2017年3月19日
2017年3月12日
2017年2月 6日
右面も始めました。
2017年2月 5日
上面です。
2017年1月24日
下面に着手しました。
左面が終わったので、下面というか底部に取り掛かっています。
底部、胴体の真ん中、まるで背骨のようなところですが、ここのエッジが効いているところが、このヘリの中で僕が最も美しいと思うところです。
ポリゴンでこのエッジを表現したつもりだったのですが、スムーズ処理が効きすぎるのかあまりそれらしくありません。
ならばノーマルマップで表現するぞと試行錯誤を繰り返し、それらしく見えるようになりました。この画像ではわかりにくいですかね。
さて、いつぞかの基地祭に行った時に、駐機中のヘリの前後左右をしこたま撮影してきたので、このヘリについては資料的には十分に揃っています。
ですが、やっぱり上部と底部は撮影のしようがないので、このあたりは好事家さん達がネットに上げた飛行中のヘリを地上から撮影した写真だけが頼りです。
とは言っても僕の手元にあるのは、解像度の小さい写真ばかりなので、細部がよく分かりません。
乏しい想像力で補完して、それっぽく作っているところです。
鬼門なのは、きっと上部。
好事家さん達も地上から撮影してらっしゃるので、真上方向から撮った写真はさすがに。
空撮写真を撮れる防衛省、海上自衛隊の公開ギャラリーか、ヘリがバンクしている最中を撮った好事家さん達の写真だけが頼りです。
2017年1月23日
道のりは長い。
2017年1月22日
胴体後部とかテールブームとか
2017年1月16日
ノーマルマップを使って今風のテクスチャに
2017年1月15日
テクスチャ作成中
2017年1月13日
テクスチャ作成を始めました。
内部モデリングを少し始めたのですが、テクスチャを描きたくなって、内部は後回しにしました。
今回は実際の写真を貼り付けずに、手書きCGに拘って作ってみようと思っています。
どこまでやれるかに挑戦です。
EMERGENCY・・・とか書かれたデカールですが、これは手書きです。Arialフォントで作成。それっぽく見えないこともない。
でも早速、壁に当たります。
ボディの色は、撮ってきた写真をスポイトで吸った色情報そのままで作りましたが、メタセコイアで見るとどうも色の見え方が思っていた色と違う。
最終出力先のBuldozerで見えればいいやと思ってたら、こっちも思ってた色にならない。というか両方で色が違う。
RVMATいじれば近づいていくんですかね? しばらく試行錯誤をすることになりそうです。
2017年1月 8日
外観のモデリングはだいたい終わりました。
右側のモデリングも終わりまして、残す中央のエンジンのノズルとか、下側のアンテナ盤や赤外線装置を残していますが、今夜中には外観のモデリングは終わると思います。
この時点で8,000ポリゴンも使っているので、心配になってきました。1万ポリゴン以下にはしないと思っているのですが、細かい部品を作るとどうしても増えていきます。
メインローターと垂直尾翼の傾きについては(実機は、何気に左側に少し傾いてます。なぜ?)、テクスチャを作ってからの最後の最後に作業します。
Object Builder、旧Oxygenに持ってってみました。
変な影が付く面は、Sharp Edgeを掛けると綺麗になるので、いいですね。
なかなかこれは、と満足しています。
2017年1月 7日
左側ができました。
2017年1月 5日
テールロータ、水平尾翼ができました。
2017年1月 3日
メインローターを作りました。
2017年1月 1日
modo用P3Dプラグイン sy_p3d
何年か前にmodoという統合CGツールを買いました。
ですがほとんど使うことがなく、私の中では不良債権化しています。
せっかく買ったので使わなきゃ勿体ないと思ってるのですが、やはり慣れたメタセコイアのようには使えず、起動しては閉じるの繰り返しです。
メタセコイアより高機能なんだと思うのですが、あの操作を同じことをしたい時にはmodoの場合だとどうやるんだ、と調べているうちに面倒くさくなったりして、結局メタセコイアに戻ってくるというわけです。
OFP/ARMAシリーズでmodをやっている人には常識ですが、.p3dというファイル形式があります。モデリングされたデータファイルと言えばいいんですかね。.docや.xlsのようなものと思ってください。とても中心的なファイルです。
折角なので横道にそれますが、この.p3dというファイルには、見た目では判別できませんがmlodとodolのふたつの種類があります。
mlod:モデリングツールで自由に編集できる状態
odol:ゲーム用にバイナリ化した状態(編集はできない)
例えとしては正しくないのでしょうが、mlodがソースコード、odolがコンパイルされたオブジェクトのようなものです。なのでodolなp3dファイルをmlodなp3dファイルに戻すことはできない、ということになっています(ここではそういう説明とします)。
さてmodoの話に戻しますが、modo 601版でmdolなp3dファイルを扱えるようにしたプラグインを作ったSimon Beetham (Sy, Synide)さんという方がいました。どの程度使えるのか、いつかは試そうと思ってそのままだったのですが、この正月休みに取り掛かってみました。長くなりましたが、ここまでが今日のエントリーのイントロです。
配布元 PMC Editing Wiki
こちらのスクリーンショットは、BISが配布しているサンプルファイル(p3d形式)を、modo601に読み込ませた状態です。
頂点やメッシュ情報はもちろんのこと、テクスチャパスもUVもlodもセレクションもRTMも、おおよそp3dに入っているすべての情報をmodoにインポートできているようです。
もちろん読み込むだけでなく、p3d形式に出力することができます。
秀逸だと思ったのは、各lod名を設定する機能とそのlodに設定するプロパティを、modo内で行えることです。
メタセコイアでモデルを作った後にobj形式で出力して、変換後のサイズを電卓で計算して、別オブジェクトの同一座標の頂点がマージされないように何回かに分けてOxygenに読み込ませてく面倒なことをして、以降はOxygenでlod関係の作業をしていました。
ぎりぎりまでmodo側で作業して一発で持ってけるのだとしたら、こりゃすごいと思うプラグインです。そもそもメタセコイアにはSelectionが4つしかないし、名称の定義ができないし。
Oxygenは、OFP時代のリリース版に比べて最新版はだいぶ進化したと思いますが、正直使いにくいし、専門のモデリングソフトの方が高機能です。BISの人も、おそらく3DS Maxとかmayaとかで作業して、いよいよゲーム用の設定をする時にだけOxygenを使っているんじゃないかと思われます。
エキスポート機能はどんなもんだろうと思って、modoで簡単なモデルを作って、oxygenに持ってってみることにします。
円柱モデルにテクスチャを貼って、geometryとかいくつかのlodを作って、p3dで出力してみます。
もちろんOxygenに普通に持っくことができました。
UV情報もlod名やlodに設定していたプロパティもちゃんと反映されています。
ただメッシュ(OxygenではFace)のテクスチャパスは反映されていませんでした。とはいえ、ここまで高機能なプラグインが、こんな基本的なことができないとは思えないので、おそらく私がmodo側で行ったマテリアル設定が悪いのだと思います。この辺りは、modo側のマテリアル設定を勉強していきたいと思います。
Synideさんが配布しているこのプラグインは、基本的にはmodoの601用です。
配布元のPMCの記録を見ると701でも使えるように読めますが、801とか最新版の10.1だとp3dの読み込み時にmodoが落ちるみたいです。
p3dでの出力のことには触れてないので、エキスポート機能は使えるのかもしれませんが、自分が持っているのは601だけなので確かめてないです。
こんな素晴らしいプラグインがあるのなら、折角買ったmodoをこのまま死蔵させるのも勿体ないので、次の建物とかはメタセコイアではなく、modoで作ってみようと思います。
ありがとうSynideさん。
あけましておめでとうございます。
2016年12月29日
buldozerでの表示
新しく組んだPCの環境セットアップもほぼ完了し、Arma3 Tool環境も導入しました。
最初、buldozerがうまく機能しなくて、難儀しました。
OptionのExternal Viewerの項目に「P:\Buldozer.exe -buldozer -window -noland」とちゃんと書くのを忘れずに。
で製作中のヘリをメタセコイアからExportして、ObjectBuilder(旧Oxygen)にImportして、buldozerに表示させたのが上のスクリーンショットです。
想像してたより見れるところは見れるのですが、やっぱり先頭や胴体とテールの結合部など角度がつく曲線部はカクカクしてます。
つまりポリゴンの分割数が足りてないんだと思います。
もう少し細かく割ってかないとダメみたいですね。
最初からサブディビジョンサーフェスを使った作り方に挑戦すれば良かったかなぁ。
2016年12月25日
ESMのアンテナ
2016年12月11日
フロートを作りました。
フロートを作りました。
簡単そうに思えたのですが、縁の部分の自然さを出すのに手間取りました。
車輪のロッドの貫通穴、フックを掛けるところの窪みもモデリングで表現しするか、皺が出るのでノーマルマップで表現するか迷い中です。
話は変わりますが、ゲーム用PCの方のCPU、マザー、メモリを買ってきました。
CPUは、年明けに次のモデルが出るということで安くなったi7 6700Kです。
なんと実質30,000円。
新モデルの性能向上、進歩があんまり期待できなさそうなので、1年以上前のCPUですがSkylake世代で行きます。きっと間違いないはず。
i5 2500Kからの乗り換えなので、速くなるといいですね。組むのが楽しみです。
2016年12月 9日
皺を消すのが難しい。
2016年12月 5日
モデリングの続き(胴体とテールの結合)
