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2006年5月31日

キリンの完成まであと一歩

 思えばここまで長い道のりでした。ガントリークレーンはまもなく完成です。最後の方はもういい加減に作っちゃったので、ディテールを見られるといまいちだったりしますが、空撮とかで見るときっといい感じです、きっと。

 明日からはジオメトリ設定とかしたり、余計なポリゴンを潰して完成させる作業に入ります。ここまで本当に長かった。このオブジェができないために、このエリアの開拓が全く進まない状態が続いてました。
 嬉しい、とても嬉しい。このオブジェの先が見えたことで、ここら一帯をフェリー基地にできる喜び、長く停滞していた島製作が進む見通しとか何とかを思うと、もう胸一杯です。嬉しさついでに拡大写真も置いておきます。よろしければご覧ください。

2006年5月29日

PC SPY誌にArmedAssaultのレビュー記事

 ギリシャのPC SPY誌にArmedAssaultのレビュー記事が掲載されていたようです。各ArmAファンサイトにこの記事をスキャナした画像がアップされています。ただ内容はギリシャ語で書かれているらしく、何が書かれているのかさっぱり分かりませんでした。

平成18年度 海保庁観閲式の2日目


 海保庁の観閲式に行ってきました。今日は巡視船「やしま」の方です。昨日より天候も良く、ちゃんとヘリコプターの編隊やガルフVの飛行観閲がありました。ただ波が高かったせいでゴムボートに乗ったSSTのボート乗り込み演技は割愛されていました。
 やしまは大臣、長官が搭乗する船なので、音楽隊がいたり、訓練展示をベストポジションの位置で眺めることができるのですが、その代わり昨日の「ちくぜん」では入れた艦橋の上など関係者以外立ち入り禁止が多く、残念な気がしました。

2006年5月28日

平成18年度 海保庁観閲式


 海上保安庁の観閲式に行ってきました。僕が乗ったのは「ちくぜん」です。天気は霧雨続きでとても悪かったですが、展示訓練の時だけは雨が止んでくれて助かりました。訓練は消火、海難救助、密輸船拿捕、不審船追跡と続き、結構な見応えがあります。海保庁のホームページでライブ中継をやっているそうですので、明日の午後にお時間のある方は眺めてみてはいかがでしょうか。


 最近の「海猿」ブームを反映してか、女性の参加者が目立っていました。僕らの隣にいた女性二人組は九州から来てたみたいです。僕は初めて海保の観閲式に出席したのですが、結構くだけた空気感の演出が開かれた官庁をアピールしていてグーです。最後のパレードなんかは、各々の船が出身港の特徴や名産を表現してたりして趣向に富んでいます。船内はB'zのBGMや最近のJ-POPがかかっていたり。
 海自の観閲式はとても真面目で厳かに進行させていく印象があって大好きでしたが、海保のこういった演出も楽しいと思いました。内容の性質上仕方ないかもしれませんが、海自観閲式は相模沖までの往復で疲れたりしましたが、海保観閲式は羽田沖でやるので船に乗ってちょっとしたらイベントが始まるため退屈しない所がよかったりします。

 今回、手持ちのコンパクトカメラで何枚か写真を撮りましたが、いい加減、望遠レンズのしょぼさに限界を感じてきました。そろそろ一眼モノが欲しくなってきた今日この頃です。

 では、船酔いしやすい僕は、明日に備えて早く寝ようと思います。おやすみなさい。

2006年5月26日

キリン、キリン。

 キリン、今日あたりに完成するかなと思ってましたが、そうはうまくいきませんでした。気がついたら千ン百ポリゴンも使ってます。もう馬鹿としか言いようがない・・・。2000位いっちゃうんじゃないかと思いますが、ここまで来たら紺とどの週末を使って最後まで完成させますよ。

2006年5月24日

キリン再開

 資料不足で投げ出していたキリン(ガントリークレーン)ですが、構造がだいぶ分かってきたので続きを作っています。ちなみにこのショットはコンテナを吊り上げる部分です。くの字型て引っ掛けるんだとばっかり思ってたら、爪みたいな部分でコンテナの前後を挟む形なんだと分かりました。

2006年5月23日

Sanctuary氏のアニメ

 OFP純正の人物のモーションも悪くないですが、Sanctuary氏の改変アニメも結構格好いいと思います。これは何度も修正版だったり追加版がリリースされているのですが、今回は走るアニメの改変版がリリースされていました。Sanctuary氏の改変アニメのうち、一番好みに合わなかった走るモーションに追加版が出たので、早速試してみました。

 今回のリリースは走るアニメのrtmファイルのみなので、Anim.pboを解凍してファイルを入れ替えた上でpbo化してやる必要があります。で、やってみると・・・・やっぱり不自然な走り感は否めません。
 折角なので、自分の好みだけのアニメ集にしてしまえと、純正Anim.pboとSanctuary氏版Anim.pboからお気に入りのモーションだけ残したものを作ってみました。

 このSanctuary氏版Anim.pboは、こんな物好きな私みたいな人のために「好きに組み合わせて使ってくれ」的にリスト付のよく整理されたrtmファイル集も配布しています。なのでチェコ語のファイル名の意味が分からなくても、さほど時間をかけずにお気に入りのAnim.pboができました。走るモーションは純正、銃を構えるモーションはSanctuary氏版のタイプAみたいな。

