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2006年3月31日

ArmAの追加スクリーンショット7枚



TotalVideoGamesサイトにArmedAssaultのスクリーンショットが追加で公開されています。(ひょっとして僕が勘違いして既に公開済みのものも含めたかもしれませんが・・・)
 なお、先日紹介したDOUPE15ではリリース日を2006年Fall(秋)としていましたが、ここのサイトでは2006年6月1日と表記されています。どちらが正しいかは不明ですが、こちらが正しかったらいいですね。

ArmAの追加スクリーンショット3枚



OFP.BaseにArmedAssaultのスクリーンショットが公開されています。注目すべきは、兵種を変えるモードらしきSwitch To Characterという選択画面が表示されていることです。もしそうだとしたら、これはOFPにはないArmAの特徴的な機能と呼べるでしょう。(個人的に昔に遊んだHidden&Dangerousを思い出しました)

2006年3月28日

小さな集落の続き

 意外に早く帰宅できたので、昨日の集落の続きを進めてます。家が10個ほどの小さな集落のつもりのはずだったのに、小道を縦横に敷いていると30数軒の建物が置けるようになってしまいました。一個、一個ずつ塀やら家や建物を置くと時間が掛かるので、可能な限り先日作った町から建物をコピペして"省力化"しています。

2006年3月27日

Town

 街道沿いの小さな町作りを始めました。あくまでも小さな集落なので、オブジェクトは少なめ、フレームレート優先で。ミッション的には、途中の占拠(奪取)目標になることでしょう。3日位で終わりにしたいところですが、今週も本業が忙しいのでどうなることやら。

2006年3月25日

日本人顔

 1週間ほど制作活動が滞ってましたが、今日はまとまった時間が出来たので、以前作った日本人顔がミッション中の兵士に反映されるようにしてみました。


 先日、黄色い肌がどうのこうのと書きましたが、いろいろ試して熟慮?した結果、取りやめにしました。やっぱり小隊の中の兵士の肌の色が大きく異なるのは、統一感が欠如しているよう感じたからです。私の力不足もあり、顔の正面と側面の色ズレが大きい兵士もいたりして、これもリリースまでには修正する必要がありそうです。なお小隊の中に登場する兵士と、しない兵士を選別しました。やっぱり50歳位の兵士が若い奴に混じって戦っているのはどこか違和感があるからです。いつかキャンペーンでの指揮官役とかで登場させたいですね。
 さて、これからは島製作の続きに取り掛かります。

BW MODのオブジェクト

 最近、ニュースらしいニュースもなく、私自身も本業が忙しく制作活動をサボりがちです。世界の各MODもArmAのリリースがそう遠くないからなのか、派手な動きは見当たりませんが、ドイツのBW modは正統派MODとして気合がみなぎっているように思えます。


 最近、リリースされたニュースによると、ミッションで使えるオブジェクトをいくつか製作しているようで、スクリーンショットを見る限り相当クオリティが高そうなラインナップです。その他の新Vehicleのスクリーンショットの背景に写る風景も、あまり見かけない土地のようなので、BWMODからの発表こそないですが、恐らく島も作っているんじゃないのかなぁ、と想像しています。
 OFP発売から5年目に入り、各国の大型MODerともさすがに息切れした感はありますが、BWMODはまだまだ勢いが衰えない存在だなぁ、と思いました。

2006年3月21日

Intelimouse Optical

 僕が良く覗かせていただくサイトのひとつが村三昧さんなんですが、いつものように開くと今日はMouseの話でした。複数ある秀逸なマウスの中からMuraさんが最後に選んだのは、Microsoft社のIntelimouse Optical。実は僕も長年これを愛用しているので、思わず手を叩きたくなったのです。

 たまに別のマウスを買ってみるのですが、結局、最後にはIntelimouse Opticalに帰ってくるのです。最近流行の人間工学的なマウスは右利き用ばかりですが、何分、僕は左利きですので(左手で照準と射撃、テンキーで兵士の移動を操作)これらの流行マウスには全く対応できません。その点、このIntelimouseは左右対称ですし、かつサイドのボタンの絶妙な配置や大きさからとても押しやすい。手が小さいので、もう少し全高が低ければなぁ、と思うことはしばしばありますが、とにかくこのサイドボタンは素晴らしい。左にCtrl、右にダブルクリック(OFPでは別のキーですが)、スクロールボタンにAltを割り当てれば、たいがいのWindowsの補助操作が楽チンになるのです。
 前期型のクリック感が微妙に良い半面、後期型の方が反応性が良いという悩ましい面もありますが、いつか生産終了になってもいいようにストックしつつ、これに変わる素晴らしいマウスが発売されるまで、きっとこのマウスを使い続けるのだと思います。