2016年9月25日
Terrain BuilderとTerrain Processor
ARMA3用に開発されたマップ編集ツールらしいTerrain ProcessorとTerrain Builderが、僕らにも利用できるということで、遅ればせながらダウンロードしてインストールしてみました。
どうもSteamからインストールして起動するようです。
最初にArma3 Toolsというランチャーっぽい画面が開きました。
適当にボタンを押して、ほほう、あれはARMA2時代にあったアレだな、なんて思いながら遊んでみました。
Terrain Processorのボタンを押すと、開くと新規作成を意味する画面が出てきました。
拡張子.tppという環太平洋戦略的経済連携協定ではないでしょうが、謎のファイルを要求してきます。
どうやら「Terrain Processor Project用のファイル」を意味するようです。
前知識を調べずに始めたので、この時点でそっと閉じてしまいたい気分でしたが、試しに新規作成を押して適当な名前のtppファイルを作って先に進めてみます。
さらに新規作成、開く、保存、設定等を意味するのであろう複数のボタンと、プラグイン名、Shapeファイル名、備考を意味するカラムなど、何とも殺風景な画面が出てきました。
1個だけ色が違う+ボタンを押すと、タスクの選択というペインが開かれます。Available Tasks-使用できるタスクの内容を見ると、マップ作りに使いそうなスクリプトの一覧のような名前が出てきました。
High-density Clustterを押すと、ポリゴンを指定したShapeファイルからオブジェクトの複合体をランダムに設置するんだぜ、的な説明文が出てきます。
設置するオブジェクトの選択、設置率や密度といったパラメータ指定、Shapeファイルの選択などができるようです。
Available Tasks欄を見ると、指定したエリアに対してオブジェクトの設置を効率的にしてくれるもの、指定した線に沿ってオブジェクトを効率的に置いてくれるもの、HightMapという標高点に関するデータを使って効率的になんか作業してくれそうな機能が並んでいます。
想像するに、樹木、草、石や岩、フェンス、電柱なんかを置くのに楽をさせてくれそうな機能だと思われます。これらを個々に設置していくのは骨が折れますからね。
何にせよShapeファイルを読み込んで作業を進めていくるようなので、これをどうやって作るのかがポイントだと思われます。ESRIのソフトウェアを持ってないとダメってわけでもないでしょうし、恐らくTerrain Builderにその機能があるんじゃないかと思います。
一旦ここでTerrain Processorを閉じて、次にTerrain Builderに進みます。
ARMA3 Toolsに戻り、Terrain Builderを押してみるとなぜか起動しません。また従来のOxygenにあたると思われるモデリングツールのObject Builderも起動しませんでした。私のインストール環境のせいかもしれませんが、仕方がないのでそれっぽいフォルダを探して、直接exeファイルから起動させてみました。(仮想Pドライブのマウントもお忘れなく)
Terrain Builderでは、従来のVisitorツール-pewファイルの関係ではなく、tv4pファイルという新しい形式になったようです。これまでVisitorで作ってきたマップはTerrain Builderでは使えないのかなと思うと、そうではないようで、ちゃんとインポートによる上位互換性を保つ機能がありました。
試しに自作マップを読み込んでみたら、それっぽいのが表示されました。
画面の上に並ぶアイコンを見ると、Visitorから比べるとずいぶん賑やかになりました。
各メニューのサブメニューを見ても、多機能になったんだと思われます。
スナップ機能も見えるので、これが使えるとオブジェクトを正しく隣り合わせに並べて置きたい時にとても便利そうです。
ただRoad Smoothのスクリプト(道路が地面に馴染むように地形を微調整してくれるスクリプト)が見当たらないのが気になります。絶対に必要な機能なので、恐らくは何か別の機能名に変わったのか、あるいは別の方法で対応するんだと思います。
とりあえず本日はここまで。
一度くらい、サンプルデータを使ったチュートリアルで使い方を学んだ方が良さそうです。
またwrpファイルにエクスポートする機能はありますがpewファイルにエクスポートする機能はないので、一度こちらで作業を進めてしまうとARMA2でも使えるかどうかは分かりません。pewファイルを出力できない以上、間違いなくVisitorに戻して開くことはできないでしょうから、Terrain Builderに移行するかはもう少し検証してみようと思います。
2016年9月11日
ARMA2とARMA3のTerrainマップの表現
ARMA2時代に作っていた北海道マップを、ARMA3に持ってきてみました。
PBOファイルを特に触らずそのままARMA3のアドオンフォルダに置いただけです。
ARMA2のClutter(下草)の純正モデルを読み込む作りにしていたので、当然のことながらARMA3は「そんなファイルはないよ」とエラーをメッセージを表示するわけですが、それでもマップとしては開けてしまうこのゲーム会社さんの互換性がとても素敵です。
でも、画像を見えるとおり、見栄えというか色とか反射の表現が大きく違います。
ARMA2の方はなんとなくヨーロッパの北方のような暗い色だし(ただし上の画像では実際の見え方に近いようにやや明るめに画像補正しています)、ARMA3の方はやけに空も緑も明るいです。ちなみに川(海)の色も
自分としては、間違いなくARMA2の表現の方が好み。
試しにARMA1/ARMA2時代のマップをARMA3に移植したCUP MODのチェルナースを導入して、ARMA3で確認してみましたが、やっぱり見え方はARMA3の色の表現になっています。空がやたらと明るいし、建物への光の当たり方もとても強い。
想像ですがARMA3の舞台がギリシアということで、緯度の低い地域の見え方に合わせた輝度やコントラスト、彩度を設定しているような気がします。
マップ側のコンフィグで自分の好きなように設定できるのかまだ分かりませんが、BISのフォーラムを眺めた感じでは、やたらと細かいHDR関係をいじることで、好みに近づけられそうな予感がしました。まだ予感だけですが。
ARMA2用のマップ編集ツールであるVIsitor3に変わる新しいマップ作製ツール(Terrain BuilderとTerrain Processor)があるみたいなので、とりあえず次はそれで遊んでみたいと思います。
2014年5月 6日
大崎上島
昔、BOHで舞恋島というマップを作りました。
この舞恋島、瀬戸内海に浮かぶ大崎上島という島の海岸線をモデルにして作りました。当時は国土地理院等が作った実際のリアルな標高点データを取り込む技を知らなかったので、平面の地図画像を見ながら手書きで海岸の線形や起伏を模擬しました。記憶もあやふやですが、ゲーム上の島の面積と実際の島の面積は全く異なると思います。
そうした思い出もあるので、大崎上島には、いつか行ってみたいと思ってたのですが、このゴールデンウィークに行くことができました。広島県竹原市の港から定期フェリーが一時間に1、2本くらいの頻度で出ていますので、それに乗って上陸してきましたよ。航路の所要時間は20分から30分くらいだったと記憶しています。
当時、GoogleMapでにらめっこしながら想像していた島の景色や建物は、実際に行ってみると「こんな感じだったんだ」と新鮮な驚きでした。家並み、造船所、火力発電所、スーパーマーケット、船員養成学校、公立小中学校、小さな博物館、切り立った崖、古民家。
車で一周してみると、割とあっという間に終わります。測った訳ではないですが、一時間かからなかったかも。
2014年1月 3日
明けましておめでとうございます。
明けましておめでとうございます。
本年もWolfsburg Editing Bureauをよろしくお願いします。
長い年末年始ですが、帰省先がない私はずっと自宅にいます。
なので子供たちを寝かしつけた後は、制作の続きを進めてます。
買ったままほとんど使ってないモデリングソフトmodoが勿体ないので、習熟をかねてこの家モデルは、modoで作ることにしました。難しいモデルに取り組むより、簡単な形状のモデルでこのソフトの操作方法を学びたい、という魂胆です。
ですが、Metasequiaでのモデリングに慣れきってしまったので、使いづらくて仕方がありません。いらいらしながらもそこそこ進み、ようやくそれっぽい家の形になりました。
明日からは、UV割り付け作業になりますが、これまた操作方法がよく分かっていないので苦労しそうです。
2013年12月31日
ゲームグラフィックス2013を買いました
ゲームグラフィックス2013を買いました。
CG WORLDというCG,VFX専門の月刊誌があるのですが、ほぼ毎号、ゲーム制作関係の記事が掲載されています。そのゲーム制作関係の過去記事を一年分、まとめて冊子にした総集編的なものが、ゲームグラフィックス201Xとしてここ数年発刊されています。
月刊誌の方もそうですが、ゲームグラフィックスも結構、お値段が高いので購入を見送っていたのですが、今年号は龍が如く5、地球防衛軍4、TOKYO JUNGLEの開発記事もあったので買ってみました。これらのゲームタイトルに共通してるのは、日本の建物をリアルに表現することにも力を注いだ作品であることです。
特に地球防衛軍4の記事は、自分の建物作りの参考になりました。
建物に限らずそれ以外の記事でも、プロの人が作るモデル・テクスチャなど、画像を見てるだけでうっとりできますし、いろんな気付きが出てきます。安くはないけど、買ってよかった。
このエントリーを書いている時、ちょうど、海外の方からメールを貰いました。ご丁寧にも日本語で書かれたメール(自動翻訳?)なので、ところどころ文意が難しいのですが、日本に移住した?あるいは移住希望の英国の方でした。
Thank you Oliver-san, and Happy New year.