 シングルミッションのBattleFieldで試してみると、結構いい感じ。でもモーションとモーションの継ぎ目は、どうしてもスムーズに繋がらない所もありますが、rtmファイルを直接いじる根性もないし、まぁ、この辺はご愛嬌ということで。
 カットシーンを製作する際は、この手の改変アニメは邪魔になってしまうのですが(姿勢が変わるため、想定した構図に人物が収まらなくなったりするのです)、島作りには全く影響しないのでこのまま楽しんでいこうと思います。

2006年5月22日

OFP Workshop2にBISの社員が来た(3)

 OFP Workshop2に訪れたBISのRastavovich氏との意見交換で得られたArmAに関するhardrock氏のレポートの続きです。一応、これで全部になります。


■島の製作
 新しくなるVisitor3は、衛星データから得た高さ情報や地表テクスチャを含んだ状態でOFP用のマップにコンバートできる。いくつかの特徴を取り除いたVisitor lightがコミュニティ向けにリリースされる。新しいストリーミング技術によりいかなるマップのサイズであれ制限を受けることはない。Rastavovich氏が見せてくれた82km×82kmサイズでの島は、衛星画像を取り込んだもので、これは軍事目的であることを意味している。BISはセルのサイズを5mにアップする実験を試みたが、これは恐らく広いマップでは問題になってしまうだろう。なお新しいVisitorはpng形式のファイルからもインポートできるそうだ。

 上で述べた機能は、Visitorにて異なるプロセスを自動で行うことが出来る。(訳者注・different processesがどんな機能?技術なのか分かりません。複数要員で共同制作するための機能じゃないかと推測します)私たちは見せてもらったそれぞれのサンプルでは、オブジェクトはランダムな場所に、電柱は道路に沿って自動で設置される。私たちが見せてもらったプロセス自動化の中でもっとも印象的だったのは、風景に道路を馴染ませる工程だった。これがとても自然に見え、丘に向けて蛇行して延びる道路が本物の道路であるかのように、周囲によく馴染んでいた。ArmAの中で川については、今回はすぐに見つけられそうにはなかった。

■計画
 BISがOFPコミュニティに対し、際立ったサポートとドキュメントを提供するつもりでいることを私達は保証する。MODコミュニティ向けのWikiが、ArmAの発売前に設立されるだろう。コミュニティのメンバーは、このエンジンから見つけたことなど、たくさんの情報を加えることが出来るだろうし、データの消失を恐れることもない。つまりWikiはArmAに関するコンテンツ作成に必要な情報の第一の入手源になるだろう。

 BISは"Certified Content Developers(コンテンツ開発者の認証制度)"と呼ばれる計画を紹介してくれた。これはコンテンツクリエーターは、BISに登録することにより、wikiやフォーラムよりもっと良いサポートを受け取ることができ、もはや推測論で苦心することから解放される。また(自分の製作物の)PBOに"Sign(※BISによる認証)"を入れることも可能になり、これはアンチチートシステムと連動させることもできる。

■おしまいに
 最大の質問であり、最も重要なキーワードでもある。OFPを持つ全ての人間にとって何が何でも尋ねなければならない質問でもある。「いつリリースされるのか?」
 これに関しては目新しい話はなかった。まだ2006年の第3四半期にリリースするつもりだ、というだけで開発の状況次第ではちょっと変更が入るかもしれない、とのことだった。

hardrock

漁港

 ぼちぼちと進めてはモデリングで挫折して放置、日にちを置いてはまた進めるを繰り返している島製作です。撮り溜めした写真の中から、海岸でよく見かけるコンクリの防波堤を置いて、前回作ったバースに繋留用の止め具があって、ちょっとだけ漁港っぽく。でも漁港というには何か足りない感じ。


 なんか今日は、恐ろしいくらいにアクセス数が増えてます。
 普段の倍くらい。
 折角こんなに来てくださっているのに、製作が捗ってる姿をお見せできなくてすみません。

2006年5月21日

OFP Workshop2にBISの社員が来た(2)

 OFP Workshop2に訪れたBISのRastavovich氏との意見交換で得られたArmAに関するhardrock氏のレポートの続きです。量が多いので全3回に分けます。続きはまた掲載します、明日になるかもしれませんが。


■ミッション・メイキング
ミッション・エディタもより使いやすく向上が図られるだろう。ミッション製作者には、「ライブラリ」と呼ばれるものが提供されるだろう。ごれはゲームの中で使われるアドオンが適切かどうか、武器の設定値のテストと見た目の設定といった種類のミッションが提供される。BISはプレイヤー向けのテンプレートミッションとなるミッション制作ウィザードを同梱するだろう。この方法によりプレイヤーがミッションを創作するまで、数週間から数ヶ月も要さずに、短い時間で興味深いシナリオを実現することができるだろう。ArmAのミッションでもアドオンを使うこともできる。

■スクリプティング
 ArmAのスクリプトエンジンは更に改良されているだろう。スクリプトはロード時の最初にコールしコンパイルされ、それがミッションが終了するまで続く、もっと能率のいいものに変更された。そして文字列と機能は別々のものとして見なされる。一般的な機能はArmAでは最も重要なものだからだ。"SwitchCase(訳者注・多分ゲーム中に操作するキャラクタを切り替えるコマンドだと思われます)"のような新しく付け加えられたコマンド機能を私たちは受け取ることだろう。スクリプトと異なるプロセスを制作する自動化はOxygenとVisitorの新しいバージョンに対しても、同じsqf機能が使われる。(ごめんなさい、かなり意味不明で僕には訳せませんでした・・・)しかしながら、これらのスクリプトが公に作れるかどうかは疑わしい部分もある。