 来月、左利き用のMX610が発売されるらしいので、一応は浮気してみようと思っていますが、どうやら無線マウスらしいので思案中です。

2006年3月19日

DOUPE 15のArmAプレビュー記事2

チェコのゲーム雑誌のDOUPE 15号でArmedAssaultのプレビュー記事が掲載されていたようです。それを英語に訳した人がBIS公式Forumに投稿していたので、日本語に翻訳したものの続きです。

-広大な戦場に散らばる無数のプレイヤー
 以前のより多くの作業を行ったBISのマルチプレイヤー向け機能の作り直しに、手を叩いて喜びたい。無数のプレイヤーが広大な戦場に展開するマルチプレイ機能は、BOTSに埋め尽くされ暇な場所になるだろう。マルチプレイ中は完了するまで時間を待ち続け、場合によっては数時間も待たされるマルチプレイゲームも、これからのプレイヤーは進行中でも参加することができるかもしれない。シングルコンピュータとは言え、たくさんのプレイヤーの参加を抑制することはしないだろう。今日では60人を超えるプレイヤーが戦場で戦うことも既に可能になっている。多くにとって、いまだかつてない体験を約束することは、“未来”の広大な戦場のたったひとつの世界観である。


 マルチプレイヤーのために、空いた場所はAIの重要性であるBOTSでいっぱいになるよう、開発チームは、これに関して徹底的な作業を行った。敵軍は支援要請、支援射撃を行うようになり、全てのことが本物のプレイヤーやチームメンバーの代りに置き換わってもおかしくないようになっていることである。エディターはゲームの耐久性を引き上げる(※ようにミッションやアドオンを作る)だろうし、私たちは新しいボートやヘリコプタ等、更なる拡張を楽しみにすることもできる。

 グラフィックについてわざわざコメントする必要はないだろう。自分自身の目でスクリーンショットを見て、前作から更に美しくなった部分を確信して欲しい。ArmAが、現在のコンピューターの上でも問題なく稼働するようにした素晴らしい技術を用いていることに感謝したい。2.4GHzのCPU、1MBメモリのマシンならば、十分なクオリティ、十分なゲームプレイで稼働するように適合している。しかし開発者は、もっと要求スペックを引き下げられるよう、今も最終的な最適化を進めている。軍事シミュレータのプレイヤーがArmAを購入するならば、何も心配をすることはない。現在はArmedAssaultと呼ばれるが、OperationFlashpointと呼ばれるもの内容を定義付けたとしよう、それは再び蘇ることだろう。私たちは興奮をもって期待していいはずだ。

総合情報
ジャンル:軍事アクション
デベロッパー: Bohemia Interactive Studio
チェコでのパブリシャ: Cenega Czech
リリース:2006年秋

GAME2について
 ArmAでさえこれだけの興味深い革新的なものをもたらすのに、この制作会社は”Game2”と呼ばれる全く新しいゲームに向けて設計の最初の部分から作業を進めているという。Game2はOFPやArmAよりもっとスリリングな体験ができる機能を持ち、次世代の軍事シミュレータとなるべきものである。ミッションの解決と作り直しされたAIに特化して、総合的な自由をもたらすことに到達することを今回の目標としている。自分自身の経験と記憶から学び取ることだ。しかしこれは将来に向けた夢物語であり、Game2は早くても2007年の終わりだろうし、ArmAの動向次第によってはもっと遅れるかもしれないだろう。

2006年3月18日

DOUPE 15のArmAプレビュー記事1

チェコのゲーム雑誌のDOUPE 15号でArmedAssaultのプレビュー記事が掲載されていたようです。それを英語に訳した人がBIS公式Forumに投稿していたので、翻訳してみました。(長いので2回くらいに分けて掲載します)

以前のより、素晴らしく革新的に、そしてもっと美しくOFPは新しいゲームに生まれ変わった。説明によると、ArmAはBISの続編だそうである。昨春の情報では、ArmAはOFPにいくつかの革新的なものを付け加えた、最終盤として全く違ったものになると発表されていた。OFPをルーツとするならば、ArmAはスタンドアローンなゲームになるのだろう。私たちは、このプレビュー記事の中で、このゲームでの体験や衝撃を伝えることができたら、とても幸いだ。