明日で今年も終わりますが、来年もみなさまよろしくお願いします。
2013年12月23日
簡単な住宅
2013年10月21日
The Motorcycle Diaries3
夏に下見?に行った音威子府の町。
まず駅の南側に対し、区画っぽく道路を敷き終わりました。
次週から建物を作るとかの町作り工程に入ります。
久しぶりのモデリングです。
2013年10月 8日
あきらめた
受け側の地形を持ち上げて、水平の橋で通しました
見た目的には、昨日の方が良かったけど、
どうにもなんないな、ってことで。
2013年10月 7日
陸橋で苦労してます
それっぽく作ってみました。
で、それっぽく並べてみたわけです。
見た目はばっちり。
でもAI兵士に運転させてみると、坂を上ろうとしてくれません。
橋を昇るのを怖がって、道路から逸れようとします。
あれこれ試してみた結果、衝突検知用のジオメトリに作った坂を、坂と認識せず壁と検知するみたいです。試しに削ってみたら昇るようになりました。
でもこれやると、人間が突き抜けてしまうのであんまやりたくない。
それに、その後の水平橋までたどり着くとAI兵士はガードレールにぶつかろうとします。
まるで橋の上から逃げ出そうとするように。
もうちょっと試してみて、あんまりきついようなら、地形を変えて水平橋で車を通すようにするしかないかも。
2013年9月24日
The Motorcycle Diaries2
涼しくなってくると、制作の進捗も良くなってきます。
暑いのは全く駄目です。
道路敷設作業は北上を続け、ようやくこのマップの中心、音威子府まで来ました。
感覚的にですが、これで道路敷設工程の2/3は超えたはずです。
国道40号線は、根室本線の線路を跨がって音威子府の町に入ってくるはずなので、それを再現すべく橋を置いてみました。河川橋を置いてみて、ここで過去に作った斜面タイプの陸橋が使えないことに気がつきます。
なんと過去に作った河川橋は歩道付きバージョン、陸橋は歩道なしバージョンでした。
問題の解決方法としては、渡り先の地形を持ち上げて道路に繋げる、もう一つは歩道付きの斜面モデルを作成することです。
どっちにしようかな。
どうせ週末まで進められないから、普段の仕事の合間に考えよう。
2013年9月16日
道路の敷設作業
道路を敷設する作業を継続中です。
前回、SmoothRoadsのスクリプトを使って、敷いた道路が地面に馴染むように水平にする作業を行う、と書きましたが、二枚目の写真がスクリプトを使った状態です。
ただ完璧なスクリプトでもなくて、赤丸で囲んだように道路の縁が凸凹することがあります。
これを地形編集機能(F5)を使って、手作業で補正してやる必要があります。
これがとても面倒くさい。
2013年9月 1日
放牧場の道
Visitor3で描画する地形図のラインと、GoogleMap等から作成した自作の背景図を重ね合わせすると、何となく道路の位置にズレが出ています。
別個のデータを持ち込んでいるので、その辺は仕方がないと割り切って、地形図と背景図から道路の位置を大よそ類推して敷くようにしています。
まず道路を敷きに、次にVisitor3が用意するSmoothRoadsのスクリプトを使って、なるべく道路面が水平になるように傾きを均します。
最後に、何か所か発生する道路の縁が以上に盛り上がったり盛り下がったりする箇所を、標高点の調整機能を開いて微調整していきます。
慣れると簡単な作業なのですが、量が多いので、全部敷き終わるまでまだまだ日数が必要です。敷設すべき道路、マップ全体の半分に未だ届いていないと思います。作るのは国道と道道など主要道路だけと割り切って限定してしまえば良かったのでしょうが、ここにあるような小さな道も作ってみたくなるので、よけいに時間がかかってしまいます。
2013年6月 2日
道道、道道
長い道道の敷設が完了しました。
7.5km分くらい敷いたみたいです。
実際の地図の道路の線形をなぞりつつ、地形の標高に合わせてデフォルメしていきます。
地形データの縮尺を半分に縮小し採用したこととか、地図と標高データずれもあったりもあって、完全に実在の道路をパーフェクトに再現することはできないのですが、まあまあそれなりに本物っぽい感じにできていると思います。
そういやこのサイト、2004年に開設したので、もう10年が過ぎたんですね。
飽きっぽい自分にしては、よく続いたもんだ。
まだしばらくは頑張りますよ。
2013年5月 8日
The Motorcycle Diaries1
道道を敷いてます。
Youtubeで調べると僕が敷こうとしている道路は、どうやら途中から未舗装路間のようです。
情報が判然としないこともあって、どこからどこまでが未舗装路なのかよく分かりませんでしたが、とりあえず途中からダートのはずだ、ということで。
まだ敷き終わってませんが、ひとまずオフ車で走ると爽快な気分です。
木も植えたらもっと雰囲気が出ると思うのですが、植林は最終工程の手前でまとめてやる方が作業効率が良さそうなので、ここはずっと我慢です。
2013年5月 5日
踏切
ある人がキーボードに入力したほんの数文字から始まった出来事により、回り回って僕のゴールデンウィークは暦とおりの休日となりました。できれば10連休にしたかった。
特に遠出をすることもなく、家族でダラダラと過ごしております。
そんなわけで制作活動を再開。
Yagさんが作った踏切セット(信号機が何種類もある!)を預かり、線路と道路の交差部分にある名称不明の坂を作り、ゲーム内に登場させてみました。
名称不明の坂、無駄にノーマルマップとスペキュラマップを重ねてみたのですが、ブルドーザで確認した時ほどのディテールを感じません。まぁいいか。
今後しばらくは道路敷設に勤しみます。
そうそう、最近「進撃の巨人」という漫画とアニメが大ヒットしていますね。
先日、漫画喫茶で10巻まで読破してきました。すごくおもしろかったです。
こりゃそのうち翻訳されて、世界中で人気を博すだろう、という予感がしました。
ARMAシリーズで巨人を登場させるのはたぶん無理なんだろうけど、The Elder Scrolls シリーズかなんかのMODで実現してしまう人が現れそうな気がします。(追記・巨人そのものはSkyrimで標準で登場してましたよね。すっかり忘れてました)
2013年4月10日
ビニールハウス2
ARMA2に持ってきました。
ノーマルマップもスペキュラーマップもいい感じです。
ハウスの中、地面から草が生えてますが、これはマップのレイヤーマスクを描き直す方法がいいのかな、と思って現在はそのままです。モデルで地面を作る手もあると思いますが、自然な感じを出したいので。レイヤーマスクの描き直しは、町や道路周辺とかも含めて、最終工程でやるつもりです。
ドアの開閉や銃弾でビニール膜が破れる、というのにも挑戦したかったですが、やり方が自分にはさっぱり分からず。クラスの概念とか分かってなくて、スクリプトを書く、みたいな作業は昔から向いてなくて、今回もGachopinさんにお頼みしました。何卒。
2013年4月 1日
ビニールハウス1
2013年3月16日
陸橋3
陸橋、完成。
残念ながら障害物が眼前にあると検知してしまうからか、AI車両は走行してくれません。
あるいは走行しようとするのですが、妙な方向転換してガードレールに激突するとか。
困ったものです。
幸いに陸橋の下の道なら、AI車両は通過してくれました。
2013年3月10日
陸橋2
2013年3月 4日
陸橋
陸橋を手早く作って、ひとまずゲーム内に登場させてみました。
橋を支える土台がない(後で作る)、というのもあるのだろうけど、何かイメージと違うような。
アーチの湾曲具合が現実の橋と違うのかな。
2013年3月 2日
T字交差点
前回、陸橋を作るのは今しかないでしょ、とか書きましたが、地図をよく見ると陸橋の前にT字路の分岐がありまして、そのあたりに取り掛かっています。一度、取り掛かるといろいろ直したいところが生まれてくるので、未だ陸橋には進んでいません。
ここ数日の成果ということで、画像のが広い道路とやや狭い道路のT字路交差点であります。
以前にも書きましたが、残念ながらARMA2の世界は右側通行なので、AIが運転するHMVは大回りに左折していくのが何とも残念です。運転しているAI兵士君としては普通の右折のつもりなのでしょうが。
右側通行はともかく交差点が交差点として機能していることが確認できたので、いよいよ陸橋作りに入ります。とはいえ前回作った橋梁を再利用して作り変えるだけですが。
2013年2月26日
AI、橋を渡る。
AIが橋を渡るようになりました。
車もバイクも戦車もAI兵士の操縦でスムーズに橋を渡ります。
自らが率いる兵士小隊も、スムーズとは行かないけど、一人一人が恐る恐る渡ってくれました。(AIリーダー兵士の場合はまだ試してません)
BIS Forumを読んでも、オリジナル橋で成功した人の投稿を見かけなかったし、classicさんにご紹介いただいたマップ(情報ありがとうございます)を解析しても、見えない道路モデルの活用がヒントまではたどり着いたのですが、これだという方法を読み取れなくて、昨日の晩までは諦める気持ち満々でした。
今日はチェルナースの南西の小さな橋を解析することで、その答えを見つけました。
答えはメモリポイント。
前回はメモリポイントを使ってテクスチャのUVが壊れる事象に出会いましたが、その小さな橋のとおりにGeometryのプロパティを設定することでそれも回避できるようです。
この道路の先は陸橋(オーバーパス)になります。AIが渡らないのなら断念して踏み切りにするか迷っていましたが、この作り方なら大丈夫そうです。
陸橋をいつ作るか? 今でしょ!!