■ツール類
 BISがいくつかのツール類とドキュメントをゲームのリリース前に公開する計画でいることについて、私たちは喜びたい。新しいバージョンのOxygen Lightは、コミュニティに対しいくつかの新しい特徴を持ったものとしてリリースされるそうだ。BISはLindaと命名した新しいツールを開発していて、これはデザイナー向けに自然な植生をジェネレートしてくれるツールのようだ。(訳者注・島を作る時に結構茂みの生やし方とかで苦労するのですが、これを自動化してくれるツールなのではないかと思います)これらのツールがリリースされないとしたら、もっと複雑なものとなるだろう。手作りでモデリングされた一本の木はArmAではもう存在しないと私たちは言われた。

■モデリング
 アドオンに関して、モデラーたちに嬉しいニュースがある。ArmAはアニメーションモデルについて革新的なものがもたらされる。そうカスタムアニメをアドオンのconfig.cppに置かなくてもいいのだ。つまりOxygenの中でコンフィグファイルを一緒にしておくと、p3dファイルにする際に一緒に吐き出してくれる。この方法の採用により、クラスごとにアニメーションを再定義しなくてもモデルは使えるようになる。

 ハードコードされたアニメーションは全て、"controllers"に定義された。まず始めに、ユーザーはチェコ語を学ぶ必要はない。次ぎに、このコントローラは複数の異なるアニメーションと一緒にリンクすることができる。すなわちスクリプトを用いた問題解決の方法は必要でなくなる。アニメーションはユーザーに対して定義することで、要塞の中でも自由に動くことができる。もし覗き穴とマシンガン用の覗き穴に対し、分離したアニメにしたかったら、一緒にリンクして動かすこともできる。アニメーションのタイプ“rotation”は、 “translation”と呼ばれるリンクしたアニメを行う新しい兄弟を得るのだ。

 モデルは、拡張された素材をマッピングすることができるだろう。これでもっとリアリスティックに見せることができるだろう。ArmAのディテールマップとノーマルマップは、HDRと同じくらいに特徴的だ。BISは“Second UV Set”と呼ばれるものも考案した。この技法は、モデルのパーツ上のUVマップに最適な解像度のテクスチャのUVマップを重ねることを可能にするものだ。今までのマッピングと比べて何が新しく、今までと何が違うかについてRastavovich氏は語ってはくれなかった。ArmAでは、テクスチャはsetObjectTextureと一緒にロードされるとのことであるが、これがミッションと一緒にセーブされるのかどうかは、はっきりとしない。BISのモデルの中で最も詳細化したものは、新しいマッピング技術を用いて約6,000ポリゴンとのことである。

 新しいバージョンのOxygenであるが、3D Studio MaxやMayaからのインポートする機能が提供されるそうだ。しかしゲームでの互換性を保つために、Oxygenでの加工の必要性はそのまま残るとのこと。

 そして君たちに保証しよう、ArmAでも航空機は登場する!

OFP Workshop2にBISの社員が来た(1)

 先日ドイツで開催されたOFP Workshop2にBISのRastavovich氏がやっとて来て、ArmAのプレゼンテーションを行い、参加者と活発な意見交換を行っていったそうです。その時のhardrock氏のリポートがOFP.czに掲載されていましたので、訳してみました。(量が多いので少しずつ・・・)

 MapfactConstruction Factoryが開催するOFP Workshop IIにて、BISのメンバーであるRastavovich氏にArmedAssaultに関するプレゼンテーションを行ってもらいました。スキル豊かなコミュニティに対し、活発な意見交換が行われたこの機会はとても貴重な体験の場となりました。E3で発表されたArmAのデモ動画も見せてもらいました。E3で発表されたBISに関するたくさんの記事の中では、ArmAの今後のModの側面についてはあまり書かれてないので、この記事ではそういった面でお伝えしようと思います。

■一般的情報
 まず最初に、ゲームプレイに関して情報を得ることができました。既にたくさんのインタビューで触れられているように、ArmAのシングルプレイヤーモードではキャラクター切り替えのシステムがついてきます。これはミッションエディタから、マルチモードの切り替えを可能にするかを設定できるようになっています。このオプションはミッションのコースでスクリプトを介しても変更できるようになっています。AIに関しては、デモの中ではさほど印象的なものではありませんでしたが、Rastavovich氏は製品版ではきちんとすることを保証しました。

 武装はリアル3Dな光学式になり、弾丸の間接的なヒット値については削除されました。(※訳者注・跳弾のことかと思われます)。これは弾のが当たったかそうでないかは、多くのゲームプレイの改善になることを意味しています。武器や弾薬の新しい在庫システムについても聞いてみたところ、Rastavovich氏はこれに関してはあまり情報をくれることはありませんでした。彼はコミュニティに対しサプライズを与える立場にあるべきなのですが。

