうございます。
今年も"Wolfsburg Editing Bureau"をよろしくお願いいたします。
昨年中に島を完成させることができませんでしたが、GW頃を目標に完成させたいなと思っています。
割り切って適当にオブジェクトを並べていけば早いうちにできそうなんですが、升目に沿ってきっちり並べてみたくなったり、つい建物作りに浮気したりして時間がかかっています。すみません。

2006年12月26日

また路側です

 ArmAの探訪をしながらも、島作りも進めています。だんだん飽きてきてますが・・・。そんな中、昨日撮った写真から路側を作りました。O2で作った時はいい感じに見えたのですが、並べてみると縁石の間隔が気になる。近すぎるのか、短いのか・・。家を置けば少しは見れるようになるかしら。

2006年12月19日

3本棒のガードレール


 緑色のガードレールだけだとアクセントがつかないや、ということで3本棒のガードレールも用意してみました。設定もちょっと見直して、多少の起伏にも置けるようにしました。ただ影の設定とかが変です。もうちょっと詰めないと。

2006年12月16日

河口の町

 手付かずだった河口の町を作り始めています。何となく家を置いているうちに、丘の上にある家に向かう坂道とか急な階段(例えば矢沢永吉のビールのCMで見るようなアレ)を作りたいなとか思うんですが、O2を開いてモデリングを始めるうちに面倒くさくなって止めてしまってみたり。

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2006年12月10日

滑走路灯

 BOH1.3から同梱されている訓練島の滑走路は、夜間、綺麗な誘導路灯に照らし出されます。これを見て、ぜひこの島の滑走路でもと思い、必死に並べてみました(1個ずつ絶対座標を指定して並べていく地道な作業です)。

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2006年12月 6日

パイロットAI君

 飛行場にとりかかっているわけですが、昨日まで調子に乗って適当に周囲の地形をこねったり、オブジェクトを置いていました。ところがこうして後先考えずに取り掛かっているうちに、パイロットAI君が離着陸時に障害物を検知して変な挙動を起すんじゃないかと心配になってきました。以前、RoEを作っていた頃、離陸旋回時のC-1がNogovaの格納庫に激突しまくりで随分困った苦い経験が思い起こされます。

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2006年12月 5日

久しぶりに顔ファイルを作ってみた

 滅多にTVドラマなんて見ないのですが(テレビなんて出勤前の特ダネと日曜日の鉄腕DASHしか見ないのに、NHKにお金を払っている模範的な視聴者です)、このクールだけはとあるテレビドラマをほぼ欠かさず見ています。
 そのテレビドラマが面白いのと、主役のイケメン俳優さんが気に入ったので、この人をモデルにした顔ファイルを作ってみました。いつか作れる日が来るであろうキャンペーンの主人公のつもりで。
 ところが、OFP上で見ると全然似てない。というか似ているか以前に気色悪いので、少なくとも僕の心の中で開かれた本日の主役オーディションから、彼は早々に落選することが決定しました。

2006年12月 4日

ちゃんと、やってますよ。

 早いものでもう12月。年内の島のリリースはとっくに諦めていましたが、それでもぼちぼちと空港及び周辺の整備を進めています。

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2006年11月26日

サガミ

 先日の出張の合間に撮ってきたオブジェクトです。周囲の目を気にしながらシャッターを押しました。
 こんなもんに256*256サイズのテクスチャ1枚に詰め込んだ、ある意味贅沢な?オブジェクトです。とりあえず島のどこかに置いておきますので、うまいこと見つけたらこの島の生きている息吹を感じ取ってもらえれば幸いです。

2006年11月25日

hangar!hangar!hangar!! 8


 ジオメトリの設定も終わったので、格納庫はこれで完成です。シャッターが全閉型と全開型の双方を用意しました。
 のんびり作ってたわけでもないのですが、3週間も費やしてしまいました。これから次の建物に取り掛かろうと思います。

2006年11月24日

hangar!hangar!hangar!! 7


 格納庫を今日中に完成させることができませんでした。でも、小物が出揃ってきたこともあって、すごく臨場感があがりました。日本語のオブジェクトがあると、それっぽく見えてきた気がします。

2006年11月21日

hangar!hangar!hangar!! 6

 hunger!シリーズもすでにその6。昨日ぶちあたった問題は、Rezinさんに聞いて解決しました。お陰さまで天井の梁がそれっぽく見えるようになりました、感謝感謝。将来、僕と同じ問題にあたった人のために、解決方法を書きますね。

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2006年11月20日

hangar!hangar!hangar!! 5


 格納庫については、天井や梁とかのテクスチャ作りを続けてましたが、やっと今日になって天井に梁を貼り付けることが出来ました。とりあえず貼ったところで、OFP上で確認すると透明な部分と色の付いている部分の境目が変に透過して、空の色が写り込んでいます。buldozerではちゃんと見えるのに。

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2006年11月13日

hangar!hangar!hangar!! 4

 格納庫内部の製作作業を進めていますが、テクスチャ作りで苦労しています。この週末で完成するだろう、と見通していたのですがもう一週はかかりそうですね。これから最大の難関と思われる天井や壁の梁を作る作業に入ります。

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2006年11月11日

hangar!hangar!hangar!! 3

 窓も開けてないし、内部も作ってませんが、ひとまず外殻だけは完成しました。そもそも内部を作るのは、僕にとって初体験のことです。うまく作れるといいけど。

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2006年11月10日

hangar!hangar!hangar!! 2

 2時間くらい頑張ってみましたけど、それでも進み具合はこの程度。道のりは長いのです。
 それとArmAのチェコ版がまもなく発売されるそうです。チェコに行った時に予約してくれば良かった!!!!なんてね。

2006年11月 9日

hangar!hangar!hangar!!

