Search


This site was

« 2016年6月 | Home | 2016年12月 »

2016年9月25日

Terrain BuilderとTerrain Processor

 ARMA3用に開発されたマップ編集ツールらしいTerrain ProcessorとTerrain Builderが、僕らにも利用できるということで、遅ればせながらダウンロードしてインストールしてみました。
 
 どうもSteamからインストールして起動するようです。
 最初にArma3 Toolsというランチャーっぽい画面が開きました。

 適当にボタンを押して、ほほう、あれはARMA2時代にあったアレだな、なんて思いながら遊んでみました。
 
 Terrain Processorのボタンを押すと、開くと新規作成を意味する画面が出てきました。

 拡張子.tppという環太平洋戦略的経済連携協定ではないでしょうが、謎のファイルを要求してきます。
 どうやら「Terrain Processor Project用のファイル」を意味するようです。
 前知識を調べずに始めたので、この時点でそっと閉じてしまいたい気分でしたが、試しに新規作成を押して適当な名前のtppファイルを作って先に進めてみます。
 さらに新規作成、開く、保存、設定等を意味するのであろう複数のボタンと、プラグイン名、Shapeファイル名、備考を意味するカラムなど、何とも殺風景な画面が出てきました。
 1個だけ色が違う+ボタンを押すと、タスクの選択というペインが開かれます。Available Tasks-使用できるタスクの内容を見ると、マップ作りに使いそうなスクリプトの一覧のような名前が出てきました。

 High-density Clustterを押すと、ポリゴンを指定したShapeファイルからオブジェクトの複合体をランダムに設置するんだぜ、的な説明文が出てきます。

 設置するオブジェクトの選択、設置率や密度といったパラメータ指定、Shapeファイルの選択などができるようです。
 Available Tasks欄を見ると、指定したエリアに対してオブジェクトの設置を効率的にしてくれるもの、指定した線に沿ってオブジェクトを効率的に置いてくれるもの、HightMapという標高点に関するデータを使って効率的になんか作業してくれそうな機能が並んでいます。
 想像するに、樹木、草、石や岩、フェンス、電柱なんかを置くのに楽をさせてくれそうな機能だと思われます。これらを個々に設置していくのは骨が折れますからね。
 何にせよShapeファイルを読み込んで作業を進めていくるようなので、これをどうやって作るのかがポイントだと思われます。ESRIのソフトウェアを持ってないとダメってわけでもないでしょうし、恐らくTerrain Builderにその機能があるんじゃないかと思います。
 一旦ここでTerrain Processorを閉じて、次にTerrain Builderに進みます。
 
 ARMA3 Toolsに戻り、Terrain Builderを押してみるとなぜか起動しません。また従来のOxygenにあたると思われるモデリングツールのObject Builderも起動しませんでした。私のインストール環境のせいかもしれませんが、仕方がないのでそれっぽいフォルダを探して、直接exeファイルから起動させてみました。(仮想Pドライブのマウントもお忘れなく)
 Terrain Builderでは、従来のVisitorツール-pewファイルの関係ではなく、tv4pファイルという新しい形式になったようです。これまでVisitorで作ってきたマップはTerrain Builderでは使えないのかなと思うと、そうではないようで、ちゃんとインポートによる上位互換性を保つ機能がありました。

 試しに自作マップを読み込んでみたら、それっぽいのが表示されました。
 
 画面の上に並ぶアイコンを見ると、Visitorから比べるとずいぶん賑やかになりました。
 各メニューのサブメニューを見ても、多機能になったんだと思われます。
 スナップ機能も見えるので、これが使えるとオブジェクトを正しく隣り合わせに並べて置きたい時にとても便利そうです。
 ただRoad Smoothのスクリプト(道路が地面に馴染むように地形を微調整してくれるスクリプト)が見当たらないのが気になります。絶対に必要な機能なので、恐らくは何か別の機能名に変わったのか、あるいは別の方法で対応するんだと思います。
 
 とりあえず本日はここまで。
 一度くらい、サンプルデータを使ったチュートリアルで使い方を学んだ方が良さそうです。
 またwrpファイルにエクスポートする機能はありますがpewファイルにエクスポートする機能はないので、一度こちらで作業を進めてしまうとARMA2でも使えるかどうかは分かりません。pewファイルを出力できない以上、間違いなくVisitorに戻して開くことはできないでしょうから、Terrain Builderに移行するかはもう少し検証してみようと思います。

2016年9月24日

コメント機能が停止しててすみません。

 最近のうちのブログ、どなたからもコメントを頂くこともないけど、まぁほとんど更新してないからなぁ、そういえばSpamすら来やしねぇなんて思ってたら、さっきGachopinさんから「コメント投稿ができないよ」とメッセージを頂きました。
 確かにコメントを投稿しようとすると「入力された文字列が正しくありません。」と表示されて、受け付けてくれません。
 
 結論から言うと、直りました。
 もし、他にコメントを送って下さろうとしていた方がこれまでいましたら、誠に申し訳ありませんでした。
 お詫び申し上げます。


 2016.10.1追記
 案の定、Spam攻撃がひどいので、Captchaの機能が正常に機能するように手を付けました。

 
 原因と解決方法を書きます。
 ・このサイトは、MovableType Ver.3時代に作ったテンプレートで作成しています。
 ・一年くらい前に、気まぐれにMovableTypeのエンジンをVer.6にアップデートしました。
 ・設定で、深く考えずにVer.4から追加されたcaptcha(画像に表示されたランダムな文字列を一緒に記入するアレ)機能をオンにしていました。
 ・captcha関連のタグなんぞ存在しないVer3時代の古いテンプレートをそのまま使っているので、MovableTypeの方が「captchaの英数字列の入力がないよ」状態になっていたようです。
 ・とりあえず設定のcaptcha機能をオフにして、そのままコメント入力できるようにしました。
 