複数ガンナーポジションについては、ArmAでは間違いなく実装されます。要塞の覗き穴から外に向けて自由に撃てることだけでなく、ArmAでは覗き穴が無数に存在しこれを可能とします。BISは12本のキャノン砲を搭載したいくつかの第二次大戦中の戦艦をジョーク的に作ってみたそうです。現在のArmAのバージョンでは、UH-60では既に機体の両側にミニガンがついています。長いあいだ切望されていた戦車長用のマシンガンについてArmAの戦車で実装されるかどうかについては、BISはまだちょっとした問題を抱えているそうですが、これがどういう理由なのかは今回の写真からは確認できませんでした。

■マルチプレイ
 マルチプレイモードは、ArmAにおいて興味深いことのひとつです。BISの話によると、最大参加人数については、使われるサーバーとの接続状態と強度次第だろうとのことでした。BISが実際に試験したわけではないそうですが、200人くらい集まるようなゲームも大丈夫なんじゃないかと、非公式な立場での回答を貰いました。ボイス・オーバーIPは完全にサポートされ、チャットにあったvehicle、group、side、globalモードといった各階層での通信の使い分けも同様になるようです。別のユニットとの会話もできるのかについては、Rastavovich氏は何も話しませんでした。スクリーンの上には、プレイヤーを意味するたくさんのアイコンインディケータのようなものが並んでいました。

 マルチプレイ中の途中参加ですが、これは心配する必要はなさそうです。サーバ側で許可するかどうかを設定することもできます。その上更に、Rastavovich氏はコミュニティが興味を持つことこそがBISの中心にあることだ保証してくれました。ArmAで新しく購入するプレイヤーにとっては魅力あるたくさんの新しい機能が実装されますが、従前からのOFPプレイヤーのためにこれをオンオフで切り替えられるオプションをBISは用意するとのことです。

 マルチプレイの開発において、もうひとつの重要なことはサーバー側にWindows版とLinux版の双方を用意するかどうかですが、これもBISは両方を開発中とのことでした。また新しいチーター防止システムも開発中だそうです。ゲームで読み込む際にアドオンの電子認証を行うかの決定もサーバーの設定で可能になるそうです。これはチーターアドオンを防止するためにあります。

2006年5月20日

Kenwort氏のOFPムービー

 OFP Movie MakersのKenwort氏が製作したOFPムービーがかなり格好よかったので、紹介します。17分(90MB)の長編です。背景にあるストーリーはよく分からなかったのですが、戦闘シーンをコンパクトに連続させ、エフェクトとカメラワークで盛り上げるクオリティ豊かな作品です。ぜひご覧になってみてください。DLはOFP.czからどうぞ

ArmedAssaultの更に新しいTariler

 MagnumlandサイトにArmAの追加スクリーンショット多数と一緒に、新しいトレーラーがアップされています。OFP.czの伝えによると、これはE3でのプレス向けトレーラーらしいとのことです。私もDLしてみました。全部で20分(160MB)もあるので入手するまで結構時間がかかると思います。
 やっぱり重そうだなぁ、という印象は拭えませんが、草が揺れたり、インカムに入る無線が複数チャンネルになってたり、マシンガンの発砲音やビークルの音が更に格好良くなってたり、飛んでるハエにぶつかりそうになったりするのを見て、ますます期待が高まっていきました。

ArmedAssaultの発売に関する情報

 OFP.czによるとGamespot.comサイトでE3 2006でのArmedAssaultに関する情報が掲載されているそうです。未公開(多分ですが)ショットが2枚追加されていて、最後に発売に関する情報が掲載されていました。その他は特に目新しいと情報はないように思われます。
 ....ArmAは、今年の第3四半期(7月~9月)での発売としてスケジュールを組んでいるが、BISは北米市場でのパブリシャをまだ探している。

2006年5月19日

ありがとうございます。

 気がついたらこのサイト、10万ヒットを超えていました。
 ありがたいことです。
 正直ここまで続けられるとは思ってませんでした。
 ミッションも和訳もアドオン製作も中途半端なこんな僕でも、せめて毎日のように訪れてくれる200人くらいの方に何らかの話題を提供できれば・・・の一念でここまでこれました。
 これからもよろしくお願いします。


 ちょっとした記念?と思って、メニューの上に置くバナーまで作ってみました。
 なんか文字が左により過ぎてて、バランス悪いですね。
 もともとフレームの幅を固定するために置いている画像なので、バナーのくせに横幅も長めです。
 やっつけで作ったことを後悔しているので、そのうちかっちょよく直します。

ArmAに関するインタビュー動画他

1)ArmAに関するインタビュー動画
 チェコのテレビ局によるVictorBacon氏へのインタビュー番組を録画したファイルが、OFP.cz等で公開されています。バックにArmAの動画も流れていますので、何となく雰囲気を掴めると思います。かなり重たいようで、ポリゴン数の多そうなオブジェクトの所でカクツク場面が何度か確認できます。いつ頃のバージョンのものかは分かりませんが、最適化がまだまだ必要そうな感じです。

2)WilliamPorterBlog更新
 例のブログが更新され、ArmAの新しいスクリーンショットが2枚掲載されています。内容は訓練にうんざりした兵士の愚痴めいた呟きといった設定のようです。

3)ArmAの追加スクリーンショットが10数枚
 3D Gamersのサイトに、ArmAのスクリーンショットが多数掲載されています。

2006年5月16日

E3 2006でのArmedAssaultプレイ手記(2)

 昨日、紹介したE3 2006に出展しているArmedAssaultを実際に遊んだParker氏の手記ですが、後半の部分を翻訳してみました。
 相変わらず下手くそな訳ばかりですが、どうかお許しください。