 というわけで格納庫を作っていました。自分のスキルでは難しそうだなと思っていた屋根と壁面のカーブの部分があっさりとできたので、まずは第二関門突破です。あとは時間さえあれば、今の僕のスキルでも四方の外壁までは作れることでしょう。

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2006年11月 7日

テクスチャを準備する日

 今夜はテクスチャを準備する日。撮影した写真に写りこんだ余計な電線を消したり、傾いた水平を整えたり。こんなスクショのように。明日はモデリングに入ります。何を作ろうとしているか分かりますでしょうか?途中で投げ出すことになったら恥ずかしいのでまだ書きません(既に1回投げ出してるので再トライです)。

飛行場の整備

 島の方ですが、町作りに入る前に、下総航空基地の記憶が新しいうちにと飛行場のオブジェクト作りを始めることにしました。とりあえず大物(まだ内緒)を作っている途中で、ちょっと息抜きにしょうもない看板を作ってみました。

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2006年11月 5日

製作快調

 この連休に取り掛かっていた島の中央北岸の一帯はそこそこ順調に進んでいます。納得の行く地形になったので適当に植生を植えてみました。次週からは町にとりかかります。当初の計画では、フレームレート悪化上等、ここをTonalのTatuに負けない最大規模の町にするつもりでしたが、周辺の地形を盛り上げてしまい山肌が海辺まで迫ってきてしまったため、狭隘な町になってしまいそうな予感がします。まぁ、日本の島っぽくていいか。

2006年11月 3日

起伏終わり

 頭痛、目眩は一向に直りませんが、休み休み製作作業を続けています。
 地形がなだらか過ぎて困っていると書いたあの後、500m級や350m級の山を作ってみたりしましたが、一定範囲の中に置くには高すぎてどうもしっくりいかず、何度かの調整を続けた結果、230mに落ち着くことになりました。既に町とか置いた所の標高も嵩上げして、この地帯に関しては自分的には納得した感じです。道路のでっぱりの補正は終わっているので、明日から森とかの配置に入ります。

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2006年11月 2日

Down

 体調悪いと書きましたが、本格的に悪くなっていて、体の平衡感覚がおかしくなっています。
 常に頭の中が回っていて、軽い吐き気がしています。
 仕事を早引きして、寝込んでいます。
 ただの風邪ならいいのですが・・・。

2006年11月 1日

島の最大標高

 昨日から手付かずの地形に起伏をつける作業を行っていますが、ヘリから眺めると今ひとつパッとしない。随分前から分かっていた事ですが、島全体の標高が低すぎるのです。これも初期の頃に最大標高と決めて設置したレーダーサイトの標高180mだったため、これより高い山を置かない自分縛りが掛かっているからです。

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2006年10月31日

島を再開

 リリースも終わったので(僕自身はたいしたことはしてないんですけど)また島製作の続きに戻ります。
 手付かずの部分だったなだらかな地形に対し、海岸線に道路を敷いて既存の線と繋げた所で、本日は終わり。

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2006年10月23日

小物に走る

 ダメです。普通の建物を作ろうとして、途中まで作っては面倒くさくなって放棄。建物作りに飽きてきたので、そろそろ島製作に戻ろうと思います。この1年間、ずっとこれを繰り返してます。
 最後に30分で終わるようなものだけ作ろうと、工事を知らせる看板だけ作ってみました。

2006年10月19日

神業オブジェクト

 ハインドやSu27で知られるScarsさんのBlogを、いつものように巡回したら・・・すごい。
 折れた標識、水溜りなどのオブジェクトのスクリーンショットが公開されているのですが、僕の作るものなんかとはレベルが段違い、桁違い。テクスチャの質感とか、もう神業。しばし、うっとりしました。

2006年10月18日

景品交換所

 やっぱり作ってしまうわけです。単純な形なので、すごくモデリングが楽。テクスチャを作るのも貼るのも楽。看板の文字は、実在のままだとマズイので、"C・U・T"と一応工夫して入れ替えてみました。まるで床屋さんみたい。
 一眼レフを買ってから、テクスチャ加工がぐっと楽になりました。そもそも広角レンズが使えるので全景を抑えられるし(コンデジ時代は張り合わせたりしてたので)、解像度も高いから補正も楽なのです。

2006年10月15日

パチンコ店

 以前からパチンコ店だけは絶対に作ろうと思っていました。パチンコ店というのは、どこに行っても見かける気がします。でも、通りかかりで見つけた実在のパチンコ店(都内)をモデルにしたので、島にありそうな寂れた場末感がしてきません。ヨン様ののぼり旗まで作っちゃったし。あと景品交換所がないとリアルじゃないよ、とYagさんにからかわれそう?なので、そっちも作ってみたいと思います。
 なお僕はパチンコはやらないので、この店が出る店なのかどうかは分かりません。

2006年10月11日

建物補充へ

もう少し建物のレパートリーを増やしたいなと思って、手持ちの写真素材からモデルを起してみる。
 いつも思うけどテクスチャが鬼門。ゆがみを補正したり、写りこんだ電線や雑多なものを消してみたり。面倒です。更にこの時間になると決まって息子が激しく愚図るので、あやしに行くため作業中断の連続です。

2006年10月 9日

久しぶりにミッションに触れる日

 以前作った兄弟もののキャンペーンをBOHのVer1.4版に対応するべく、作業を行っています。
 別にたいした修正ではなくて、いくつかのVehicleを新しいもののに切り替えたり、スクリプトの呼び先を手直ししているだけですけど。
 
 それでも久しぶりに触るwp画面やトリガ画面は新鮮。ここ1年くらいは島のチェックのためInsert Unit→Previewだけでしたから。夢中でミッションを作っていた頃を思い出しました。

2006年10月 3日

Inv44チームが、ミッションを公募中

 第2次大戦の欧州戦線のMODを製作しているInv44チームが、MODに収録するミッション(シングル、マルチいずれも)を公募しています。少し僕の推測交じりになりますが、Phase1はオランダのウーセテレビキという地名をプロジェクトネームになっていて、これに含むミッションを誰か10月21日までに作ってくれ、という公募のようです。
 協力者には事前に新バージョンのMODを貸与してくれるのかな、とも思ったのですがどうもそうではなく、過去のMODを使ってミッションを作ってくれれば、チーム側で新バージョンで動くように改変してくれる、という仕組みのようです。
 いずれにせよ、年内には大型MODのひとつであるInv44の勇姿を見かけることができそうな予感がします。