 本当は、内容を新しいテンプレートに移し替えるのが正しい解決方法な気もしますが、とりあえずこのままで。
 暫定的に直したことで、これからはSpamからも投稿が来ると思いますが、表面上にあんまりにも漏れるようでしたら、まじめに見直すようにします。
-------
 2016.10.1追記
 Captcha機能の正常化のためにやったこと(自分向けの備忘録)。
 ・エントリーとコメントの両テンプレートにcomments-open-captchaのタグを追記
 ・mt-config.cgiに「CaptchaSourceImageBase フルパス」を追記
 ・http://www.koikikukan.com/archives/2010/09/27-000300.phpを参考にCaptcha.pmに数行削除してmy $im = $imbase->Append(stack=>'false');と追記
 

2016年9月11日

ARMA2とARMA3のTerrainマップの表現



 ARMA2時代に作っていた北海道マップを、ARMA3に持ってきてみました。
 PBOファイルを特に触らずそのままARMA3のアドオンフォルダに置いただけです。
 ARMA2のClutter(下草)の純正モデルを読み込む作りにしていたので、当然のことながらARMA3は「そんなファイルはないよ」とエラーをメッセージを表示するわけですが、それでもマップとしては開けてしまうこのゲーム会社さんの互換性がとても素敵です。
 
 でも、画像を見えるとおり、見栄えというか色とか反射の表現が大きく違います。
 ARMA2の方はなんとなくヨーロッパの北方のような暗い色だし(ただし上の画像では実際の見え方に近いようにやや明るめに画像補正しています)、ARMA3の方はやけに空も緑も明るいです。ちなみに川(海)の色も
 自分としては、間違いなくARMA2の表現の方が好み。
 
 試しにARMA1/ARMA2時代のマップをARMA3に移植したCUP MODのチェルナースを導入して、ARMA3で確認してみましたが、やっぱり見え方はARMA3の色の表現になっています。空がやたらと明るいし、建物への光の当たり方もとても強い。
 想像ですがARMA3の舞台がギリシアということで、緯度の低い地域の見え方に合わせた輝度やコントラスト、彩度を設定しているような気がします。
 マップ側のコンフィグで自分の好きなように設定できるのかまだ分かりませんが、BISのフォーラムを眺めた感じでは、やたらと細かいHDR関係をいじることで、好みに近づけられそうな予感がしました。まだ予感だけですが。
 
 ARMA2用のマップ編集ツールであるVIsitor3に変わる新しいマップ作製ツール(Terrain BuilderとTerrain Processor)があるみたいなので、とりあえず次はそれで遊んでみたいと思います。

2016年9月10日

ARMA3の進化




ARMA3のキャンペーンをクリアしました。
結局は、何だったんだあの英国軍は???
と、とても純正キャンペーンとは思えない投げっぷりな結末ですが、それでもキャンペーン本体は十分に楽しめました。
 
自分の記憶がOFP時代から止まっているようなものですが、このゲームがとても進化していることが分かりました。
 走りながらリロードできるし、サブウェポンに切り替えられるし、
 敵も味方も兵士が遮蔽物を使いながら展開するし
 荷物の持てる制限もあるし、重たく持ってると行動に制限も出るし
 車両のサスが独立アニメを持っているし、
 ライトの当たり方も進化してるし
 雨が降っている時に室内に入ると濡れないし、車の天井から雨音がするし
きっと今どきのゲームなら当たり前なんでしょうけど、でも進化していることがよく分かりました。

世界観が近未来+南欧風だったんで、これまで敬遠してましたが、でもやっぱり面白いゲームです。

2016年9月 1日

ARMA3 キャンペーン



 今更ですが、ARMA3のキャンペーンに挑んでいます。
 ゲーム本体を買ってから、全く遊んでいない状態でした。
 急に思い立って、SurviveとAdaptのキャンペーンを楽しんでいます。
 
 何年かぶりですが、やっぱりOFPから続くこのシリーズは面白い。
 またキャンペーンのセリフ、無線メッセージが日本語化したので、ストレスなく進められるのがいいですね。
 誤訳っぽいのもちょいちょいありますが、そんなの気にしない、気にしない。以前のシリーズでは「たぶん、こんなことを指示されているのだろう」と自分の拙い語学力を嘆きながら進めてきたので、それに比べれば。
 またゲーム本体がネイティブに日本語に対応しているのが驚きでした。OFPの時代は、本体が日本語を表示することができず、自分も含め多くの日本人ミッション製作者さんは、日本語を描いた透過する字幕ファイルを作成して、オーバレイ表示していたあの時代を思い出します。

 この手のゲームは、既にマルチプレイが遊び方の主流になっているそうですが、やっぱり僕は映画みたいなシングルミッションのキャンペーンがいいな。
 今は毎日仕事が忙しくて、かつ情熱を失っていますが、いつか必ず日本の景観を再現したマップ、自作長編キャンペーンを作りたいものです。