2013年2月24日
橋を置きました。
いかにも日本の国道に架かってそうな橋、完成です。
しかし大変残念なことに、AI兵士、AI車両はこの橋を渡ってくれません。
1)ArmA1の橋と同じようにメモリポイントを置いてみたけど、UVがぶっ壊れしまう。
2)透明な道路を敷いてAIを騙そうと思ったけど、この先は川(海?)と認識するからか迂回する
ARMA2の橋はどうなっているのかな、と思って調べてみるとBystricaの鉄道橋をAIは渡らない、Cherunausの南西に小さな橋ならAI車両は走るけどそれは窪みなだけで、川(海)を渡る橋はそもそも存在しない。
ひょっとしたらARMA2ではAIは海を渡れる仕様になってないのではないか?という疑念が。
公式フォーラムも調べてみます。
本当にダメだったら、とりあえずARMA3に期待ということで。
2013年2月20日
橋のモデリング終わり
やる気が漲って来たせいか、割と手早く国道の橋梁が作れました。
常にこんなペースで作れたらいいのにね。
作ったのは田舎町に関わらず、両サイドに歩道2本が用意されている橋です。
歩道を片側だけにしようかと気が付いたときには、だいぶ進んでいたので引き返せませんでした。
こんな調子で、明日以降はO2に持って行っての作業になります。
実は昨日、テクスチャのない簡単なモデルを作って、ARMA2に持って行ってみたのですが、引き連れたAI兵士がちゃんと橋を渡ってくれませんでした。Pathレイヤーを用意すればいいのかなとか、何か秘訣があるような気がしますが、その辺も試行錯誤したいと思います。
思えば仕事への意欲を失っている時は、制作の意欲が沸いてくるような。
2013年2月18日
橋がいるなぁ。
2013年2月17日
最後の駅舎9
ようやく完成しました、この駅。
当初は一ヶ月で作るつもりだったのに、昨年の8月から数えて7ヶ月を要しました。
クオリティアップに7か月分を注いだわけではなく、単純に忙しかったり他の事にかまけてたりして、中断期間が長すぎただけなんですけどね。
ところで「インテル® HD グラフィックス 4000」って、何気にやりますね。
私のメインPCは、省電力のためグラフィックボードを積んでいないのですが、普通にARMA2が動いています。驚いたことに、どういう原理か分からないのだけれど、アンチエイリアスも掛かります。
Windowモードで画面サイズを小さくしたりとか描画設定は下げてやる必要がありますが、私の場合は建物とかマップ制作における確認作業でのみARMA2を起動させてるので、これだけ描画できれば十分だったりします。
Buldozerも、cfgファイルのFSAA=のところを0と書き換えてやる必要がありますが、ちゃんと使えてますので、月々の電気代が気になってるMOD製作者にはGPUオンダイなCPUの利用がお勧めです。
2013年2月12日
最後の駅舎8
まだ完成ではありませんが、できた上がったホームと東屋と跨線橋のモデルをARMA2のゲーム上に登場させてみました。
Yagさんが作った気動車も置いて、ホームとの隙間を確認したところ、サイズ上の問題はないようです。
この後は面倒くさい遠景用Lod、各種ジオメトリ作業が待っています。
2013年2月 2日
半田ごて
えらく時間がかかりましたが、跨線橋のモデルとテクスチャが完成したので、この後はOxygenでの作業となります。趣味でやっているとは言え、このペースは何とも遅すぎます。
集合住宅に住んでいるので、夜中にPCに向かっている時は、BGMをスピーカーで鳴らすのはいささか気が引けるので、ヘッドフォンを使っています。
長年、audio-technicaのATH-7という当時1万円くらいの開放型のヘッドフォンを使っていましたが、そろそろ新しいのが欲しくなってきたので、SonyのMDR-1Rというのを買ってきました。見た目のデザインと装着感の良さに惹かれて。このMDR-1Rは、かなり低音にフォーカスを当てる機種で、ベースの音がとても心地よいです。ただ純正ケーブルが1.2mととても短く、PCの前で使うにはちょっと使い辛いということで、自分でケーブルを作ってみることにしました。秋葉原で2芯ケーブル(上の写真がそれ)とかミニピンプラグを買ってきて、中学生時代に使ってた半田ゴテで引っ張り出して作ってみると、途端に使いやすくなりました。
そんな日々を送っていると、気に入ってたMicrosoftのLaser6000というマウスの左ボタンの反応が悪くなってきました。残念ながら既に絶版ということで、再購入もままならない。ネットで調べてみると、内部のタクトスイッチのパーツを取り替えれば直るような記事があったので、これも1個数十円のパーツを入手し、半田ゴテを使って取り替えてみました。すると実に快調、これでまだしばらくこのマウスで戦えそうです。
中学生の時、親父に言われてだったか夏休みの自由研究だったかでキットのラジオを作ったのですが、その時に握った半田ごての経験は20数年を経て自分の役に立ちました、という話です。
2013年1月 3日
明けましておめでとうございます。
明けましておめでとうございます。
本年もWolfsburg Editing Bureauをよろしくお願いいたします。
とかいって2ヶ月以上ぶりの更新です。
最後の駅舎の跨線橋を作っています。
未だに。
完成がおぼつきませんね。
これが終われば、楽しい道路敷設の工程が待っている、というのがずっとモチベーションになっているのですが、忙しい+楽しい余暇が他にある+モチベーションが上がらないといった理由で製作は全く捗りませんでした。
今だけ年末年始休みでやることがなかったので、集中して作ったという感じです。
まだテクスチャを作ってない箇所がありますが。
最近、遊んだゲームで「地球防衛軍3」というのがあるんですが、こいつにはやられました。
以前、Naoyukiさんから奨められていたのですが、ようやく遊んでみたというか。
簡単に言うとプレイヤーは地球防衛軍の一員となって、襲来してくる巨大生物(大型の蟻とか蜘蛛とかなんですが)を退治する、という至ってシンプルな3Dシューティングゲームです。
そこに自分のやりたかったことがありました。
いや、別に巨大昆虫を撃ちつくすゲームで遊びたかったわけではなく、巨大生物がやってくるロケーションは日本の市街地なのです。この日本の景観モデルがかなりうまく再現されていて、町を歩けば普通に目にする光景が、ちゃんと再現されているのです。イメージ的に自分が名古屋か横浜で戦っていることを想定してみてください。
今年はさらにパワーアップした「地球防衛軍4」というのが発売されるらしく、プレイ動画を見る限り景観のディテールが上がっているように見受けたので、今からとても楽しみです。
日本の景観の中で、JSDFmodのユニットを使って、ハリウッド映画みたいなキャンペーンを作る、という目標に向かって、今年も頑張ります。
もちろん今年中に完成することはありえませんが、いつか完成する日に向けて、余暇を使ってちょこちょこと進めていきます。
2012年9月25日
最後の駅舎7
2012年9月10日
最後の駅舎6
ノーマルマップとかスペキュラーマップを作ってマテリアルを設定する作業をやっています。
この作業は終わり。
で、ガスボンベとか自動販売機とかプロキシにして置けないかな、と企んでいたワークフローですが、確かにブルドーザ上に表示することが出来ました。しかしながらゲーム上ではプロキシにしていたオブジェクトは表示されることはありません。ファイルサイズの節約とか、LOD工程の作業簡素化になると思っていたのですが、解決方法も浮かばないので普通にモデルの中に組み込みました。
窓ガラスや自動ドアですが、Gachopinさんの解説を読んで、こりゃ難しいなと。結局、最初から開いたドア、マシンガンの玉すら跳ね返す防弾ガラス仕様という安易な設定にしてしまいました。窓ガラスを割って侵入するとか楽しみにしていた人がいたら、ゴメン!
解説を書いてくれたGachoさんにもゴメン!
やっぱり自分は上級者になれそうにないです。
2012年9月 4日
最後の駅舎5
とりあえずゲーム上に持ってきました。
毎度、悩むのがGeometory LODで、ちょっとでも複雑な形状にすると壁にぶつかっても体がすり抜けていってしまいます。単純な立方体で構成すればいいのかもしれませんが、手を抜いて作るともう駄目です。嫌になるなぁ、このくらい認識してくれよと言いたい。
2012年8月27日
自動販売機
駅に並べる自動販売機ですが、プロキシィで置けるかどうかは分かりませんが、とりあえずやってみようということで、以前に作った自動販売機をリファインしてみました。
具体にはノーマルマップとスペキュラーマップを真面目に描いてみただけなのですが。
現在のTexview(ARMAシリーズ用のテクスチャに画像ファイルを変換してくれるツール)だと、圧縮してくれるので込み入ってないファイルはだいぶサイズが小さくなります。このくらいのサイズならノーマルもスペキュラも割りと平気で使える感じです。
上のスクショで何となく分かるかもしれませんが、アクリル板の向こうに陳列された缶ジュースやペットボトルが盛り上がってたり、変な色艶になっていたりするのは、このノーマルマップやスペキュラマップのお陰です。(ただし右側の赤い自販機の飲料サンプルにはスペキュラを掛けていません)
表現力は高まりますが、ゲーム的にはどうでもいい効果のために手数を割くことになるので、日曜Moderとしては大変です。作るのはカラーマップ一枚に絞ってもいいわけですが。
2012年8月20日
スペキュラーマップの研究
スペキュラーマップの研究。
YAGさんの手ほどきを受けながらあれこれ試してたら、仕組みが分かってきた気がします。
・赤色の成分が、拡散の度合い
・青色の成分が、反射率(別資料ではこちらが反射の強さ)
・緑色の成分が、反射の強さ(別資料ではこちらが反射率)
ただしTexviewに読み込ます前に、_smにするか_smdiにしないと駄目っぽいです。_smの場合はrvmatにPixelShaderID="NormalMapSpecularMap";と書かなくてはいけませんし、_smdiの場合はPixelShaderID="NormalMapSpecularDIMap";と書かないと駄目です。
BISのForumを読んで気が付きました。今まで仕組みもよく知らずにまあよく作ってたものです。
これでプラスチックならこの色配分、鉄分ならこの色配分、アルミなら、木なら、布なら・・・と何かセオリーみたいなものが見えてくるかもしれません。
2012年8月19日
プロパンガス
折角買ったmodo601を活用したいと思い、プロパンガスを作ってみました。
ゲーム用に簡単な形状で作るだけな筈なのに、2日間くらい掛かりましたよ。
多分、Metasequiaで作っていたら1時間程度でモデリングが終わったと思いますが、modoのソフトウェアの操作体系がよく分からず、悪戦苦闘していました。メタセコでやってたあの機能はmodoの場合はどこにあるんだろう、とか探したりマニュアルで調べているうちにあっという間に時間が。。。
何となく分かったことは、僕のようにARMA2のゲーム用の建物モデルを作るだけのへなちょこモデラーには、メタセコで十分だなと思えたことです。
スカルプトを使ってハイポリのキャラクターモデルを作って、テクスチャにベイクしてゲームポリゴン用に適用するとかの今風な作り方をしていこうとか、まるで写真みたいな奇麗なCGを作ろうと考えたらmodoの方がいいと思うんですが。
明日はO2に持っていって、今までお座なりにしてきていたスペキュラマップの作り方を覚えようと思います。こういう簡単なモデルでやらないと覚える気力が続かないから。
2012年8月17日
最後の駅舎4
駅舎のカラーマップが、一応終わりました。
もう少し付け加えたいオブジェクト(プロパンガスとか、ベンチとか)もあるのですが、それらは他にも使い回しが効くように別オブジェクトで作ろうと思います。建物でもProxyが使えるだろうという思い込み上で、確かめもしないでモデリングに入ります。性格的にモデリングとテクスチャまで終わると、俄然とやる気を失うので、ゲームにも持ってく前にプロパンに行きます。
プロパン、プロパン。早く作りたいな。簡単な形状で作ってしまおうと思うので、今度こそmodoで作ろう。
ところでGachopinさんが建物作りの講座をエントリーしてくれました。
以前、私が余計なことを書いたばかりに申し訳ない。
そしてなぜかYagさんも建物を作ってるし、今月は建物強化月間?