2006年10月 1日

ちょっぴり性能向上

 東京地方は雨模様でしたが、近くの大きな神社で子供のお宮参りをしてきました。
 それはそれとして、以前から気になっていた市街地の重さを少しだけ緩和させるため、5800ポリゴンも浪費していたコンビニエンスストアに対し、イチからモデルを作ると28ポリゴンになって、かなりの減量に成功しました。何分、ドローの引き方も知らない覚えたての頃に作った建物なので、随所に無駄な作りが見受けられます。他にも減量できそうな自家製建物が一杯ありそうな気もしますが、ひとまずはこんなところで。

作ってみたけど、名称不明。

 下総基地のフェンス越しに見えた建物をOFP用に作ってみましたが、これも何という建物なのか不明です。しかも撮影時、どうしても3つの方向からしか見えなかったので、見えなかった面に何があるのかも不明。窓とかあったらどうしよう。

2006年9月25日

空港の整備開始

 ようやく島製作を再開、一ヶ月くらいブランクがあったような。こんな小さな島に空港がある不自然さはさておき、ゲーム性を考えると空港のないマップというのはどうかなと思ったので、西の方に空港を作っています。イメージ的には、海を見ながら離着陸するような感じで。
 建物のほとんどは仮置きですが、いつか書いたように下総航空基地にあった名称不詳の塔オブジェクトを作ってみました。元写真にはなんかプロペラが写っていたので、風力を計る塔なんでしょうね。

2006年9月 2日

更新できず、すみません

 ここのところ、更新できず、誠にすみません。
 なぜならば、仕事が忙しいというのもややありますが、嫁と子供が一時帰宅したので、結構てんてこまいだったりしているのです。
 ちょっと目を離すと泣き出すので、あやしたりしているうちにこっちも眠くなり、そのまま就寝とか。

 また、最悪な親父ぶりを明かすような話ですが、再来週から渡欧するのでその準備とかもあって。
 ちょこちょことArmA関連のインタビュー記事の翻訳も進めていますが、なかなか終わらない・・・。
 
 最後に、最近Spamコメントが多いです。
 フィルタかかっていて公開されてはいませんが、その数と言ったらひどいものです。

2006年8月27日

Airport開始

 いろいろArmA関連のニュースが上がっていますね。翻訳を始めたのですが、途中で力尽きて島作りに逃げてしまいました。で、空港作り。一通り滑走路を敷きハンガーや寒遠島と同じ管制塔を置いたところで、少々建物を足したくなってきました。先日、海自の下総航空基地を望遠で撮って来た時の写真に、モデリングし易そうなものを見つけたので、これの製作にとりかっています。

2006年8月24日

最後の小島

 小島シリーズの最後の島に取り掛かっている所ですが、これと言って書き足すこともない単調な作業の連続。何となく島全体の2/3から3/4はオブジェクトで埋めた様な気がします。とは言っても、まだまだ先は長いのですが。

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2006年8月21日

TZR250を借りて島内公道バトル

 島作りは、島中央の北にある橋で繋がった大き目の小島に挑んでいるところです。ほとんど起伏のない平面的な小島だったので、無理やり起伏をつけてミッションが作りやすいように整地するところから始めています。
 それはさておき、Yagさんが取り組んでいるTZR250のプレビュー版をお借りできたので、AIライダーと公道バトルしてきました。なんか熱い、これは熱い。峠で友達と走り回ってた学生時代の思い出が蘇ってきます。

2006年8月 9日

小島から小島へ

 本島から離れ、いくつかの小島の開拓にいそしんでいます。スクショの小島は、キャンペーン的に考えるなら、本島を奪還するための反攻作戦の前哨基地として手頃な舞台になっていいんじゃないかと思って作ってみました。あるいは監視部隊として駐留している小島で、最初の先制攻撃で壊滅される舞台とか。そんなことを漠然と考えながら作っています。で、小島シリーズで残るはあと大1つと小2つ。

2006年8月 6日

北部の小島

 ここのところ島の北の方に位置するやや大きめの小島に取り組んでいます。取り組んでいるとは言え、単に起伏をつけて道路を敷いて家屋を並べているだけで、特段変わった試みは加えていませんが。ただ自分がイメージする小島感のままに。一応、この小島は今夜中に完成する見込みです。

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2006年7月25日

2/3が完成したかも

 島の製作ですが、昨年の秋に中央の開拓から始めて北端を折り返し、ようやく中央に戻ってきました。おおよそ総面積の2/3が何がしかのオブジェクトで埋まった感じがします。残るは南西部の湿地帯、西部の空港と市街、散らばるいくつかの小島といったところでしょうか。このペースで行ければ年末に完成できそうだなぁという気がしてきました。

2006年7月19日

北部地域のオオトリ

 島の北部地域と中央地域をつなぐ地点に取り掛かっています。
 この地点は港湾と工業地帯っぽくするつもりですので、重くなるかもしれません。
 更に、ここで地形に関するちょっとしたアイデアが浮かび、がっさりと地形を0から大改造。
 まだ満足するカタチになっていませんが、これは具現したいと思います。

 OFPとあんまり関係ないですが、最近もWinampでネットラジオを聴きながら製作作業にとりかかっています。そして今日初めて知った事実。Foobar2000でもネットラジオを聴くことができたという驚き。

2006年7月17日

滑り台

 滑り台が完成しました。微妙にColdWarのテクスチャ素材も流用して資源と工数を節約。こちらは採寸せず記憶頼りで作りましたが、けっこういいバランスになっていて自分の中での満足度は高しです。
 一応ここで児童公園シリーズは完結。手持ちの写真素材にストックしている砂場やタイヤの遊具も作りたいところですが、飽きてきたのでここで終わり。

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2006年7月16日

水飲み台

 起きてもう一度公園へ。鉄柱はしっかり写真から起したのでリアル感が向上。それから水飲み台を製作。
 今までは立方体を組み合わせる積み木的手法でモデリングしていたのですが、ポリゴンの無駄が多そうなので、今回は面の構成で作る手法に挑戦してみました。ようやくこれで「ドロー」を使ったモデリングができるようになったので、少し成長したような気になれました。