-メインストリームへ
 最初に衝撃を受けたのは、ArmAがいくつもの変更を巨大なターゲットグループに向けて、狙いを定めたことだ。もしいくつかの牛乳を見つけた時、私はすべてを明らかにすることだろう。私たちが愛した攻撃でのことだったり、革命的なことに直面しないだろうが、むしろコンセプトに忠実になっている。セーブ回数だったり、戦闘員の数だったり、味方殺しの有無だったりやその他のことを定める、複数の難易度を選択できる。
 ハードコアなゲーマーやファンが、パニックに陥ることはない。ArmAの特徴は同じままであり、その世界観も同じままである(そしてスーパー難易度モードもそのままである)
 OFPにあった同じ大きさの3つの島も含め、400平方キロメートルの島で戦いが始まる。その環境は、さらに豊富なものになり、以前よりもっと手の込んだものになっている。それらのディティールや装備品をその目で確かめて欲しい。エンジンは完全に作り直され、木の生成機能を見ると、OFPでの木は作り物だったことを忘れさせてくれる。これらの木といったオブジェクトは破壊することができ、戦車で森を踏破することもでき、その踏破した跡は非常にリアリスティックな雰囲気を残す。町も爆撃や砲撃で破壊することもでき、フェンスも車で破壊することもできる。

-ミッションでの役割
 予期されていなかった革新的なことにもスポットを当てると、あなたはもっと強く期待を持ってしまうだろう。プレイヤーはミッションに参加する複数種のユニットを切り替えて、予想以上のスケールになっているキャンペーンに臨むのだ。ミッションの中で、私たちは、開発者がプレゼンテーションする敵のいたキャンプがある街に進軍するプレイヤーの姿を見ることができた。新しいオブジェクトになった主力部隊が前進し、プレイヤーは狙撃手の役割として、接近していくものだった。
シングルプレイヤーミッションは、COOPモードのように遊べるようになり、その場合は違った役割をまたがって遊ぶことができるだろう。
マルチプレイヤーモードの発展は重要なことだが、しかし私たちはシングルプレイヤーのキャンペーンの視点で記述を進めたい。それぞれ半分の大きさで二つに別れた島で、作戦は行われる。北側の島は共産主義的な国で、南側の島は親欧米派として繁栄している。現実世界と同じようにイデオロギーの異なる体制の2つの政府がうまくいくわけがなく、紛争にならないようアメリカ陸軍が展開し介在し、プレイヤーは、米軍の一兵士として時が過ごすことになる。OFPよりキャンペーンの長さは短くなるだろうが、Coopモードがそれを相殺するだろう。

すみません

 3日ほど、作業が止まっています。何分、年度末につき本業が忙しく、ってのが理由です。明日は土曜日なので、少し作業を進められると思います。

2006年3月15日

追加の顔

顔の続きです。スキンの微調整も済み、jpeg版とpaa版の両方を作ってみました。一人の顔につきJpegだと30KBちょっと、paaだと43KBでした。OFP上で見た感じは、ささいな差ですがjpeg版の方が減色が抑えられていて、唇の辺りが美しいように感じました。メモリリソースは節約するに越したことはないので、jpeg版の方がベターだと思いました。

2006年3月14日

追加する顔の修正作業

 以前作ってた日本人顔ファイルの、鼻の穴の位置と口の高さの修正があらかた完了したので、次は皮膚の色の変更作業を行っています。やっぱり日本人っぽく、やや黄色めの肌にしたいのです。ところが前回行った時の色相等パラメータのメモがどこにもありません。あの時は、我ながらいい色のパラメータを見つけたと思ったのに。

 ただこの皮膚の色、僕が思う日本人肌の色感覚で変色を行っているわけですが、他の方から見るとどう感じるんでしょうね。「日本人はこんなに黄色い猿じゃない」とか逆に「まるで白人みたい」と感じるのでしょうか。肌の色というのは結構、微妙な問題をはらむのでとても気になります。どうせ最後はOFPの方で減色されるので、まぁいいかと割り切るわけですが。それと原画に近くなるjpegでいくか、OFPらしい色合い?になるpaaで行くかも、迷う所のひとつです。
 ではおやすみなさい。

2006年3月12日

フェリー埠頭は終わり

 一応、これでカーフェリー埠頭は完了とすることにしました。こんな感じでいいのかよく分からないけど、とにかく重さを考えるとこれ以上のオブジェクトを置くことに恐怖を感じたので、次の行程に進みたいと思います。埠頭の建設場所に失敗したとしか言い様がないです。(町と埠頭を1km以上離すべきでした)

 この次は東側の山岳地帯に手をつけるか、西側の湿地帯に手をつけるか迷うところです。楽なのは既存オブジェクトの設置だけで済む東側なので、こちらに進もうと思いますが、その前に放り出していた追加の顔ファイルの修正作業に取り掛かります。微妙に鼻の位置とかが変でしたし、Configにもまだ書き加えてないのです。というわけで、島製作は一時的に停止です。