 最初のミッションでは、砂浜に降りた12人の小隊が北側の丘の上にある町を制圧する任務のものだった。私は、島の南の広い砂漠が中東の地勢によく似ていると思った。北部がヨーロッパみたいな環境であるのにだ。私は小隊長として、レーザースコープ付きのM4ライフルを装備することにした。私たちの小隊が、丘の中腹にさしかかる頃、断続的な射撃を開始してみた。アイアンサイトに切り替えると、照準の色と細部が変わっているArmAの新しい要素に気がついた。照準の中で、マズルフラッシュを覗くことができる。道路に横たわり、一斉射撃を開始し、私は自分の小隊を小さな尾根に前進させることにし、西側から援護することにした。尾根に近づくと、たくさんの人影が次の丘から北西に向けてやってくるのに気がつき、また射撃を繰り返した。この戦闘によって、2人の味方兵士を失い、何人かが負傷していた。

この地点から、私たちは町の外側にある小さな木の茂みに移動してみた。ここで新しい環境がもたらす機能をチェックすることができた。OFPではスプライトが交差していた木が、ここではたくさんの面積と深さを持っているのだ。草についても、たくさんの他のゲームとは違い、常にカメラの方を向く2Dイメージの板ではないのだ。残念ながら、自然な感じに見えるものではなかったが。草はすごいが、散発的に設置されている。草を継ぎはぎに生やす表現を与えるには、あまり継ぎはぎであったし、不毛の土地っぽくてふさわしくない。そういえばArmAはOFPのエンジンを元にしているのだったから、古いエンジンではこのくらいの見せ方になってしまうのだろう。なぜならば草の継ぎはぎは、荒れ地のエリアにたくさん見えているからだ。ゲームプレイに影響しないように、広いエリアを通過する時は散らしたままにすることもできる。

木の茂みで小隊の編成を変えた後、丘の頂上に向けて動くことにした。不幸なことに、頂上では共産主義勢力の敵部隊が我々を待ちかまえていた。戦闘が始まり、退却を試みたところで私は射殺されてしまった。ここでゲームの新しい特徴に気がついた。OFPにおいては、自分の死亡はミッションの失敗を意味するが、ArmAでは死亡時にぐるっと回るとカメラの後、戦闘を続けるかあるいはリブートするかを聞いてくるのだ。これはRainbow6のゲームシステムに似ているだろう。

ここではミッションを終わらせ、サボタージュミッションというものを見つけたので、こちらに移動した。このミッションでは、サイレンサーつきMP5を装備した3人の特殊部隊を巻き込んでいくものである。このミッションは町の中の建物からゲームが開始される。私たちの小隊は、ウェイポイントとして示された地点に移動し、道路を巡回する3人の警備兵がやってくるのを待つ。私たちは彼らが近づく前に射撃を開始した。このミッションは、市街地における近接戦闘戦である。敵は全ての街角にいる。ここでの敵のAIは、攻撃的であることをのぞき、OFPのAIと別物であるようには見えなかった。ここで午後の終了時間にさしかかったこともあって、E3のスタッフは我々を追い出す準備に入ったこととから、デモを終わらせることにした。

多くの人が興味を持っているのは、ArmAの新しい機能であるキャラクター交換システムについて、いくつか情報を得ることができた。いくつかのミッションにおいて、戦場で操作するキャラクターを交換することとができる。デモでは、スナイパー、小隊長、戦車の砲手に切り替えていた。セレクションメニューに進むと、プレイヤーはミッションの中で操作するキャラクターを切り替えることができるのだ。嫌だった要素として思い出すのは、OFPで水泳が機能しないことである。水中では、キャラクターは底面まで沈み死んでしまうので、気をつけなくてはいけなかったことを思い出してほしい。ゲームの中で輸送機関としてあまり使われなかったし見落としがちだったボートのことを暗示している。この島は、とても大きく更に詳細になっていると思われる。面積は400平方キロメートルもあり、徒歩の時は2km先まで見通すことができ、空中にいる時は5km先まで見通すことができる(それなりのPCを持つ者にかぎられるだろうが)

 エディタサポートの面についてだがミッションエディタは同梱される状態で発売されるそうだ、ちょっとした情報だがこれも共有することにしよう。現在のOxygen LiteやVisitorといったツールもノーマルマップのテクスチャサポートを含んだちょっとしたパッチを与えることでArmAのエンジンの上で動作する。付け加えると、これは最終的に決定するゲームパブリシャに依存するので、これらの(※MODerへの)サポートが可能になるかどうかはまだ未定だそうだ。

2006年5月15日

VMEの島のスクリーンショット

 中国軍MODを製作しているVMEチームが、製作途上のVME_island1島のスクリーンショットを公開していました。これはVME2.0版でリリースするとのことです。
 スクショから読み取る限り、かなりオリジナルのオブジェクトを使った中国の市街地を再現する島になる模様です。中国に行った事はないですが、バスの写っているスクリーンショットを見ると、中国の都市をかなりうまく再現している感じが伝わってきます。今から楽しみな取り組みです。本当に。

2006年5月14日

E3 2006でのArmedAssaultプレイ手記(1)

E3 2006に出展しているArmedAssaultについて、実際に遊んだParker氏の手記がデジカメで撮ったプレイ画面つきでWW2ECに掲載されています。まだ途中までですが、ちょっと訳してみました。