ブランコ完成

 今週も平日は何もできず。ようやく土曜日は仕事を進めることができました。児童公園シリーズの第2弾はブランコ。モデルはもちろん近所のブランコです。できるだけ実寸を意識して作ったつもりですが、スクショのとおり兵士を置くとやや小さめな感がします。鉄柱のテクスチャも明るめなのも不満。完成のつもりでしたが、もう少し手を入れないと。

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2006年7月11日

ブランコか滑り台か

ブランコから作るか、滑り台から作るか、ちょっと迷い中。
いずれどちらも作るわけですが、どっちから作るかちょっとした迷い。
モデリングより先にテクスチャから作るのが僕流なので、Photoshopの前でどっちつかずにテクスチャを描いてます。
ブランコの縦と横の柱まで描いたところで、一番難しそうなチェーンをどうやって描こうか迷い、結局今夜はそこで終わり。とりあえず明日の試験に向けて、今夜は早く寝ます。おやすみなさい。

2006年7月10日

まずは鉄棒から

 以前からやろうやろうと思って、二の足を踏んでいた児童公園シリーズにとりかかることにしました。まずは一番簡単そうな鉄棒を作ります。この後は砂場、滑り台、ジャングルジムあたりを作れればいいのですが、またこれで島の完成時期が遅れることになりそうです。
 それはさておき、どうやら風邪を引いたようです。今日の午後からくしゃみ、鼻水、発汗が止まりません。自律神経まで狂ったような。今週は大事な大事な試験があると言うのに・・・。

2006年7月 4日

北部の開拓

 早く帰れました。
 すると日本代表の中田英寿の現役引退のニュースが・・・。
 いろいろ批判されることも多かった彼ですが、(ミーハーな)僕の中では最も好きなサッカー選手の一人でしたので、それだけにショックなニュースでもありました。
 さて、島の開拓の続き。取立てて書くほどの目立った作業はしてませんが、結構時間は掛けてたので、それなりに進んでいたと思います。一応、ちゃんと作業はしてますよ、という報告であります。

2006年7月 3日

土地の命名付与基準について

 昨日のブラジルvsフランス戦も凄かったようですね。結局キックオフ後しばらくして眠ってしまいましたけど、朝方目が覚めてハイライトでフランスが勝ったこと知り大変驚きました。ジダンもアンリも凄い。
 そんな訳で町の名前にJIDAN・・・・。昔、遊んでたMMORPGで"Bekkamu"というキャラクターを操作している人がいたことを思い出しました。正しくはZidaneでありBeckhamですね。

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Carport

 オブジェクトの設置ばかりじゃ飽きてくるので、ちっぽけな井戸を作ったりカーポートを作ったりしてました。カーポートは販売先のサイトに図面があったのでささっとモデリング出来ましたが、テクスチャはいいのが見つからない。本意ではないですが、手描きでルーフ絵を書くと何だかいまいち・・・。絵心のない僕みたいな人間は、やっぱり写真から起さないと駄目だと痛感。今度、散歩のついでにどこかの家のカーポートの写真を撮らなくてはと思いました。

2006年7月 2日

北部の町3

 最近、週末しか進んでいない島の製作状況ですが、北部にある町の1つ目は木・電柱等の小物配置も完了し、少し離れた所の2つ目の町に突入中です。似たような景色ばかりで、飽きつつもありますが、まだまだ気力を続けていきます。その傍らにはワールドカップ中継を流して。息つかせぬプレーの連続で、製作時間も睡眠時間も削られまくりです。特に昨夜のドイツvsアルゼンチン戦は凄かった。まさに死闘という感じでした。そしてさっきまで見てたイングランドvsポルトガル戦も凄かった。問題はこの後のブラジルvsフランス戦も見るかどうかですよ。

2006年6月26日

北部の町2


 島作りを再開。
 この町については、おおよその原型は出来たのでこの後は木とか配置して完成させて、次の町に移りたいと思います。
 でも、重いです。
 本当はもっと広げたいけど、広げれば広げるほど、重すぎて辛くなるのです。
 ArmAで改善されるといいのですが、きっとあまり期待できないのでしょうね。

2006年6月18日

北部の町

 町作りはまず道路の敷設から。大きな町にしようと思いましたが、少し離れた所に町にしやすそうな土地があったので、小さめな町にしてそれを2つ作ることにしました。ミッションを作ってく上では、そっちの方が良いでしょうしね。

2006年6月16日

南下中

 最北端から折り返し、南下方向に開拓を進めています。取り立てて書くことも何もない単純な作業です。明日からは北部では最も大きい町の建設作業に取り掛かります。またフレームレートが悪くなりますが・・・。

2006年6月15日

北部の海岸線

 島北部の西海岸側に手をつけています。草木の少ない荒涼とした風景をイメージして、オブジェクトを配置しています。しかし悲しい日本人の性か、ついつい隙間を埋めたくなってポコポコと何かを置いてしまいます。自重しないと。

2006年6月12日

キリンに影がつきました。

 BOHの公式サイトに、埠頭に停泊している護衛艦「こんごう」の製作経過記事が掲載されています。この際、端に写っているガントリークレーン(通称キリン)に影が出てないことが判明しました。影は勝手に出るもんだと思い込んでた私ですが、みなさんに伺うとポリゴン数が400~500を超えると表示されなくなるんだそうです。NaoyukiさんをはじめIRCで影の出し方を教えて貰いました。

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2006年6月11日

フェリー埠頭

 ようやく描いていたような姿ができました。この景色を作るために1ヶ月以上費やしてきましたが、出来上がってみると意外にたいしたことない。更に重いし・・・戦闘できない程ではないですがsetViewDistance 2000はきついかも。
 付近に町を作ろうと思いましたが、重さで洒落にならなくなりそうな気がしてきたので、しばし思案中。