 なお、ここに貼り付けたスクリーンショットですが、大きな画像版をBOH公式サイトのアルバムに貼り付けましたので、ご興味のある方はご覧になってみてください。

Spotlight塔

 照明塔を作りました。3時間くらいで作った手抜き仕様です。更に照明機能も付いてません。
 埠頭に置こうと思っていたオブジェクトはあらかた作った&作って頂いたので、明日は島としての埠頭を完成させたいと思います。
 悲しいことに、数週間前に作っていた町にやや近いからか、町の方向を向くと一気にフレームレートが下がります。ある程度は計算して埠頭の建設予定地を定めたつもりでしたが、微妙に甘かったようです。申し訳ない。

2006年3月11日

カーフェリー付き場の続き

 連日飲み会が続いたので、進捗が止まっていました。で、あんまり代わり映えしませんがカーフェリーが接岸する施設が完成。微妙にゲート操作用の小部屋が追加されています。SS用にポセイドン君に登場してもらいましたが、これが意外にでかい。自分のモデルが小さすぎたんじゃないかと、ちょっと反省。ロケハンの時に、巻尺を持って計ったわけじゃないけど、歩数ではこのくらいだったんだけどなぁ。

FFUR2006リリース

現在、最も勢いのあるTotalConversionModチームであるFFURチームが、FFUR2006 Modern War Crisis packをリリースしました。これを書いている時点で、まだ私はDL中なので試してないのですが、紹介文を読む限りかなり大規模な変更を加えているようです。
・リアリスティックなゲームプレイの強化(弾薬、AI)
・ビジュアル面で、新規または改良したモデルを追加
・サウンド面ではリアルなサウンドや新しいBGMを追加
・死亡時のアニメを追加
・インターフェースやミッションエディタのGUIを追加
・できるだけもっとリアル寄りな効果に
・ライティング、反射効果を一新
・車両類(BTR-80,M82,OSV-96)をいくつか追加
・マルチプレイ用のコンフィグを追加
・全てのバグを修正
・全てのアドオンを再圧縮し、ラグやフレームレートを改善、向上
・関連するもののみ、必要なP3DモデルやテクスチャをFFUR2006用に保持した(※3rdパーティ製アドオンファイルのうち、FFUR用に必要なものだけを引っこ抜いた、という意味だと思われます)

2006年3月 8日

フェリーの接岸施設の続き

フェリーの接岸施設の続きを作ってます。今夜は監視室と言うか、ゲート操作室というか、うまく表現できませんけど。この接岸施設が思ったより大物でして、時間が掛かっています。この操作室に入るための梯子も作らなきゃ・・・。あと例によって室内には入れません。雰囲気だけですみません。全体のスクショはそのうち載せます。

2006年3月 7日

テクスチャ

今日は遅い時間からの作業なので、モデル化作業はなしです。でもって、テクスチャを作っていました。で、いろいろ皆さんに聞きますと、先にモデルを完成させた後にテクスチャを書く作業に入る人が多いそうです。

 逆に僕は先にテクスチャから書き出す方が多くて、メインになるテクスチャを1、2枚か作ってから、モデルを作り、その後に足りないテクスチャを作り足していく傾向にあります。どちらが向く向かない、効率的/非効率という話ではなく、好みの話なんだと思いますが。
 僕は少しずつ出来上がっていく様をViewerで眺めるのが好きなのと、折角モデルを作ったのにテクスチャをうまく描けずに途中で投げ出したりしないための飽き防止対策だったりします。
 で、このテクスチャを作る作業は、なかなか難しいです。とりあえず作り終わって、解像度を大きく取るか小さく取るか迷いながら(解像度を大きく取る方がそりゃ奇麗な訳ですが、ファイルサイズもメモリも食う訳でして)、モデルに貼付けてVIEWERで確認する時はちょっとワクワクします。あ、奇麗だなとかイマイチだなとかって。
 ま、スクウェアなモデルしか作れない上、写真からテクスチャを起こしている僕が偉そうに語る話でもないんですけどね。

2006年3月 6日

カーフェリー着き場

 若い頃にバイクで至る所にツーリングに行ったものです。中にはバイクをカーフェリーに乗せて、北海道や佐渡へ行くこともありましたし、淡路島や小豆島、島原から熊本に、江田島から広島に、尾道で向島に向かう渡し船なんかにも載せたことを思い出しました。そんな僕にとって島といったら、カーフェリーの船着場です。最初と最後に見る景色ですから。そんなわけでフェリーが接岸した後に、最初にタイヤが踏む地面である連結器(名称不明)を作ってみました。

 操作小屋とか緩衝ブロックとか、まだ作ってないものもありますし、テクスチャの色調整が微妙なままだっりする上、無駄に突起物を作っていたら既にこの状態でポリゴン数が1,000近くに達しました。今週一杯、これに付き合っていく予定です。こんな調子なので、島がいつ完成するのかますます目処が立ちませんが、気長に進めていこうと思います。ArmAの方が先に発売されそうな予感もしますが。
 あと残念ですが、ゲートが昇降するようなギミックはありません。

2006年3月 5日

OFPczのArmAスクリーンショット

OFPczが入手し掲載したArmAのスクリーンショットです。OFPczが付けたキャプションも一緒に訳してみました。

新しいライティング反射効果



墜落したヘリを捜索する図

戦場にて(リアルなひとつ)

改良された植生

ヘリ機動部隊がやってきた

海の波は3Dに改良された

右に見えるのは羊?