 E3 2006にてParkerは、Armed AssaultのデモについてIDEA Games社のJiri Rydl氏と話ができるチャンスがあったので、そこで得られた情報について、ここにまとめてみる。(75%位ができていた)

 人気のある戦闘ゲームの中でも次のバージョンがでるまで5年も待たされているのがOFPファンである。残念なことに戦術系のゲームは、真の意味で続編というものではない。幸運なことに、Bohemia Interactive Studioは、OFPとResistanceをバックに、現代戦をベースとした新しいゲームの製作に取りかかっている。それがVBS1のエンジンを改良して作るArmed Assaultというゲームなのである。
 ArmAは、大西洋に浮かぶSahraniという架空の島が舞台である。この島は、常に北部の共産勢力の脅威にさらされている。シングルモードでのプレイヤーは、この衝突を兵士の視点で見ることになるだろう。君はPKOとして派遣された米軍の兵士100名のうちちの一人なのだ。Call of DutyやBattlefield 2と違い、プレイヤーはヒーローとして活躍する類のものではない。故郷に帰る日を待つ一兵卒として過ごすうち、突如として島に暴動が突発する。BISの代理人と話すと、これは英雄譚のようなゲームではないが、制御できない武力衝突の中を普通の兵士として体験するゲームであることを強調していた。付け加えるとこのゲームではキャンペーンの中で登場する全ての車、ボート、戦車も航空機も操縦することができる。このゲームがフォーカスを当てているのは「リアリズム」なのだ。

このゲームでは、12本のシングルプレイヤーミッションが同根されている。中心となるミッションは、いくつかのセカンダリミッションが用意されている。セカンダリミッションはオプション的になっている。しかしながらメインミッションでのクリアの方法によるようになっている。例えると、セカンダリミッションが共産主義勢力の基地の奪取とするなら、メインミッションでは敵の増援部隊は来ない、というものだ。この増援部隊のシステムは、ArmAの新しい特徴でもある。付近の友軍基地は、君や君の敵の所在地によって援軍を派遣するかどうかを決めるようになる。これが示す重要なことは、このエンジンが常時、戦場で50~60人をどこかに点在させることができているということだ。

マルチプレイにおいて、BISはサーバと通信速度を最大接続プレイヤー数の規模にのみ依存することを始めた。ざっと限界を見積もると、通信状態が良好な中では60人から100人位がゲームの中で遊べることだろう。新しい島をめぐるチームデスマッチのようなモードも選択できる。このモードにおいては、各陣営が戦車やヘリ、小火器をもって島の町を占領していく具合に進めていく。島を奪取するまでのゲーム内の期限を決めて、ゲームの中盤から戦闘に参加することができることを意味する。もう一方のゲーマーとして気になるのは、むしろみんなが同じ陣営に属するCOOPかもしれないが、このモードではゲームの最初から最後まで、2人のシングルプレイヤーとして遊ぶこともできる。

ArmAにおけるマルチプレイヤーでのストーリーは、このE3での配布資料では十分に情報を得ることができなかったが、実際に遊ばせてもらうことができた。最初に、ArmAのエンジンは、OFP1のエンジンではなく、本質的にはVBS1のエンジンをアップグレードしたものであることを述べるべきであろう。それゆえ、OFPで見る全ての機能をArmAに見いだすことができる。操作性もしかり、そして操作方法もカスタマイズすることができる。しかしながら、OFPを遊んだ人なら誰でも、デフォルトの設定になら十分に慣れるだろう。ゲームで遊んだ少しの時間の中で、2つのシングルミッションをチェックさせてもらった。

島製作を再開

 Op146機のHDDを変えOSを再インストールしていたこともあり、島製作作業はずっと停止していましたが、環境の構築も完了しようやく再開の運びとなりました。キリン(ガントリークレーン)は、資料不足のため躯体を作ったところでしばらく放置。天気のいい日に埠頭に行ってきます。昔は釣り人やなんやもいて、出入りは自由だった記憶がありますが、物騒になった世情を反映して何年か前にできた条約だか法律のせいで、埠頭に入るのに警戒が厳重で苦労します。(前回の取材の際も、警備員に声をかけられました)

 ひとまず今夜から、周辺の北部にある小島の開拓に手をつけています。小さな島なので杉林をぱっと置いて終わりにしようかと思いましたが、やればやるほど納得がいかず地形から見直したり、地面テクスチャを組み合わせたり、また時間がかかっています。こんな調子で進めるので、一体、いつ完成するのかさっぱり分かりません・・・。こんなことを一年近く続けているとさすがに滅入ってきますね。

 ところで、もうすぐこのサイトのカウンターが10万に届きそうです。こんなに訪問してくれる方がいらっしゃるとは、開設当初は全く思いもしませんでした。ありがたいことです。

2006年5月13日

Casurina島ベータ版のリリース

 スクリーンショット公開時からずっと気になっていたCasurinaマップですが、先ごろベータ版がリリースされました。このマップは、本格的な市街地をOFP上に表現した珍しいマップです。オブジェクトがひしめく市街地はさすがに重く、さすがに戦闘はできそうにないですが、市街地をドライブしたい方には面白いと思います。なおベータ版ですので一部の土地以外は、かなり製作途中の状態です。【DLはOFPczから】