2012年8月15日
最後の駅舎3
カラーマップを作成中。
「やる気」と「時間」さえあれば、進みはいいです。
その両方が同時に揃う時がなかなかなくて、いつも遅々として進みません。
昨日、宮市選手がウィガン・アスレチックにレンタル移籍するというニュースが流れましたね。
約2年前、フェイェノールトでのデビュー戦で豪快にシュートを決めてから「こいつはすげえぞ」と思ってずっと注目していました。
普段、サッカーは代表戦をテレビでしか見ない程度の僕が、ほぼ毎週、ネットのストリーミング放送でフェイエ戦とボルトン戦を探すようになったので、結構、応援しているつもりでいます。所属元のアーセナルのままだと実力不足で試合に出れないだろうから、どこか試合に出れそうな所にレンタル移籍しないかなぁ、なんて思ってたのでウィガンへのレンタル移籍は大歓迎です。これでまた土曜日夜の楽しみが出来ました。
あ、これでまた製作が遅れるや。
2012年8月13日
2012年8月12日
最後の駅舎1
仕事でミスするわ、隣国の大統領は挑発してくるわ、必死に起きて観た五輪の男子代表は不甲斐なく負けるわで、さんざんな気分で突入した夏期休暇期間です。
このマップで最後の駅舎作りに取りかかっています。特急も停車するちょっと大きめの駅です。昔作った同じくらいの規模の駅舎があるので、もったいないからそっちを使おうかなとも思ったのですが、ここまでリアル路線で作ったのにここで妥協するのもなんだかなぁ、と思って一からモデリング。
せっかく買ったmodo601は使わずに、操作に慣れたMetasequiaでモデリング。やっぱりもったいないことしています。この後は内部もモデリングするし、跨線橋も作らないと行けないので、テクスチャ制作時間も含め、それなりに時間がかかると思います。1ヶ月くらいで何とか片付けたいところですが。
2012年8月 5日
駅舎完成
五輪サッカー、男女ともにベスト4に進出しましたねぇ。
特に男子なんかは、自分の生きているうちにメダルを取れる日は来ないだろうと思ってましたが、これはひょっとしてひょっとすると分かりませんね。ぜひ残り2戦、頑張って欲しいものです。
特にキャプテンを務めている吉田選手を応援しています。2年前にオランダのVVVフェンローに行った時に「本田選手が去って、その後に何とかという選手が今ここにいるんだよなぁ」とあの時は名前すら覚えてませんでしたが、それが今や日本の不動のCBなんですから自分の不明を恥じるばかりです。
さてこの駅舎もプラットフォームも置いたし、一応は完成です。
ただ引き戸のドアのアニメのさせ方がよく分からないから開きません。
最初から開放状態にしとこうかな。
2012年7月22日
何個目の駅舎だったっけ
駅舎のカラーマップが完成。
一部、まだ作ってない透過マップがあるけど、それはこの後の作業。
カラーマップ作成時、modoの3Dビューポートで確認していきましたが、最初は調子が良かったのですけれど、そのうちカラーマップのファイルを保存してもmodoの3Dビューポートに反映されるまで謎の遅延が発生し、とても困りました。UVエディタ上の画像は保存した画像に再描画されているのでmodoとしては認識していると思われるのですが、なぜかビューポートへの反映は時間がかかるのです。メモリが足りてないのかな?という推理の下、追加のメモリを買ってきました。さてさて。
正直メタセコで作業している方が良かったかもしれません。
2012年7月15日
レンダリングしてみました
modo601で制作途上の駅舎をレンダリングしてみました。
特に設定した覚えはありませんが、勝手に屋根の陰が落ちてくれています。
ちゃんとマテリアルの質感とか設定したら、3Dアーチストさんが作っているようなまるで写真のような画像が生成できてしまうのかしら。
そういえば最近、外国の方から「BOHのような島は作らんのか?」という趣旨の励ましメールを日本語でもらいました。それも日本語で。機械翻訳っぽかったけど、意味はちゃんと伝わりました。頑張ってるぜ、時間は相当かかるけどなって返信をしましたけど、なんか嬉しいやりとり。そしたら「頑張ってください!我慢がある!」って返事が返ってきて、我慢と訳すのか?と思ったけど、もっと嬉しくなった。この3連休でも、頑張ろう。
2012年7月 7日
modo601を買いました。
いつかは買いたいと思ってた3Dモデリングツールのmodo。
買ってしまいました。
またほとんど使ってなかったMac版PhotoshopCS3も、このままだとアップデート権を失ってしまうので、併せてCS6も買ってしまいました。Win版とMac版の両方が無駄にHDDに入る結果に。制作活動はMacに統一したいと思っているのですが、お金ばかり掛かってなかなか移行が終わりません。というわけで今夏のボーナスの使い道はAdobeとe-Frontierに貢ぐ結果に。
がんばって働かなくては。
で、駅舎をmodo601でモデリングしてみたのですが、Metasequiaに完全に慣れてしまった自分には、modoの操作感がよく分からず途中で投げ出してしまい、結局モデリングとUV割当作業までMetasequiaで全部作ることに。このままだとお金がもったいないので、せめてテクスチャ作成はmodoでやろうと思います。
2012年6月17日
未だ駅舎を作っている男
中断に中断を重ねてましたが、昨日は割と時間ができたので、駅舎作りの続き。
メタセコ上の作業が終わったので、O2に持っていってゲーム上に出してみました。
Yagさんの作ったキハ22と並べると、とてもいい感じに見えます。
2012年5月 7日
2012年4月22日
無人駅の製作
うだうだと別のことをやってたので遅れましたが、無人駅が完成。
鉄道に詳しい人なら、こんな小さい画像からもどこの駅のことか分かるんだろうなぁ。
2012年2月12日
駅2個目
2個目の駅が出来ました。
駅舎内には弾が入ってこないように、FireGeometryというLODsを作るのですが、どうやら窓の部分のところは刳り抜いたり、90度の角を付けたりしては駄目みたいです。何パターンか作ってみたところ、単純な立方体の積み木にして置く以外に所要の結果が得られなかったです。
それとどうやってもプラットフォームにだけは影が落ちません。試行錯誤してみましたが、これは諦めました。ホームが長すぎるのがいけないのかな。
2012年2月 3日
ヨ3500ベースの無人駅4
セルフシャドゥやジオメトリとかの設定も終わり。
この駅は完成です。
明日から、次の駅に行きます。
2012年2月 1日
ヨ3500ベースの無人駅3
2012年1月22日
ヨ3500ベースの無人駅2
ヨ3500とかいう車両を改造した駅舎、昨年からずっと手付かずでしたが、やる気が出てきたので仕上げの作業を始めました。
最低限の設定が終わったので、ゲーム内に持ってきました。
室内(駅舎内)も作ってます。
原寸とおり作りましたが、とても狭く見えます。
そしてOFP時代のようなテクスチャの粗さです。
Skyrimのような最新ゲームに見慣れてしまった眼には、とてもしょぼく見えますが、これもまた私の実力。仕方なし。
さりげなく左隅の平田容疑者の所。
「ご協力ありがとうございました」シールを貼るのを忘れてました。まぁいいか。
2011年11月 4日
ヨ3500ベースの無人駅1
2011年10月30日
線路の終わり
長い長い作業のひとつが終わりました。
線路を作って、線路を敷いて、敷かれた地形に補正をかけて、また線路の高さと位置を微調整する作業が終わり、全線が開通しました。
オブジェクトカウンターで数えると820個、1オブジェクトあたり全長が約25mですから、総延長20.5kmということになります。(ポイントから枝分かれした支線分も含む)
試しにJSDFmodの陸自HMVで線路のEnd to Endを走らせたタイムアタックを行ったところ、12分30秒でした。HMVは最高速度が100km/h設定になっているので、仮にJRのローカル線モデルだったら、速度が落ちると思われる分、もう少し長い旅路を楽しめそうですね。
この次は駅舎を作ります。
まずは景気づけに、貨車コンテナを使った無人駅から取り掛かろうと思います。
2011年10月23日
川沿いの線路
ちょっと画像が暗くて分かりにくいかもしれないですが、山に挟まれた川沿いの線路を作っています。
ツールを使って最初に線路は全線に敷いてあるのですが、このままだと地形の起伏に沿わないので、道路のスムーススクリプトを使って一定の高度になるようにする作業です。
カーブが続くので作業量が多く、面倒なことこの上ありませんが、線路全体の1/4以上は終わったと思います。
2011年10月17日
駅前
敷設した線路が、綺麗に繋がるように補正する作業を続けています。
だいたいマップの半分くらいの補正が終わったところ。この後は、川沿いの山岳地帯を走らせる線路の補正作業に入ることになりますが、超面倒な作業になる予感。
この画像の辺りが、マップで最も大きい町の駅前でして、2面ホームの線路が3本の駅であります。
そうそうMキーを押して開く地図と言うか、ミッションエディタ画面の地図というか、そこの線路アイコン?で線形を示すとこんな感じ。Y字なポイント線路のアイコンも、ちゃんと綺麗に表示できています。
2011年10月10日
線路は続くよ、どこまでも。
道路モデルのSmoothScriptsをうまく使うのが、線路を綺麗に設置するためのコツです。
それなりの線路長なので、作業量が多くて苦労してますが、だいぶ進みました。
Gachopinさんの鉄道走行スクリプト、Yagさんの作る鉄道車両、私のこの地形を使って実際に走らせてみたいものです。それにはもうちょいと作りこまないと。
北海道を走っていると、普通に見かけそうな角度で撮ってみました。
そう言えば、ARMAでのAI車両は右側車線を走っていきますが、左側車線を走らせられないものでしょうか。誰かがVBS2では英軍用に左側車線走行に切り替えられるらしい、と言ってたような。試しにメモリポイントを入れ替えてみたら行けるかなと思ったけど、うまくいかなかった思い出が。
でもそこまでシミュレートできたらいいですね。
2011年10月 9日
線路の勾配
標高が異なる町Aと町Bを線路で繋ぐ方法はないだろうかと、ここんところ試行錯誤を続けてましたが、ようやく解決しました。
25mの線路1本あたり1mの勾配を付ける線路モデルを作って、一度道路を敷いてスムーススクリプトで地面に傾斜のあたりを付けて、その上で各標高点と線路モデルを1本1本高さ調整して、傾斜を付けました。結構面倒くさいのでそうそうは傾斜を付けられませんが、これをマップ全体でうまくデザインして作っていけば、所要の目的(標高の異なる町と町の繋ぎ)は達成できそうです。