巨大なビートルだ

そして辺りをトンボ(ヘリ)が飛んでいる

OFPczのArmAインタビュー記事(MOD製作,MP編)

OFPczの独自インタビュー記事の続きです。(これで全部です)

4.アドオン、ミッション製作
■アドオン製作について、どんな変更があるのか説明してもらえませんか。アドンパッチシステムが導入されますでしょうか、例えばテクスチャーのマイナーなbug fixのためにも20MBのPBOファイルをダウンロードしなくても良くなるといったような。
□(V.B)アドオンサポートも大事な仕事の一つですから、私たちのゲームのアドオンシステムは今も改良されています。しかしながらどこまで私たちがやっていいのか、確実なことは今も分かりません。なので、約束することは出来ないです。

■トライアンドエラーなしに、アドオンをチェックできるデバッグユーティリティといったものは導入されますでしょうか?ゲームを再起動しなくてもアドオンをリコンパイルできるような。
□(V.B)同上です。

■Visitor,O2,Texviewのような、新しいバージョンのSDKツールのリリースは予定されていますか。モデリングやアニメーション向けにMAYAのようなサードパーティからのインポートもサポートされますか。
□(V.B)かもしれませんね。

■新しいSDKはすぐに使えますか?新しいクラス、スクリプトリファレンスなどはArmAの発売前に、私たちにも準備できるといいのですが。
□(V.B)そうなるといいですね。ArmAのリリース前に、インターネット上に新しいヘルプシステムを置けるように考えています。オンラインになったらすぐにでも全てが整えられるように作業がすでに進んでいます。

■ArmAでは24bitテクスチャや、定形外サイズのテクスチャはサポートされますか。ビークルのバンプマップやノーマルマップも使えますでしょうか?マルチテクスチャはどうです?
□(V.B)はい、全てのことは今…..トンボがここに飛んできた! 新しいエンジンが対応している…

5.マルチプレイ
■ArmAには、CTIのようなハードコードも含め60人のプレイヤとAIが一緒に活動できる画期的なタイプのゲームプレイが導入されますか?
□(V.B)間違いありません。

■デディケートサーバ向けの機能やオプションは追加されますか、アンチチートやサーバクラッシュ対策のようなものは特に気になります。
□(V.B)はい。

■ありがとうございました、インタビュウに回答してくれたBISとIDEA社さんに感謝します。

Jiri Rydlによる追記
この情報は、BISがまだ作業中においてもたらされたものなので、質問に対する回答は「多分」「かもしれない」程度だとしか答えられない。まもなく明かされるだろうトピックをみて、もし期待と違っていたとしても、「BISは約束したはずだ」と考えないようにしましょう。ご理解を求めます。

回答が得られなかったOFPczからの質問
仕様のもっと詳細な部分についての質問でいくつか回答を得られなかったものがありましたので、忘れないようにここに書くことにしました。
■兵士はスケルトンストラクチャがベースのアニメーションになるのか?アニメーションの修正作業なしに、人間の身長、体重、サイズは各々異なるようにできるのか。ラグドールについても導入されるのか?
■装甲についても、戦車の陣営によって違った対弾性能値などが加えられる予定はあるか。実際のように、後部にあたると弱いとか。レンジやゆがみは実装されるのか。AT兵士と装甲車両におけるゲームプレイに変わりが出でくるのか、歩兵小隊が援護射撃したり、狭いエリアにおいて戦車の向かう方向に向けて撃ったりとかはどうなのか。
■物理エンジンに関して、重火器や爆発を受けたビークルが飛び跳ねる現象はどうなるのか。ArmAでは改善されるのか、もっと実際の現象になるようにオブジェクトを押したり、引っ張ったりできるようになるのか。ビークルや建物が破壊された時のモデリングは?
■ユーザーが作ったミッションでアッドンが見つからない時の事象は改善される予定なのか。自動ダウンロードシステムや、ゲーム中のアドオン管理システムなどは入るのか?
■ゲーム内で起動できる、ミッションデバッグやスクリプトエディタは導入されるのか?