ArmedAssaultの新しいTariler


 E3 2006にて、BISからArmedAssaultの新しいTarilerが公開されたようです。1分ちょっとの短いムービーですが、OFPからグラフィック的にかなり進化している部分が伺え、また新しいモデルが多数追加されることも確認できます。<DL先はこちら>

2006年5月11日

ScarsさんのSu-30がリリース


 日本人アドオンメーカのScarsさんが、ロシア製戦闘機Su-30をリリースしました。素晴らしいクオリティのアドオンで、うっとり気分で遊覧飛行させながら堪能させていただきました。(発表から数日もたってからの紹介ですみません)

2006年5月10日

ArmAの新しい動画

 WilliamPorter'sBlogに、ArmAの新しい動画が掲載されています。とても短く何のことはない動画ですが、紹介文には次のように書かれています。

-やぁ、僕はフランク。もし君がいつもここを読んでくれているのなら、僕のことはよく知っていると思うけど。彼がすぐにでもアップしたがっていたのを僕に投稿してくれるように頼んでいったんだ。彼はインターネット・カフェが開店する前に走っていっちゃったから、もうここにはいないけどね。そう、もし僕が正しかったら、Paraisoの大使館の近くで録ったビデオを最初にこのブログに載せるよ。ダウンロードはこちらからね。-

2006年5月 9日

OFP.cz/OFP.infoのスタッフ募集について

 OFP.cz/OFP.infoのリーダーCervoが、ニュース投稿してくれる記者の募集を行ってています。
 最近、他の元気なサイトに比べやや更新速度が鈍ってるなぁ、と思ってましたが結構深刻な問題を抱えているようです。
 中でも、私的にちょっと驚いたのは、OFP.czのサイト運営データの項目の所でした。
・開設以来2800万ページビュー、400GBのトラフィック、月に550,000の訪問者
・一日18,000の訪問者
 先日のホスティングサービス追放の件もあり、非商用サイトとしての運営は厳しいと思うので、たまには広告をクリックしてあげることにしようと思いました。

2006年5月 7日

Infinion純正メモリ

 この5連休、実は全くOFPでの制作作業をやってません・・・、ごめんなさい。
 MacMiniのメモリでも入れ替えようと思って入ったPCショップARKで見つけたInfinion純正メモリ(1GBで1万円弱)が、これを見つけたことがこの連休の過ごし方を変えるきっかけになりました。
 ブランド志向の強い僕にとってこのInfinionというドイツの半導体メーカのメモリをずっと欲しいと憧れてたのですが、買い足そうと思った時に限って純正基盤のはなかったり、あっても「高いなぁ」と指を加えて別のメモリを買っていました。

 店員さんの「このメモリですか?多分この世代(※DDR1)のInfinionの最終形態でしょう。Sanmax基盤のより、純正のこっちがむしろモノは確かですね。FSBよりタイミングを詰めたい方にはお奨めです」の言葉に逡巡し、極め付け「純正が国内に入るのは珍しいんですよ」に完全にノックアウトされた僕は、気がついたら財布を開いていました。そして手には1GB×2枚のメモリが入った買い物袋。
 結局、Op146機に2GBを差し込み試運転。CPUをオーバークロックしている関係で、FSBを415まで上げないといけないのですが、その状態ならMEMTEST3周でエラーなし。
 次にOFPでテストすると、心なしかフレームレートが向上したような気がします。島の最も重い町の中心で、なぜかFPS値60をマーク。もちろん町を一望できる位置だと下がりますが、それでも下がり具合が1GB時代より緩和されたような気がしました。結構、メモリ容量も重要だったんですね。これは新しい発見。

 これに気を良くして、当初予定だったMacMiniはそのまま512MBで運用継続(Miniはメモリスロットが1基しかないのです)し、余ってたパーツでもう一台のマシンを組むことを決意して、Windowsではない別のUNIX系OSを突っ込む勉強を始めました。これを始めたことが超誤算。更にHDDをもう一台買って入れ替えたりする関係で、データのバックアップを始めたり、新しいOSインストールするのになかなかうまくいかなかったりとかで、今日に至ります。

 そしてまだOp146機は素のXPしか入っていない状態のままでして、これからOFPと来るべきArmAでのMod制作環境を整える作業に入ったところです。パーティションをどう切ろうか迷ってます、変に凝り性なので。
 というわけで、休み期間中に何も仕事をしなかった言い訳をつらつらと書いてしまいました。
 最後まで読んでくださった方、ありがとうございます。

2006年5月 6日

ArmAの追加スクリーンショット(続き)







 昨日、紹介したGameguruサイトのArmAのインタビュー記事ですが、よく見たら新しいスクリーンショットも掲載されていました。既に「公開済みの」と書いてすみませんでした。
 しかし見れば見るほど、モノとしてはでき上がっている感じがありますね。キャンペーンとかミッションに関する進捗度はよく分かりませんが、販売網ができあがったら年内には発売されるんじゃないかと期待してしまいます。

ArmAの追加スクリーンショット


 まもなく発売されるんじゃないかと思うくらい、ここ最近ははメディアへの露出が多いArmAですが、また新しいスクリーンショットがign.comのインタビュー記事にて公開されました。また掲載されているスクリーンショットそのものは既に公開済みのものではありますが、GameguruにおいてもArmAに関するインタビュー記事が掲載されています。