2006年6月 6日

生きてます。

 最近、更新が途絶えがちでしたが、ちゃんと生きています。キリンが片付いたので、島の北部のフェリー基地を建設している所です。スローペースなので、あんまり捗ってませんけど。今日は地形テクスチャの貼り付け作業をやっております。

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2006年5月31日

キリンの完成まであと一歩

 思えばここまで長い道のりでした。ガントリークレーンはまもなく完成です。最後の方はもういい加減に作っちゃったので、ディテールを見られるといまいちだったりしますが、空撮とかで見るときっといい感じです、きっと。

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2006年5月26日

キリン、キリン。

 キリン、今日あたりに完成するかなと思ってましたが、そうはうまくいきませんでした。気がついたら千ン百ポリゴンも使ってます。もう馬鹿としか言いようがない・・・。2000位いっちゃうんじゃないかと思いますが、ここまで来たら紺とどの週末を使って最後まで完成させますよ。

2006年5月24日

キリン再開

 資料不足で投げ出していたキリン(ガントリークレーン)ですが、構造がだいぶ分かってきたので続きを作っています。ちなみにこのショットはコンテナを吊り上げる部分です。くの字型て引っ掛けるんだとばっかり思ってたら、爪みたいな部分でコンテナの前後を挟む形なんだと分かりました。

2006年5月22日

漁港

 ぼちぼちと進めてはモデリングで挫折して放置、日にちを置いてはまた進めるを繰り返している島製作です。撮り溜めした写真の中から、海岸でよく見かけるコンクリの防波堤を置いて、前回作ったバースに繋留用の止め具があって、ちょっとだけ漁港っぽく。でも漁港というには何か足りない感じ。

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2006年5月19日

ありがとうございます。

 気がついたらこのサイト、10万ヒットを超えていました。
 ありがたいことです。
 正直ここまで続けられるとは思ってませんでした。
 ミッションも和訳もアドオン製作も中途半端なこんな僕でも、せめて毎日のように訪れてくれる200人くらいの方に何らかの話題を提供できれば・・・の一念でここまでこれました。
 これからもよろしくお願いします。

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2006年5月14日

島製作を再開

 Op146機のHDDを変えOSを再インストールしていたこともあり、島製作作業はずっと停止していましたが、環境の構築も完了しようやく再開の運びとなりました。キリン(ガントリークレーン)は、資料不足のため躯体を作ったところでしばらく放置。天気のいい日に埠頭に行ってきます。昔は釣り人やなんやもいて、出入りは自由だった記憶がありますが、物騒になった世情を反映して何年か前にできた条約だか法律のせいで、埠頭に入るのに警戒が厳重で苦労します。(前回の取材の際も、警備員に声をかけられました)

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2006年5月 2日

キリンの続き

 昨日の状態からクレーンを巻き上げる機械室と手すりをつけてみました。明日はクレーン本体に取り掛かりたいところ。しかしどんな機構なのかさっぱり分かりません。移動式滑車とかどうなっているのか・・・。実地調査にまた埠頭に行こうかしら。
 近くに寄るとしょぼさがばれるので、階段とか付けて登る仕組みは予定にありません。夜間はライトアップとかしたら格好良さそうな気もしますが、僻地の島でムードを出してもねぇ。

2006年5月 1日

キリンは泣かない

 バイク漫画「キリン」にも出てくるこのクレーンですが、ガントリークレーンと言うそうです。造船所を作ろうか迷った挙句、クレーン以外にも作る必要があるのも多そうだったので、以前作ったフェリー埠頭を拡充すると言う意味でも、北端部はコンテナの集積基地にすることにしました。

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2006年4月30日

GWに入りましたが

 今年は暦とおりのゴールデンウィークになってしまい、ちょっと残念な週末です。
 昔は9連休くらいにして、暖かい所にツーリングに行ってたんですが。

 島作りは若干、停滞しています。
 今は北端部の開発に手を付けているところですが、割と面白そうな地形なのでどんな場所にしようか迷っています。町?村?岬?地形的には小さな造船所にした方が、それらしく思えます。時間がかかるのを覚悟で造船所にするか?
 決心が付かないので、撮り貯めしていた写真素材のいくつかをテクスチャに加工する作業で本日は終わってしまいました。

2006年4月26日

NTT施設が・・・。

 職場にいる元NTTの社員に聞いてみたんですよ。恥ずかしながらこのスクショを見せて「これ何?」って。そしたら「多分、光収容の施設じゃないですかね。でも離島でしょ? 本土とは無線か海底光ケーブルのどちらかで繋ぐから、島に無線アンテナ塔があって同時にこれがあるのは現実ではちょっと考えにくいですね」と教えられショックを受けました。折角作ったのに。

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2006年4月25日

NTT東日本の施設が完成

 昨日の施設を若干、サイズ修正。本当は正確なサイズを知らないのですが、いろんな状況から海上コンテナと同じ寸法の仕様なんじゃないかと推察し、同サイズに修正です。OFP上で見ると、いい感じになりました。ついでに配電盤?も作成し、電柱をそばに置くと更にそれっぽく。

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2006年4月24日

NTT東日本の施設

 あまり捗らない週末でしたが、オブジェクトが1個だけできました。先週、嫁の実家まで運転した時に、見つけたものを写真に撮りそのままモデル化。NTT東日本のよく分からない建物。相変わらず四角いものばかり作ってますが、実力不足な僕にはこれくらいが丁度いいのです。

2006年4月22日

北部の開拓

 北部の開拓が続きます。おおよそ北部地区の半分は終わった感じでしょうか。先週、無理やりつけた起伏が、そこそこ普通に見えるようになってきました。もし島を作ろうと思っている人がいるなら、標高は円形状に広げていくばかりではなく、ところどころ十字的に高低差をぶつけていった方が、OFP上では綺麗に見えると思います。(説明が難しい・・・)

2006年4月18日

池っぽく

 昨日の池の続きです。昨日の状態では単なる大きな水溜りサイズだったので、周辺の高度をもうすこし下げて池の面積を広げます。微妙に潮が満ち干きしてますが、これは仕方がない。あとは周りに木や草を植えて、少しは池っぽく見えてきました。