OFPczのArmAインタビュー記事(ゲームプレイ編)

OFPczの独自インタビュー記事の続きです。(量が多いので、複数回に分けてます)

3.ゲームプレイとゲームでの意思決定の機能について
■最新のプレス記事では、「操作と指揮のインターフェイスがアップデートされます」とありましたが、現在はどのような計画なのか説明してもらえませんか。
□(V.B氏)小隊の操作システムをもっと簡単にできるようにするための開発を行っている所です。これは指揮対象の兵士を一人一人にボタンを押して操作するものにはならないことを意味しています。ゲーム内で"シンプルを可能に"する操作スキームを実装することを狙っていますが、オリジナルタイトルからあった指揮統制は残るようにしたいとも思っています。

■「他のいかなるゲームで見られない、ユニークなプレイモードを実装」とは何を意味しているのでしょうか?何かヒントを貰えないでしょうか?
□(V.B氏)OFP、今ではArmAですが、そのスケールの大きさがユニークと言えますが、それに全く恥じないフルポテンシャルを生かしたつくりになるでしょう。世界中の戦争ゲームにもない、いくつかのマルチプレイモードを計画しています。

■ビークル(車両、航空機等)にもっとスペシャルな機能が追加されたり、キーボードの複合操作を使えるようになったりはしますか?よりリアリズムによりゲームを面白くするのに、この要素を追加するのは効果的だと思います、例えばヘリのオートローテーション、航空機のアフターバーナー、戦車のスモークグレネードの発射、車のハンドーブレーキなどの操作です。
□もちろん、自分たちができることは、たくさんの機能を追加したいと思っています。ですが、私達がゲームを作っているのであって、完璧なそれぞれのビークルのシミュレータを作っているのではないということを思い出してください。とは言え、以前のよりもっと"キーボードサポート"を考慮したいくつかの追加機能を計画しています。

■コミュニティの何人かのメンバーから、ArmAでは砂の壁のようなちょっとした障害物を乗り越えられるよう、ジャンプの機能を実装するべきだ、という声があがっています。その他の大多数は、ジャンプがあるのはゲームを崩壊させたり、CounterStrikeのクローンのようになったりすると言っていますし、障害物を乗り越えるのはオプションの方がいいのではという意見もあります。ArmAではどのようになるのですか。
□(V.B氏)障害物を乗り越えられる機能を実装するようにしましたが、これはCunterStrikeのようなジャンプではありません。

■ヘルメット、アーマー、ベスト、ベルトといった装具品をパーツごとに装備できるようになりますか?
□(V.B氏)そういった方法での変更は可能になっていません。

■ArmAになると、現代の戦車の特長である銃座と外殻が分離するようなリアルな戦車になりますか?砲の安定はどのようになりますか?
□(V.B氏)それは既にOFPで実装しています。
(OFPczの追記:)Gunnerポジションの時、プレイヤーによって銃座と砲塔は固定しますが、マウスを動かすと視界と共に動きます。

■OFPの大きな問題であるヒットポイントをベースとしたダメージシステムはリアリスティックではないと思われますが、貫通力をベースにしたリアルなアーマーダメージシステムへ改良する計画はありますか?あるいは両方をミックスさせるような。
□(V.B氏)これらのシステムをミックスさせる予定はあります。現在、開発中のダメージシステムによって、よりよいものをご覧に入れられるでしょう。

■新しい水面、海面がゲームの中にありますが、泳いだり潜ったりできるスペシャルなユニットは登場しますか?この写真にある海面や波は、最終イメージでしょうか、やや本物っぽくないような気がします。
□(V.B氏)あれは製作中の初期バージョンのものです。既にもっとリアルな印象を与えるものに変更しています。水泳はできませんが、もちろんボートで走らせることはできます。

■AIについて話してもらえませんか?開発の中でもっとも難しいものだと分かってはいます、しかし制圧射撃や援護射撃といったものがあるかどうかなど。建物の中に入れますか?指揮官が死んだ時に、生き残った兵士の振る舞いが別のものに変わるとか。
□(V.B氏)"individual(個々の)"なテーマに一生懸命取り組んでいまして、現在テストの最中です。実のことを言うと、いくつかの要素は既にOFPの中で実装されています。これらを引っ張り出し、ArmAに向けてもっと環境のディテールにあわせてバランスをとり仕上げているところです。

■セーブゲームのシステムについては変更はありますか?今はミッション中に一度しかセーブできないですが。ミッションの難易度に合わせて複数回セーブができるようになるとか、そういった調整はされませんか?
□(V.B氏)ArmAでは、xbox板と似たようなセーブシステムを開発しているところです。

2006年3月 4日

岸壁

 岸壁を作ってみました。島の地形とオブジェクトの高さ・深さをあわせるのに試行錯誤。ようやく地形にフィットさせることができたたという逸品!?です。
 あのコンクリの出っ張りの名称を知らずに作ってます。どなたかご存知の方がいらっしゃったら、こっそり教えてください。