たいした試みではないですが、おそらくBISのARMA2ではチェルナス島で道床の高さ変換はしてるけど、ここまではやってないようなので、ちょっとだけエヘンって誇らしい気持ちです。
2011年9月25日
線路の車止め
線路シリーズも終端のこの車止めを作ったら、ひとまず終わりです。
Wikiで調べると車止めもちゃんと決まった規格があるようです。
このうち僕が作ったのは第二種車止めというものと第三種車止めのふたつ。
正直、第二種より第三種の方が簡単に作れるだろうと思ったのですが、このレールの曲がりを作るのにかなり梃子摺りました。メタセコイアの曲げ機能ではうまく作れなかったので、パイプ生成プラグインの機能を利用してそれっぽく曲がりを再現しています。
なおポップアップする画像の方は、Catmull-Clarkというサブディビジョン表現してくれる機能をオンにして撮影したので綺麗に湾曲されてますが、実際のゲーム内では残念ながら3Dゲームらしいカクカクしたレールになります。
線路モデルの拡充
線路の敷き方、コツが分かってきました。
線路のモデルとモデルの継ぎ目の部分の置き方にだいぶ苦労していましたが、モデルの設置位置の微調整はVisitor3の画面上で行ってはいけません。まずは大雑把な位置と角度はVisitor3で行って、微妙な位置調整はモデルを選択した状態でBuldozer(外部ビュワー)でマウスドラッグを使って位置決めすると良いようです。目で確認しながら、微細な位置変更ができます。てか、知らなかったのかよって話ですが、本当に知りませんでした。手元が狂った拍子に、モデルが動いてしまったのを見て、こんな機能があるんだと気が付きました。
さて、線路モデルですが、バリエーションを増やす活動です。まずはトの字型のポイントレール。クロスする所の処理がうまく作れず、何時間も掛かってしまいましたが、どうにかそれらしいものが出来ました。
バスを置いているのはあまり意味がありませんが、何となくスケール感の確認用に。
Y字型のポイントレール。これは単線の線路で、駅前ですれ違いができるようにするためのレールです。
最初に作った線路の道床が高くてちょっと気に入らなかったので、道床が少し低めのモデルも作ってみました。市街地用の低床モデルも作ってあるので、BISよりもちょっとだけリッチに3種の道床モデルでマップを構成したいと思います。(画像は高床用モデルかも。伸びる先に傾斜が付いて高低しているところを見てくださいね)
2011年9月20日
いまだ線路の検証
効率よく線路を敷く方法はないかと、未だ格闘中。
試行錯誤の末、効率はいまいちだけど、どうにか妥協できる作業量で、そこそこ美しく敷く方法が見つかれました。そして折角、JRの線路幅モデルを作ったので、BISモデルの線路ではなく、こっちを使うことにします。
明日からは、線路のバリエーションを作る予定です。
2011年9月16日
線路
どうしても島に線路を敷きたいと思っているのですが、思ったように進みません。
まずはVisitor3の機能が貧弱すぎて、オブジェクトの連続設置ができないので、手作業で補正を加えながら線路を敷いていかなければなりません。これは恐ろしく気が遠くなりそうです。
で、何か良いツールはないかなと調べてみると、海外のModerが作ったWorldToolというのがあって、これを使うと少なくとも直線線路はかなり楽に作れそうだと分かりました。が、しかし曲線路を混ぜると線路と線路の継ぎ目がうまく繋がらない。
ならばと一回、道路として敷いてしまって(道路はVisitor3に連続設置機能がある)、道路のモデルを線路モデルに入れ替えてみたら綺麗な継ぎ目で敷いていけるんじゃないかなと閃いたので、道路の線形に合わせた専用線路モデルを作って試してみました。確かに楽チンに直線と曲線をシームレスに敷いていけたのですが・・・
なぜか隙間が空いてしまうという現象が。
ちまちま置いていくしかないのでしょうか。
2011年8月20日
地形に悩んだ夏休み
夏休みが終わってしまいました。数日前から普通に出勤です。
ほぼ毎夜、本格的な島作りに向けた地形を作っては捨てるテストの繰り返しをやってましたが、少し突き抜けてきた気がしてきましたので、これでようやく取り掛かれそうです。
その前回書いた悩みとは、実際の日本の地形を取り込もうとしても、なかなかいい候補地が見つからなかったことなのです。
OFP時代からARMA2まで、だいたいマップのサイズは10km~15km四方のどれかになるようです。Everon島が12.8km四方、Chernarusが15.3km四方のようです。本質的な理由は分からないけど、ゲームの仕組み上でそうなってしまうことから、そんなわけで勝手に予想するとARMA3は20.48km四方になるんじゃないかな。
で、この10km~15km四方ですが、自分もこの近辺のサイズでマップを作ろうと思っているのですけれど、この四角い面積に入るいい日本の土地が見つからないのです。それゃどこでも良ければ、本当にどこだっていいのですが、それだと山ばっかりか平地ばっかりになってしまって、きっと作ってて面白くない。やっぱり海があって川があって山と谷があって丘があって町がいくつも分散して配置できるような土地を、と欲張って探していくと本当にいい場所が見つからない。
GoogleEarthとかで、この辺がいいんじゃないかと当たりを付けて、その地形を切り出して作って再現してみても、何か違うなぁ、で捨てるの繰り返しだったわけです。
理想としてはEveronとかChernarusのような視界を遮られる程度に緩やかな丘が続いて、道路が縦横に張り巡らされていくつかの町がある、という風景が私の理想なのですが、そこまで欲張りながら約15km四方にないかと探していくと本当に見つからない。
とは言えそんな中でも、こりゃ面白いかもと思える土地があることも確かです。瀬戸内海あたりは約15km四方の面積で、ドラマチックな海岸線になってたり、山と適度な平地が織り交ざってて、面白いロケーションだと思いました。
また考えを変えると、別の意味で面白いと思える土地が見つかりました。それがこの画像。よくある川沿いの風景と言えばそうなのですが、作ってみたいという欲求が高まってきました。どうしてそう思ったのか、それについてこれから少しずつ伝えていければと思います。
ところでJSDF MOD Ver1.27がリリースされました。バイクとかLAVとか装甲車が追加されています。マップに置いて走らせてみると、とてもいい感じです。
自分はノーマルマップ作りくらいでしか貢献できなかったけれど。
2011年8月15日
地形に悩む夏休み
この数日間は夏休みで休暇を取っています。
昼間は家族サービスに勤しんでいますが、夜は制作活動に没頭。
とは言っても、成果が進んでいるわけではなく、検証しては気に入らなくてやり直すの繰り返しで数日を費やしています。具体には、ここ何年間のもはやライフワークと化している?日本のマップ開発に向けて、の研究作業です。
OFPでBOH用の舞恋島を作ってた時は、PMC Tacticalチームが作ったWrpToolという秀逸な地形編集と建物オブジェクト設置をシームレスなワークフローで行える秀逸なツールで楽しく作りました。
ところがArmA時代に入りマップの仕様が大きく変わったことで、このツールが事実上、使えなくなりました。ArmAシリーズだとBISのVisitor3を使うわけですが、これが機能的にWrptoolに及ばないのです。特に地形編集の機能が貧弱で、Visitor3でマップを作りながら地形を作るというよりPhotoshopやその他の外部ツールで最初にビシっと地形を作りこまないと、効率が悪そうな気配がムンムンしてます。
じゃ最初に地形をビシっと作ってやるぜ、ということで政府機関が提供しているリアルな標高データを持ってきて、データ変換を重ねて、L3DTというツールを作って地面の属性情報を現すマスクマップと、地面の背景画像になるサテライトマップを生成させて、それをまとめてVisitor3に読み込ませる自分なりのワークフローが、断続的に続く2年以上の自己研究の結果、確立した次第です。
こんなことを繰り返した結果、今では世界だろうが日本全国だろうが、あなたの住むその土地を30分位でARMA2に再現することができるようになりました。そして上の3つの画像が、約30分で作った日本のとある場所のリアル標高データを用いて作ったマップです。
これが出来るようになると、今度は次の悩みが出てくるようになりました。
それはまた次回。
2011年7月23日
LAVのノーマルマップ作り終わり
2011年7月 5日
装甲車のノーマルマップ
中型トラックのノーマルマップとスペキュラマップの作成作業が終わったので、次に装甲車のノーマルマップ作りのお手伝いを始めました。
まずは簡単そうに見えたリアビューから。
ハッチとウインカーのあたりの凸凹が、ノーマルマップを適用した箇所になります。
カラーマップと同じ1024x1024サイズで作ったけど、これだと凸凹がシャープに見えないから2048x2048にスケールアップしようかと考え中。
2011年7月 3日
ノーマルマップ
ようやく忙しさが一段落したので、この週末は制作活動です。
今はYagさんの製作物のお手伝いで、中型トラックのノーマルマップ作りをしています。
50%あたりのグレーで全面を塗って、盛り上がっているように見せたい箇所を白っぽく、凹んでいるように見せたい箇所を黒っぽくするだけの簡単な作業です。
と確かに簡単な作業なのですが、それなりの手間が掛かります。
まずはこちらが、ノーマルマップを適用する前の中型トラック。
(識別しやすいように、デフューズマップは剥がしています)
こちらが僕が描いたノーマルマップを適用したところ。
盛り上がっていたり、凹んでいたりするように見えますでしょ。
Photoshopで、四角や円の矩形を組み合わせて、明暗の濃淡の度合いを考えながら灰色で塗り分けてくわけですな。
この次はスペキュラーマップです。
ARMA世代になって、描くマップが増えて、1個のアドオンを作るのに必要な手数が増えました。
そういえば、赤外線スコープか何かで覗いた時用に見せるためのマップも作らなくてはいけなくなったのだとか。
2011年1月 4日
キハ40の車内を想像で創造
2010年11月28日
着色開始
2010年11月23日
キハ40の乗務員室、室内
キハ40の室内のモデリングを始めています。
大雑把に内部を作って、更に乗務員室も大雑把に。
「電車でGo! ARMA2編」とか作りたかったわけじゃないので、乗務員室内の作りは適当です。マスコンとかないです。雰囲気だけ。
そして室内ですが、ロングシートにしようかボックスにしようか混成にしようか、その上でトイレも作るか悩み中です。ただここまで予定以上にポリゴンを使ったきらいもあるので、消費ポリゴンが圧倒的に少なくて済みそうなのでAllロングシート構成にしようと思います。あと網棚、中吊り広告もどうしようか。