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2006年4月17日

池を作ろう

 更に北部の開拓を進めます。このただっ広い土地に何を置こうか迷い、ひとまず無理やり起伏をつけて誤魔化しました。次に何を置こうか考える番です。ひとまず定番の牧場にすれば、いささか楽をできるのですが、ちょっとしたアクセントととして池にすることにしました。というわけで、今週は池を作ってみようと思います。

2006年4月16日

一本道

 先週から作りかけの山間を走る砂利道の続き。この道の続く先はただの道路ですが、逆方向に進むと、とある施設に繋がります。
 周辺は広大な森林が広がります。しかしフレームレートを稼ぐために地面の草を削り木の本数を間引きした杉林にしたので、中に入るととても殺風景。敵に見つかっても隠れる所がないという悲しい有様。但し私の環境でもFPS値を40台以上にキープできるので、多少低めのスペックのマシンでも十分に戦闘はできると思います。

2006年4月12日

Factory2

 今日も午前様だったので、島制作作業は一時停止です。せっかく、この週末に一気に開拓面積を広げたのに。。。
 普段がこんな調子なので、週末は捗る→平日は滞る、の繰り返しですね。当初は2、3ヶ月でできるという甘い見通しで始めましたが、裕に1年掛かりの長期作業になってしまいそうな勢いです。というか、多分。でもここまで、気力が続いている自分にびっくりです。

2006年4月10日

Factory

 寒遠島には工場は建設されていませんが、BOH Ver1.3でリリースされている寒遠島の中に工場のオブジェクトが密かに同梱されています。既にご存知の方も多いでしょうけど、BOHISLAND.pboの中にはいろいろと寒遠島には登場しないオブジェクトが多数含まれています。私の推測ですが、恐らく寒遠島の完全版で登場させる予定だったのだろうと思います。

2006年4月 9日

Farm

 島の北部に置いた牧場です。Naoyukiさんの作ったサイロが美しくマッチしています。朝焼けを撮ったら結構綺麗に写ったので、BOHの公式サイトにスクリーンショットを置いてみました。よろしければご覧ください。なお、ようやく島の北部地区の開拓面積のうち1/3が完成しました。明日からは最北端の開拓に取り掛かります。

2006年4月 8日

島の北部の丘陵地帯

 今週はちゃんと週末のお休みを頂く事ができます。年度末を過ぎて、仕事も一息ついた感があります。ということで、島製作の続きを再開。パカパカと木や草を置きまくり。きっと明日と明後日も捗ることでしょう。しかしもう少し考えて起伏を作るのだったと、激しく後悔。Everonとか見ると平気で200m近い高低差で丘陵地形を形成していました。

2006年4月 4日

島の北部の山岳地帯

 島の北部の山岳地帯を作っています。山岳地帯と言えど、一番最初の地形設計で高低差を多めに取らなかったことが災いし、標高200mにも満たない山岳です。この初期設計のミスが後々まで影響して全体的になだらかな起伏になっています。山というよりは丘。これから島を作ろうと考えている方は、私のような失敗をしないように、と切に願います。

2006年3月28日

小さな集落の続き

 意外に早く帰宅できたので、昨日の集落の続きを進めてます。家が10個ほどの小さな集落のつもりのはずだったのに、小道を縦横に敷いていると30数軒の建物が置けるようになってしまいました。一個、一個ずつ塀やら家や建物を置くと時間が掛かるので、可能な限り先日作った町から建物をコピペして"省力化"しています。

2006年3月27日

Town

 街道沿いの小さな町作りを始めました。あくまでも小さな集落なので、オブジェクトは少なめ、フレームレート優先で。ミッション的には、途中の占拠(奪取)目標になることでしょう。3日位で終わりにしたいところですが、今週も本業が忙しいのでどうなることやら。

2006年3月25日

日本人顔

 1週間ほど制作活動が滞ってましたが、今日はまとまった時間が出来たので、以前作った日本人顔がミッション中の兵士に反映されるようにしてみました。

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2006年3月18日

すみません

 3日ほど、作業が止まっています。何分、年度末につき本業が忙しく、ってのが理由です。明日は土曜日なので、少し作業を進められると思います。

2006年3月15日

追加の顔

顔の続きです。スキンの微調整も済み、jpeg版とpaa版の両方を作ってみました。一人の顔につきJpegだと30KBちょっと、paaだと43KBでした。OFP上で見た感じは、ささいな差ですがjpeg版の方が減色が抑えられていて、唇の辺りが美しいように感じました。メモリリソースは節約するに越したことはないので、jpeg版の方がベターだと思いました。

2006年3月14日

追加する顔の修正作業

 以前作ってた日本人顔ファイルの、鼻の穴の位置と口の高さの修正があらかた完了したので、次は皮膚の色の変更作業を行っています。やっぱり日本人っぽく、やや黄色めの肌にしたいのです。ところが前回行った時の色相等パラメータのメモがどこにもありません。あの時は、我ながらいい色のパラメータを見つけたと思ったのに。

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2006年3月12日

フェリー埠頭は終わり

 一応、これでカーフェリー埠頭は完了とすることにしました。こんな感じでいいのかよく分からないけど、とにかく重さを考えるとこれ以上のオブジェクトを置くことに恐怖を感じたので、次の行程に進みたいと思います。埠頭の建設場所に失敗したとしか言い様がないです。(町と埠頭を1km以上離すべきでした)

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Spotlight塔

 照明塔を作りました。3時間くらいで作った手抜き仕様です。更に照明機能も付いてません。
 埠頭に置こうと思っていたオブジェクトはあらかた作った&作って頂いたので、明日は島としての埠頭を完成させたいと思います。
 悲しいことに、数週間前に作っていた町にやや近いからか、町の方向を向くと一気にフレームレートが下がります。ある程度は計算して埠頭の建設予定地を定めたつもりでしたが、微妙に甘かったようです。申し訳ない。