OFPczのArmAインタビュー記事(全般編)

先日、3回に渡って掲載したArmAのインタビュー記事はチェコのゲーム雑誌によるものですが、今度はOFPczの独自インタビュー記事が掲載されていましたので、和訳してみました。

"私達は数ヶ月前からBISのリレーションマネージャであるPlacebo氏に、私たちが長く待ち望んでいるOFPの続編であるArmAについて、特に技術的な面に絞った多くの質問リストを送っていた。iktor Bocan氏、Jiri Rydl氏といったBISのArmAプロジェクトマネージャとIDEA Games社の広報マネージャから、ほとんどの質問に対し答えをもらうことができた。"

1.ゲームに関する全般的質問
■ArmAに実装される機能の中で計画されているものは?実装できるものはパブリシャーに左右されるのか、パブリシャーの選択によってリリース日の見積もりも変わるのですか?それとも開発者サイドとしてのトータルコントロールの権利をBISが持つことが許可されるかどうかも、パブリシャーとの契約に書かれているのですか?
□(J.R氏)BISは独立したゲーム製作会社ですので、僕らはパブリシャではなく、ゲーマーから意見を聞きます。

■ゲーム系の雑誌やオンラインペーパーにレビュー記事に、もともとのOFPの特徴といったものが小さくなってしまうようなことが、掲載されてしまうことを恐れたりはしますか?例えばOFPのグラフィック面だけをリフレッシュしたものだと、書かれたりとか。
□(J.R氏)そういった反応を恐れたりはしませんよ。グラフィックのエフェクトだけでなく、ゲームプレイでの新しい特徴もたくさんありますからね。

■1985年のユニットやドクトリンと比べて、全く異なる現代の戦場をカバーすると聞きますが、どのようにミッションに対し、楽しめる要素を残しつつリアリズムを保っていくのですか?
□(V.B氏)恐らくですが、リアリズムと楽しめる要素の双方が両立するポイントを見つけ出す作業が、ArmAでもっとも難しかった作業だと思います。今では、それを完全に見つけ出すことができましたが。

■新しく公開された兵士のスクリーンショットは、どこの国のものですか?オーストラリア軍のもあるように思えるのですが。
□(V.B氏)現在は、実在のどこの軍にも属さない架空の軍隊と、米軍のユニットがゲーム内で登場します。

2.ユニットのアニメーション
■兵士に関して、OFPの死亡時のアニメーション等と同じ種類のアニメーションのように思えましたが、例えば、起立している同じ小隊の兵士がいたとして、それはクローンのようなものとして見えてしまうのでしょうか?
□(V.B氏)ArmAでのアニメーションのモデルは、完全に変わります。OFPで見たアニメよりもっと多くのアニメを見ることができるでしょう。

2006年3月 2日

ArmA Interview(後編)

先日、掲載したArmAのスクリーンショットに載っていたチェコ語のインタビュー記事英訳の和訳です。これで全部です。

■ArmAはチェコ語でもローカライズされるのですか?完全なダビングにしたいですか?
□パブリシャーによるでしょうね。ですが、私は完全なチェコ語バージョンにしたいと思っています。

■X-box版が最近リリースされましたけど、ArmAのコンソール版も計画にあるのですか?
□いえまだないです。XBOX360の上で動かしたいなとは思いますけど、これもパブリシャー次第でして。

■Game2のリリースまで、十分時間がありますけど、今はどこで開発しているのですか?
□パブリシャーと話し合っているところです。

■Game2はとても遠大なものですね。話せるところまででいいですから、どの時代のキャンペーンになるのか、教えてもらえませんか?強いストーリーになるのですか?
□キャンペーンは世界中のどこかでの起こる近未来のものとしか。

■シングルミッションも入っていますよね?またプレイヤーが、OFPの世界で生活するにあたって、彼は□どんなことを決断していくのでしょう?
このゲームはロールプレイングゲーム的な側面もつようになるでしょうから、ミッションというものは無いかわりに、プレイヤーはたくさんの任務から好きなように選択できるようになっています。プレイヤーの決断は、ゲーム全体に影響していくでしょうね。

■ArmAのエンジンを改造して使っているのですか、それとも全く新しいエンジンなのでしょうか?ArmAとGame2ではどんな違いを見出せることを期待していいでしょうか、例えば物理エンジンとかは?
□プレイヤーと兵士に影響するように、新しいゲームと一緒にエンジンも開発しています。エンジンの機能や性能はといったものは、設計、プラットフォーム、パブリシャーといった互いのプロジェクトが絡む要素によるでしょうね。Game2の物理エンジンは、ArmAとは全く別物になるはずですよ。