 気になる記事の内容ですが、和訳が追いつかないのもあってまだ読み切ってませんが、そのうちおいおい紹介したい・・・と思い・・・・ます・・たぶん。ただ残念なことにGameguruの方では発売予定に関して記事があって、そこではパブリシャは未定で2006年第4四半期(10月-12月)となっていました。

2006年5月 5日

キャンペーン"Operation : Ghost Recon"リリース

 blueprintのHutechさんが、OFP本格キャンペーン"Operation : Ghost Recon"をリリースしました。(ファイルはchibarakiさんの所からDLできます)
 FPSゲーム"Ghost Recon"をOFPで再現するというコンセプトの下、全13篇からなる日本語字幕・英語音声も用意されたキャンペーンとのことです。

2006年5月 3日

【暮しの知恵】光学ドライブの修理

 1年ぶりにDVD-Rへの焼き作業を行っていたら、最後まで焼き作業が完了することができませんでした。「あれ昨年はできたし、今も普通にDVDもCDも読めているの、書き込みができないのは変だなぁ・・・」と思いながら、ブランクメディアをもう1枚取り出して再挑戦。しかし8割方書き込みができたあたりで失敗を告げるダイアログが。DVDツールを換えてみたり、対象ファイルを変えても焼き込みが完了することはありませんでした。手持ちのブランクメディアを使い果たしたところで、ドライブ又は電源の不調を疑うことに気がつきました。


 この構成で動くのが不思議な350W安物電源がついに限界に来たのかと思いながら、使用している日立LG製の安物マルチドライブの方も、似たような事例はないかとネットで調査。ありました、ありました。どうやらこのDVDドライブ、経年劣化でグリスが切れて不調を訴える事例が続発なんだそうです。しかしグリスを再塗布することで解決するんだとか。
 近くのホームセンターでリチウムグリス(200円)を購入し、ドライブをばらしてシャフトにグリスを塗り付けて組み上げ。半信半疑のまま、DVDへの書き込み作業を試みると、さっきまでの不調がまるでなかったかのように復活したのです。秋葉原で新しい電源とドライブを買ってこようかと悩みましたが、修理を試みて良かった。1万いくらかは確実に節約することができました。

 さて光学ドライブのサーボを動かすシャフトにグリスを塗ると直るのは本当なのか説を立証すべく、同じく不調を訴えるCDラジカセ(針飛びばかりでまともに聞けない)の方も試してみることにしました。
 グリスの他、一緒に埃を飛ばし、各ギヤにシリコンオイルも塗ったりした結果、見事にCDラジカセも復活(それでもたまに飛びます)したので、それなりに効果はあると言えるでしょう。

 というわけで、暮しの知恵でした。

2006年5月 2日

Afghan EveronマップとTaliban兵士パック

 OperationFlashpoint for Dummiesが、Afghan EveronマップとTaliban兵士パックのVer2をリリースしました。これがなかなか秀逸でして、割と小さ目のファイルサイズの中に(とは言え、約40MBありますが)ミッションで使いやすそうな中東系マップ1枚と、中東系兵士+四輪駆動車他が入っています。建物もよく作りこまれていますし、フレームレートも軽めです。兵士も一人一人顔が微妙に中東系にアレンジされてて面白いと思いました。

 もし自分が今、中東系のキャンペーン製作に取り掛かろうとしていたなら、きっとこれを使って作っていただろうな、と思います。もしこれからミッションやキャンペーン製作に挑もうとする方がいらっしゃいましたら、ぜひ選択肢の一つとして検討に入れてみてはいかがでしょうか。百式サンの砂漠仕様米軍兵士やBASと組み合わせたら、雰囲気のいい面白いものが作れると思います。
 え?自分ですか!?ご覧のとおり、今は和風の島製作で手一杯ですので・・・。

William Porter Blogが更新

 William Porter Blogが1枚のスクリーンショットが追加された上で更新されています。
 "トラブルは勘弁だ"というタイトルで、建物の屋上から市街地を見下ろすショットです。書かれている文章は「司令部には内緒でブログに写真を載せるよ、ばれないといいけど。」みたいな、駐屯している架空の兵士になりきったような文章が添えられています。

キリンの続き

 昨日の状態からクレーンを巻き上げる機械室と手すりをつけてみました。明日はクレーン本体に取り掛かりたいところ。しかしどんな機構なのかさっぱり分かりません。移動式滑車とかどうなっているのか・・・。実地調査にまた埠頭に行こうかしら。
 近くに寄るとしょぼさがばれるので、階段とか付けて登る仕組みは予定にありません。夜間はライトアップとかしたら格好良さそうな気もしますが、僻地の島でムードを出してもねぇ。

2006年5月 1日

キリンは泣かない

 バイク漫画「キリン」にも出てくるこのクレーンですが、ガントリークレーンと言うそうです。造船所を作ろうか迷った挙句、クレーン以外にも作る必要があるのも多そうだったので、以前作ったフェリー埠頭を拡充すると言う意味でも、北端部はコンテナの集積基地にすることにしました。

 とは言え、このクレーンの構造がよく分からず(屈折部の所とか)、結合部などの細かい所の資料がないので、かなり省いて作っています。遠目には美しいけど、近くによると「なんだこりゃ」になるかもしれません。
 結構、時間もかかりそうでGWの時間のある間、ずっとこれに取り掛かることになりそうです。また島の完成が遠のく・・・。