2006年3月11日

カーフェリー付き場の続き

 連日飲み会が続いたので、進捗が止まっていました。で、あんまり代わり映えしませんがカーフェリーが接岸する施設が完成。微妙にゲート操作用の小部屋が追加されています。SS用にポセイドン君に登場してもらいましたが、これが意外にでかい。自分のモデルが小さすぎたんじゃないかと、ちょっと反省。ロケハンの時に、巻尺を持って計ったわけじゃないけど、歩数ではこのくらいだったんだけどなぁ。

2006年3月 8日

フェリーの接岸施設の続き

フェリーの接岸施設の続きを作ってます。今夜は監視室と言うか、ゲート操作室というか、うまく表現できませんけど。この接岸施設が思ったより大物でして、時間が掛かっています。この操作室に入るための梯子も作らなきゃ・・・。あと例によって室内には入れません。雰囲気だけですみません。全体のスクショはそのうち載せます。

2006年3月 6日

カーフェリー着き場

 若い頃にバイクで至る所にツーリングに行ったものです。中にはバイクをカーフェリーに乗せて、北海道や佐渡へ行くこともありましたし、淡路島や小豆島、島原から熊本に、江田島から広島に、尾道で向島に向かう渡し船なんかにも載せたことを思い出しました。そんな僕にとって島といったら、カーフェリーの船着場です。最初と最後に見る景色ですから。そんなわけでフェリーが接岸した後に、最初にタイヤが踏む地面である連結器(名称不明)を作ってみました。

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2006年3月 4日

岸壁

 岸壁を作ってみました。島の地形とオブジェクトの高さ・深さをあわせるのに試行錯誤。ようやく地形にフィットさせることができたたという逸品!?です。
 あのコンクリの出っ張りの名称を知らずに作ってます。どなたかご存知の方がいらっしゃったら、こっそり教えてください。

2006年2月28日

Barricade

 埠頭で見つけたバリケードです。何も奇をてらってないので面白味もないですが、目に付いたものを写真に撮ってそのままモデリングしてみました。昨日書いた海上コンテナの反射音については、他のオブジェクト(Uralとか)を開いてみても何で設定するのかよく分からなかったので、後日にすることにしました。しばらくは、いくつかの小物を作って、いずれ埠頭にあった大物に進みたいと思います。

2006年2月26日

SeaContainer

海上コンテナ6種、完成しました。ちゃんと調べて実寸の大きさに合わせました。でもOFP上で見ると兵士が大きいせいか、コンテナの方がやや小さく見えます。目の前で見た本物はもっと大きい気もしたのですが。でも野外さんから教わったように、資料があるものについては実寸主義でいきたいと思います。次なる壁は、弾丸が当たった時の反射音の出し方です。やっぱり鉄らしくカンカンと鳴った方がいいなぁと。

埠頭に向けて

整地の修正が終わった南の町の西側一帯には広めの森林を置き、次にコピペした木と草を設置して一気に片付けました。開拓面積が一気に広がったところで、埠頭の製作に入ります。
 とりあえず晴海埠頭あたりで資料用の写真を撮影。それから比較的簡単な海上コンテナの製作に着手しました。玄人のふりして1枚のテクスチャファイルに4面の画像を押し込んだら、かえってO2でのテクスチャ貼りが複雑になりました。素人なんだから格好つけないでもいいのにと思いながら。

2006年2月25日

島の南部

 南部の町が終わったので、そこから西方面に向けて整地作業を開始。
 手をつける前はだだっ広い平野だったけれども、それはミッション的に面白みがないだろうと思い、丘陵地帯に整地し直しています。Everonっぽい丘陵にしたいのですが、道路を水平にしつつ周囲に山と谷を見せる地形にするのは結構難しいです。困った。

2006年2月24日

町の仕上げ


電柱を置いて、地面テクスチャもベース地面色に溶け込む作業も実施。電灯つき電柱を複数設置すると夜が明るすぎるので、1個だけにしました。だって田舎の町なのに夜に燦然と輝いているなんて、変じゃないかと。あと町の名前は何にしよう・・・、まだ決めてません。

2006年2月22日

町。

 家屋の設置はあらかた終了しました。FPSが最も下がる瞬間で35FPSですのでまずまずか。計算上は62,500平米を何がしかの家屋で埋めたことになるのですが、数字ほど広い感じはしません。明日は信号とか電柱とか、空いているスペースに木を設置してこの町の仕上げにしたいと思います。

2006年2月20日

重くなってきました

 今は南にある町を作っているところです。この町は、予定では島で二番目に大きな町にしようと思っています。スクリーンショットは、島制作ツールであるWrptoolでの画面です。もともとある建物、最近追加された建物、自分で作った建物を設置しまくって、だいぶ町らしくなってきましたが、それに比例して重くなってきました。

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2006年2月19日

BarBar Shop

 床屋を作ってみました。僕の旅での経験則ですが、どんな小さな村落に行っても、床屋の一軒くらいは必ずあるような気がします。意外に堅い商売なんだなぁ、と常日頃思っていました。

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Shopタバコ屋

 やっぱり建物を増やす方向でということで、街角のタバコ屋を作ってみました。512×256と64×64のテクスチャ1枚ずつ+40ポリゴン数というかなり手抜きなオブジェクトです。以前作った交番なんかは、贅沢めに作ったのですが、これからは質より量の方向で増やしていきたいと思います。

2006年2月18日

町作りを再開

 建物作りを一旦やめて、町作りを再開。ガードレールと歩道を引いて建物を置くと、更にそれっぽく見えてきました。でも、もっと建物を作りたくなったりして。

2006年2月13日

小休止

島製作のことですが、製作した建物オブジェクト等の格納フォルダを変えることにしました。
いずれ、やらなくちゃいけないとは思ってたのですが、引き返せる今のうちにやってしまおうということです。ただこの作業(テクスチャ参照パスの変更)、とても煩雑なのでちょっと時間を要しそうです。一週間はかかるかもしれませんが、それを補って余りあるメリットのために頑張りますぞ。