■マルチプレイでは、どんな風になりますか?新しい改造も取り込むのですか?
□もちろん広いオンライン空間の戦場で、異なる任務を持つたくさんのグループが犇くでしょう。

■Game2のマップはどんな感じですか?大きな市街地があったり、鉄道(※訓練の方の意味かもしれません)もあったりしますか?
□今なら、このエンジンは大きな町を作ることもできますが、軍事訓練向きのものです。プレイヤーがそこで罠に引っかかったり、そこで面白い戦闘ができるのか疑問も持っています。僕らはゲームとして完璧にプレイアベルなものを作るゲームデザイナを求めています。残念なことですが、リアリティはもっとグレーになりますね。

■雨や霧、その他の気象は?
□天候の変化も、このエンジンはサポートしますよ。ただコンピューターに十分なものか疑問は残ります。

■Game2はチェコ語にもローカライズされますか?
□繰り返しになりますが、それはパブリシャー次第ですよ、ですができればそうしたいですね。

ArmA Interview(中編)

先日、掲載したArmAのスクリーンショットに載っていたチェコ語のインタビュー記事英訳の和訳です。

インタービューの後半は、ArmAにおけるエンジン、マルチプレイ、MODサポート関することだけでなく、"Game 2"に関しても触れている。
■環境面、自然での変化には、どんなことを期待してもいいですか?今度のエンジンでは川やトンネルはサポートされますか?
□限定的な方法ですが、川はサポートされます。車両で渡ることも出来ますよ。ですが泳ぐことは出来ません。トンネルはサポートされません。

■ArmAで必要なハードウェア仕様はどんなものですか?X-box版OFPでの経験が最適化の役になりましたか?
□もちろんX-box版は最適化作業の役に立っています。エンジンは今も開発と改良が加えられており、次世代のゲームに反映されることでしょう。ArmAでの推奨環境は、Pentium 4、256MBのビデオカードですが、最低でもそれより低くなるでしょう。X-box版は、ゲームでマップ上に無数にオブジェクトを表示する際に必要なメモリの面で、役に立ちました。

■ゲームでのグラフィックとはどう関連しますか?新しいテクノロジーは?例えばいくつかのパッチを当てることで、PhysXに対応することもお考えですか?
□ArmAのエンジンはDirectX 9やHDR効果とその他の先進的なテクノロジーで作られています。ArmAはBISで開発した技術によるものになりますので、すなわちPhysXには対応しません。

■AIはどんな動きになりますか? OFPと何がかわるのでしょうか?
□イベントによって進化する巨大な機械の一部のように感じ取れることでしょう。ですがそれはワン•オブ•ゼムに過ぎません。部下の兵士は、プレイヤーの指示に忠実です。それぞれの戦場のシチュエーションに応じて反応しますし、敵のAIもプレイヤーの弱点を探し出そうとしてきます。敵は優勢な状態にないと注意を引くように、裏をかくようになったり、応援を呼んだりします。OFPのバグをたくさん取り除き、AIはプレイヤーのPC上でもっと有効的になります。

■ゲームで確かめたいですね。イベントは、OFPよりもっとリアリステリックになりますか、あるいはもっとアーケード方向になっていきますか?
□同じままでしょう、僕らはもっとリアリステリックにしたいのですが、プレイアビリティに影響しますしね。

■ArmAに登場する武器や車両は実際のものになりますか?
□全てではないですが、BISのメンバーがほとんどのものをテストし、いくつかの乗り物はSt遵k醇^brn醇@ Lhotaのスタジオによるものになりました。

■ArmAでもマルチプレイは必須だと思います。MODでのプレイも期待していいですか?同時プレイ人数はどれくらいでしょう?
□もっとも興味深いことは、ゲームを始める前に途中参加を許可するかどうかを設定できるオプションです。これは何人かが要塞を攻撃して、もう一方が巨大な島で待たされることもなくなるからです

■ボイスチャットは?
□もちろん。

■簡易エディタとユニット作成は、今やとても魅力的なものになっています。ArmAでも同じですか?
□もちろんです、MODサポートは、BISがもっとも力を入れているものの一つですから。

■ミッション制作者が知りたがっていることは、スクリプトコマンドがOFPと似たようなものであるかということと、新しいものが追加されているか、あるいは新しく勉強が強いられるかということです。
□そのことは百も承知ですから、誰もが望まないように、誰しもが望んでいるように、僕らは、新しい機能が一緒になった古いスクリプトを使っています。

■OFPのアドオンとの互換性はどうですか?
□互換性確保は開発上の大きな役割でした。数多くのユーザーメイドのアドオンを失うことは悲しいことですから、新しいグラフィックに応じるためのちょっとした改造だけで済むようになるでしょう。