2010年11月15日
キハ40
ご無沙汰しています。
Drupalを使ったサイト構築に夢中になっていて、こっちの作業はずっと停止してました。
さっさと内部も作って、適当なテクスチャを貼って走らせてみたいものです。
2010年10月25日
Drupal
共同で利用するサイトをひとつ立ち上げる必要がでてきたので、一昨日からDrupalっていうCMSを導入してみているところです。
MovableTypeとかXoops CubeとかJoomla!とか、日本人にもとっつきやすいCMSはいろいろあると思うのですが、ちょうど会社で一緒に仕事をしている技術者がやたらとDrupalをお客さんに奨めてたことを思い出したので、これを選んでみました。彼が言うには「Drupalはホワイトハウスで使われている、NASAでもだ」だそうで、何だか強そうな。
とりあえず2晩掛かって、インストールと簡単にサイトの骨格までができました。
文章を書いたり、純正のテンプレートからそれっぽいWebデザインにしたりとか、やることは多いですが、キハ40制作の傍らに進めていきます。
2010年10月13日
ガチャン
今夜もキハ40のモデリングの続き。
なんだかんだ言ってもモデリング作業は楽しいです。
うちの息子は連結器のことをいつも「ガチャン」と呼んでます。
たぶん車両同士が接続する時に「ガチャン」という音がするからだと思います。連結器だと教えてあげるんですが、それでも「ガチャン」と呼ぶのです。そして彼にとって鉄道車両の中で最も興味を持つパーツがその「ガチャン」なのです。
そんなわけで彼は僕が連結器のモデリングをするのをとても楽しみにしていました。「ガチャンは後で作るの?」「早くガチャンが見たいねぇ」といった感じで。
そのリクエストに答えてあげても良かったのですが、既に寝てしまってるし、Yagさんが以前に作った連結器があったので、それを頂いて移植することにしました。
そして今日は下から出ている3本のホースを作りました。
最初は、立方体のパイプからナイフで切って曲げやら傾けの機能を使って作ってたのですが、自然な形状になかなかならない。きっとなんかいいプラグインがあるんじゃないか、と思って検索したらMASH Brainさんのサイトに線からパイプを作りだす、まさにうってつけのプラグインがありました。
そのプラグインを使うと、あっさりと自然な形状のパイプが生成されました。
毎度思いますが、プラグインって本当にすばらしい。
2010年10月11日
キハ40を作るよ。
プラットフォームとか跨線橋とかまだ作ってませんが、駅舎をあらかた作ったところで飽きてきました。雰囲気が高まれば、きっと続きが楽しくなるだろうと思うので、鉄道車両を作ってみることにします。
鉄道に全くと言っていいほど知識も関心もない自分なので、今回作る車両は自分の写真倉庫の中から、最も印象に残っている車両を選ぶことにしました。
調べるとキハ40という車両で、昭和は国鉄時代からの代表列車のようです。マップ作りの一環、という意味では良いチョイスなののかな。
この過程で、車輪を動かす部分を台車と呼ぶらしいことは今回はじめて知ったのですが、それがこのキハ40だとおおむね寒冷地用と普通の気候用のと2種類あるそうです。両方作るのはたるいので、モデリングしやすそうに見えた普通の気候用の方で作っています。
図面や写真に合わせて、それっぽくモデリングしてる途中ですが、一日ちょっとで認識できる程度の外観になってきました。鉄道車両はだいたいシンメトリーな形状だし、曲線部分が少ないので作りやすいですね。
息子が電車好きなので、僕のモデリング風景を見ながら興味深げに話しかけてくるので、ちょっとした家族コミュニケーションになって良いです。外で一緒に遊んできなよ、と妻に叱られそうですが。
2010年10月 3日
駅舎の内側は終わり
2010年9月26日
2010年9月21日
リアルな写真を一枚貼るだけでだいぶ変わる。
2010年9月16日
駅舎、内装終わり
駅舎の1F内部のモデリングが終わりました。
ベンチ、壁掛け液晶テレビ、掲示板、ステンレスのゴミ箱等、どこの駅にもいかにもありそうなものを置いてみたのですが、それでもとても殺風景な感じです。空間が広すぎたかも。
もっとあれこれ小物を作ってみたいけど、この時点でポリゴンが700位あったので、一旦ここで打ち止めにしてテクスチャ作成に入りたいと思います。
2010年9月15日
駅舎のモデリング
急に忙しくなったり他のことをしてたりで、ちょっと停滞してましたが、駅舎のモデリングを始めました。
駅舎の本体部分を何回か作り直した末、ようやく自分のイメージ(作りやすさ、という意味で)に合う構造になりました。モデルにしたのは山陰地方のとある駅です。
急に寒くなったからか鼻風邪を引いてしまい子供と一緒に寝てしまいましたが、朝04:00に起きて室内部分のモデリングを開始。駅員さんが切符を切る所の囲み、メタセコの曲げ機能を使ってそれっぽくモデリング、綺麗に曲がるので楽しい。
あまりあれこれ細かい所を作ろうとすると、テクスチャや各種LOD製作で面倒になってくるはずなので、後は待合室のベンチくらいに留めておこうと思います。
2010年8月31日
駅舎作り
いつか無人駅っぽい田舎の駅舎を作ってみましたが、今度は市街地にありそうな駅舎を造ってみたいと思います。まずはイメージを固めるために寸法とか何も考えずにラフなデザインを、メタセコで作ってみます。
自分の記憶を思い返し、また鉄道好きな方のブログにある写真を見ながら、この二通りの駅舎をデザインしてみました。3本線路の方は駅舎が平屋型で、4本線路の方は橋上型です。どちらがみなさんの好みやイメージに近いでしょうか?
両方を本気で作るのは骨が折れそうなので作るのはどっちか片方にするつもりですが、結局のところは町の大きさと言うか、線路の反対側も都市として発展させるのかどうか、ひいてはマップ全体の規模をどうするのか、それで決めてしまうしかないようです。
街区の研究3
2010年8月30日
街区の研究2
街区の研究の続き。アスファルト用のレイヤーマスクを作って、市街地エリアを作ってみました。そのりレイヤーマスクを加工している過程で、どうも使えるレイヤー数か、あるいはマスクの塗り方か塗り面積に何か制限があるような気がしました。この辺もおいおい明らかにしていきたいです。
交差点と街区はいかがでしょう。信号機も置いてみたらもっとそれっぽく見えるかもです。
ですが現実社会の交差点は、白線がもっと曲線になっていると思います。僕のテクスチャ作成スキルの限界のため、こんな45度な白線になりました。とっても違和感ありますが、ここは妥協しようかなと思ってます。
道路モデルと街区モデルの大きさは、ばっちりプラン通りに張り合わせることができました。こういうのが決まるととても嬉しい。
続きはどうでもいい話。
2010年8月29日
街区の研究
2010年8月28日
cPBOが動かない人へ
島作り再開に向けてBISのForumを眺めていたら、非常に役に立つ投稿を見つけました。
Kegetysさんが製作したPBOファイルを解凍・圧縮してくれるcPBOというツールがあるのですが、OSとARMA2を再インストールしたら、このツールが使えなくなっていました。
「なんじゃ、こりゃ」と先日IRCで呟いてたら、Gachopinさんから「バッチファイルを作って、-eオプションを付けて実行すれば解凍できる」と教えてもらいました。確かにこれで解凍できるようになったのですが、ちょっとというかかなり不便。
そんな矢先、BISフォーラムのリンク先からこんな投稿を目にしました。
http://forums.bistudio.com/showpost.php?p=1680972&postcount=2
テキストファイルを作って、その中にこのコードをコピペして、拡張子を.regにして保存する。そのファイルをWクリックしてレジストリへの書き込みを許可してください。
私の環境においてですが、pboファイルを右クリックから解凍できるようになりました。また関連付けも変更すれば、Wクリックで解凍できるようになります。
<レジストリを書き換えるわけですので、実行に際してはくれぐれも自己責任でよろしくお願いします>
2010年8月22日
東洋人
2010年8月21日
顔画像を作ってみようかな。
東京もようやく涼しくなり出したので、何か作ろうかな、という意欲が少し湧いてきました。
ライフワークとしたい島作りか、何か別のVehicleか、久しぶりにキャンペーンでも作ってみようか、などあれこれ考えながら、そんな話をIRCでGachopinさんと会話。
「じゃ、顔画像を作ってみては?」
なるほど、その手がありました。
昔、某韓流スターをモデルに、その他いくつも顔画像を作ったなぁ。
Photoshopでずっと貼り合わせ作業していると、何だか吸い込まれそうな感じがしてきて、神経がおかしくなりそうになりました。芸能人が吸い寄せる魔力ってあるんですね。
そんなわけで、可能かどうか分かんないけど、顔画像作りをちょっとやってみようと思います。
まずは上の画像のように、BISが配布している兵士モデルのp3dファイルを開き、仕組みを推測。
次にARMA2のキャラクター類が入っていると思しきPBOファイルを解凍して、テクスチャの作りを確認。
概ね構造は理解できました。
OFP時代とは構造が変わっているので、やや手数が増えそうです。
そしてテクスチャ作成時のガイドとするためUVのラインを抽出。
昔のO2にはそもそもUVエディタなんて無かった気がしますが、ARMA2用のにはラインをエクスポートする機能まで付いているようです。ずいぶん、便利になりました。
ファイルはEMFという形式で出力されますが、BISが同梱したEMFの変換ツールではうまく変換できなかったので、これを「画像拡縮」というフリーソフトを使ってPNG化しPhotoshopで扱えるようにします。
BISが用意している兵士用画像ファイルは、クーパーとかの主役級は別にして全107種。
この中で最も肌の色が東洋人っぽい兵士の画像をベースにして顔画像を作ろうと思ったら、107種類もあるのに全て白人か黒人の顔画像だけ。海兵隊には東洋系の兵士って存在しないのでしょうか。
その中で最も東洋人ぽかったと、僕の独断と偏見で選んだのが下の画像の彼です。
抜き出した顔のUVガイドのファイル、ここに置いておきます。
腕とかその他の部位のUVはありませんが、よかったらどうぞ。
2010年5月18日
着艦スクリプトWIP、すげぇ。
Naoyukiさんの作った着艦スクリプト、更に進化してます。
動画を見てもらったら分かると思いますが、護衛艦が前進中にも関わらず、かちっとヘリで着艦することができます。ヘリから降りて歩くこともできます(艦が進行中だと、ちょっと厳しいけど)
世の中、進歩してる!