2006年2月 6日

信用金庫

 信用金庫を作ってみました。全壁面を64x64サイズのレンガのテクスチャを一枚で連続貼り付けで作ると、ファイルサイズの節約にはなるんですが、これだとどうしてもリアル感が出ません。のっぺらぼうな感じといいますか。本当はリアルな建物の前後左右の写真を撮って、壁1面に対しテクスチャ1枚を貼り付けた方が綺麗なのですが・・・。とは言え、密集している都心で、前後左右の写真を撮らせてくれる建物なんてそうそうないので、現実には難しいんです。

2006年1月29日

町役場

これは町役場のつもりで作りました。ネットで見つけた一枚の写真から作成したので、寸法とか色調とかディティールとかは全て僕の想像になっています。申し訳ない。

2006年1月28日

町作り

町作りのため、建物をもう少し増やそうと思い、物流センタというか大型の倉庫施設を作りました。他にも増やしたい建物があるので、しばらくはO2と格闘したいと思います。

2006年1月25日

嫌な予感が

Lipany並みの大きさの町作りに取り組むも、道路敷設→超拡大→位置修正を繰り返すと、WrptoolがXpを巻き込んで再起動をかけやがります。何か嫌な予感が。。。

2006年1月24日

ガードレール

ガードレールを規定寸法に沿う形でモデルから作り直しました。次なる問題はAI兵士が歩行に迷ったりすることです。これはOFPの仕様だと思って諦めるしかないかなぁ。

2006年1月22日

歩道

今日は、商店一軒とガードレール付の歩道を作ってみました。実寸で作るか、OFP上のサイズ感覚を優先させるか迷います。<クリックで拡大します>

2006年1月21日

近所の交番を再現

警官の隙を狙って撮った写真を元に、近所の交番を再現してみました。もちろん今、作っている島に登場させる予定です。ですが、中には入れません。だって内部の写真は撮ってないもの。

2006年1月19日

早く帰宅できた

早く帰宅できた今夜は、とある建物オブジェクトのテクスチャを描き描き。明日からはそいつをモデリングする予定です。

島の製作について(2)

 島の製作は、島の面積のほぼ6割になにがしかのオブジェクトが置かれているような状況まで進みました。正直なところ、当初頭の中にあった予定工期よりだいぶ 進捗が遅れています。ミッション製作に比べ思ったより作業量が多いということもあるんですが、誤算だったのは急激に本業が忙しくなり、帰りが遅くなったこ とがあげられます。期待していた方がいらっしゃるとしたら、誠にすみません。

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2006年1月16日

全体の6割が完成

昨日で島の中央部の設置が終わり、ほぼ全体の6割が完成といった所でしょうか。残る面積に備え、設置作業を一旦中断して、建物をいくつか作ることにします。

2006年1月10日

愉快な気分

島もそこそこ面積が埋まってくると(それでも6割以下の進捗ですが)、結構見栄えも良くなってくるもんです。簡単な遭遇戦でチェックしたり、散歩しているだけでも、愉快な気分。近いうち、公式サイトにてスクリーンショットを載せようと思います。

2006年1月 8日

Shilkaさんの日本語無線

僕の肉声も入ったShilkaさんの日本語無線を頂いたので早速試すと、こりゃスゴイ。日本語が流れるだけで雰囲気満点。やや文法が異なる部分はあっても、全く気になりません。製作中の島の上に作ったやっつけミッションで、しばし堪能。

2006年1月 7日

自分の声

頭で聞いている自分の声と実際に周りの人に聞こえている声って違うじゃないですか。この変な声は誰だよ、って思いながらShilkaさんの日本語無線計画用に自分の肉声を録音してみました。

2006年1月 6日

5割を超えただろうか

仕事が伸び、深夜1時に帰宅するも昨日の続きを進める。ようやく開拓面積が5割を超えただろうと確信しました。ひょっとしたら6割未満かも。

2006年1月 5日

島の南東部

島の南東部で、山が見えないことへの苛立ちは、昨日の試みを更に進めることで解消し、頭に描いている風景に近づいていきました。明日からはこの地帯のオブジェクトに手をつけていこうと思います。

2006年1月 4日

今日から仕事始め

今日から仕事始め。ちょっと悲しい。帰宅後、島の東南部の起伏修正の続き。しかし自分が頭に描くような風景にならない。寝る前に思いついたのがWrptoolの共同作業機能を利用したとある応用技。試してみるとうまくいきました。

2006年1月 2日

明日で休みは終わり

明日で休みは終わり。今日は嫁の実家、明日は自分の実家へ。どちらも自宅から近いので助かります。で、今日も島の続きや、ちょっとしたオブジェクト改造(網付きフェンスとかレジの建物の色替えとか)

2006年1月 1日

あけましておめでとうございます

あけましておめでとうございます。今年も当サイトをよろしくお願いします。
本日は元旦に関わらず島作りの続き。初期に地形を均しすぎたことを後悔し、ミッションの幅出しのため適度に起伏を作ってました。

2005年12月31日

ゴールマウス

GACHOPINさんに教わったネット絵の作り方に基づき、ゴールマウスが完成。

2005年12月30日

サッカー場

時間があるので、新しいオブジェクトを作ってみました。見づらいかもしれませんが、ゴールマウスとサッカー場です。でもネット絵を描けなかった自分を、さびれた田舎の蹴球場だからということで許してしまいました。

2005年11月 6日

島の製作について

 夏休みにスペインに行きました。その話はどうでもいいのですが、列車に乗ってて気がついたのが、車窓から見える景色がMalden島によく似ているということです。茶色っぽい地面にオリーブの木がぽつぽつと立っていて、あまり森がないとい言いますか。
 それはさておき、小物アドオンを作ってミッション製作に取り掛かろうと思っていた矢先、忍者アドオンで有名なItweasさんからテントや会議卓などの戦場の司令部セットをどさっと頂きました。(ありがとうございます)では、ミッションに取り掛かろうかと思えど構想が浮かばない。なら、キャンペーンに向きそうな広めの島でも作りながら構想を考えようと、現在取り掛かっているところです。(前後に遊んだBASのTonal島を舞台にしたキャンペーンで、 Tonalに惚れたというのもあります)

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