僕は・・・・遅れてます。
2010年5月 9日
満艦飾もどき
2010年5月 6日
さらに進化してる護衛艦むらさめ
最近、護衛艦むらさめをNaoyukiさんと一緒に作っています。
先日のエントリーで「SH-60Jで着艦したい(けど、すり抜けちゃうんだよね)」と書いたら、Naoyukiさんが、それを可能にする技巧を組んでくれました。マルチガナーといい着艦機構といい、こういったことを朝飯前のようにやり遂げる人達がいることが素晴らしい。
どういう仕組みで可能としたのか、技術音痴の僕にはさっぱり分からなかったのですが(ジオメトリの入った透明モデルを呼び出しているのかな)、ヘリコプターでちゃんと着艦できます。
Get Outすると、甲板の上に立つことも出来ます。
歩くこともね。
Nさん、ちょっと凄いよ、これ。
ところで甲板にはヘリとパイロット。
ここで護衛艦を前進させたらどうなると思いますか?
本日の「続きを読む」は、その体験記です。
2010年5月 5日
-windowモード
護衛艦にある落下防止用の手摺やら信号旗を係留する索とか、透過を使ったテクスチャがうまく透過せず、アルファマップを手書きしたり変換方法をいくつか試したりrvmatを書き換えたりProxy化したりと試行錯誤してました。ところがARMA2の起動と終了を繰り返しているうちに、ついにARMA2が正常に終了しない事態に(灰色一色の画面になり、OSは生きてると言えどデスクトップには戻れず、もうリセットボタンに手を掛けるしかないような症状)。
ビデオボードのうるさい小型ファンを外して代わりに8cm汎用ファンを直付けした、いい加減な静音改造が仇になったのでしょうか。
汎用ファンは回転数を上げて対処するとしても、デスクトップに戻れないのは戴けないので、OFPに触れてから7年、はじめて-windowモードにしてみました。ショートカットに -windowと書く、位の知識はありましたが、実際にやってみると確かにウインドウモードにはなってるんですが、ARMA2は僕のディスプレイ解像度を目一杯使っていて、こりゃあまり意味がないような。
僕は小窓にしたかったのに。
Video Optionをいじっても、検索先にあった「-window -x=800 -y=600と書け」を試しても小窓にはならず。自力で解決したかったけれど、知ってる人に聞いた方が早いなとIRCで尋ねたらGachopinさんから「マイドキュメントにあるARMA2.cfgをいじればいいよ」と有難いご神託が。
設定値をいくつかいじってみると上のスクショのように、やりたい画面、なりたい自分になることができました。ありがとう、Gachopinさん。
というか、ゲームに没入することが目的じゃなくなった人間にとっては、この-windowモードはすごく便利だなと思いました。ゲーム終了してもALT+TABしても安心してデスクトップに戻れるし、起動かけて待ってる間は別の作業も進められるし、ブラウザもIRCも同時に見れるし。もっと早くやれば良かったです。
2010年5月 3日
OPS-24
OPS-24艦船搭載用対空レーダー。
護衛艦を作る時にこれだけは絶対にやりたいと思ってたことのうちのひとつを。
しかしGIFアニメなんて、生まれて初めて作りましたよ。
2010年5月 2日
シャドーボリュームの楽な作り方
GWに入りましたが、みなさんどんな風にお過ごしですか?
うちは家族全員が風邪を引き(僕は喉痛だけの軽い症状ですが)、子供たちは同時に38~39度の熱を出して、どこにも出かけられない状態です。Wolf家、始まって以来のピンチ。
年度末と年度始めは仕事が立て込む上に飲み会が続き、ろくに制作活動を行ってませんでしたが、どこにも出掛けない家に居っぱなしのGWですから、制作再開です。
先日、Naoyukiさんに改修してもらった護衛艦ですが、その際に影の出方がおかしい事が気になりました。セルフシャドーの情報が入ったShadow VolumeのLODを作り直しです。
Shadow Volumeは、左の画像のように表面となるモデルよりやや小さいサイズに簡易モデルを作ってやるのがセオリーです。どのくらい小さく作ってやるのが適正なのか、僕もよく分かってないので、その辺は試行錯誤しながらやってみて下さい。
このShadow Volume作り、以前はまずは元モデルを数%程度縮小してそこから手直ししてたのですが、この方法はとても効率が悪い。ドーナツ形状のものを想像していただくと分かりやすいと思いますが、単純にスケールを縮小すると内側の輪っかも小さくなって元モデルの内側より小さくなってしまいます。これだと手作業で何らかの補正をしてやる必要があります。
先週、ふと法線(ポリゴン面の向き)に沿って移動してくれたら手作業が減っていいかもと、と今更のように思い立ち、Metasequia用のそんなプラグインを探したら2つほど見つかりました。
CoralOcean両方を使った感じだと、数値で直接指定したがる自分の使い方にはCoralOceanさんのプラグインの方が合ってそうです。
http://coralocean.sakura.ne.jp/
katahoの部屋
http://www.aa.alpha-net.ne.jp/kataho/
このプラグインを使ってみてシャドーボリュームを作ってみたところ、手作業による補正は必要ではありますが、単にスケール縮小してから始めるよりは、その効率性は段違いでした。約一日で航空機と護衛艦の2つのモデルのシャドーモデルが完成したので、やっぱりその効果の現れだと思います。
シャドーモデルの作業中、自分は元モデルを(例えば)紫一色で、シャドーモデルを(例えば)黄一色で塗りたくり、縮小のされ具合が十分かどうかを確認するのに役立たせています。黄ポリゴンが見えている間は、まだ元モデルより大きいか同じであることを意味してるのでゲーム内でも変な影が出ることになりますから、この時点で黄ポリゴンが見えなくなるまでその面を重点に補正していくわけです。
2010年4月29日
Japan Texturesさん
本日は、テクスチャ用のフリー素材を提供するサイトJapan Texturesさんを紹介します。
海外には、こういったゲームなどのCG制作向けに大規模にテクスチャ素材をフリーで提供してくるサイトがままあって、自分もよくお世話になっていました。海外のサイトなので当たり前ですが、国外地域の写真素材が元になっているので、テクスチャが欧米テイストになってしまい、正直使いにくいと思うこともありました。
このサイトに掲載されている素材は、日本の建造物、自然物、加工物等のデジタル写真が元になっているので、そういった海外テイストに悩む使いにくさは全くなく、まさに日本の風土や風景にあったテクスチャに仕上げることができると思います。創設者はBF2のCQBmodの方じゃないかと勝手に想像しているのですが、こういったサイトを立ち上げられたJapan Texturesさんに感謝感謝です。
雨が降らない位の天気の悪い日は、自分もデジカメを持ってテクスチャ用の写真を撮りにいっているのですが、その後は整理もせずただ溜まってくだけの自分は怠け人間なだけに、労を惜しまず使いやすいように加工し、広く提供される方にはただただ頭が下がる思いです。
話は変わって。ちょくちょく読まさせて頂いている、活発に情報を発信されている方のブログ(1,2)をいくつか勝手にリンクさせて頂きました。ご迷惑でしたら、誠にすみません。
2010年3月27日
むらさめが進化してた
少し前にNaoyukiさんから「護衛艦でやってみたいことがある」と話があり、今日、そのファイルを受け取りました。Weapon類に改造を掛けたそうです。
適当にSU25が飛んでくるミッションを作って眺めてみると(というかこの護衛艦をARMA2内で見るのがはじめて)、速射砲で応戦してたり、VLSから対空ミサイルが飛び出したり、CIWSで迎撃したり、とても美しい光景でした。今回は砲弾の爆発処理を改良されたそうです。スコアのカウントも正しく計算されるのだとか。私はプログラムを書けないこともあり原理がよく分からず、要点をうまく説明できませんが、何か凄い光景を見た一日でした。
そういえばこの護衛艦、シャドーモデルが全くダメダメなことに気がつきました。作り直さないとダメそうです。CICかブリッジ内とかの内部モデルも作ってないし、いつ作業が100%完了するんだろう、という感じですみません。
いつか目的地に進みゆく水上艦隊と、行く手を阻む攻撃機編隊とのマルチプレイミッションなんかで遊べたら、と思います(前にも書きましたっけ?)。
ところで沈没した韓国海軍の艦艇は、何が原因だったんでしょうね。なんだか不気味な気がします。
2010年3月 7日
交差点の歩道
2010年3月 3日
道路にペイント
2010年2月28日
幅の異なる道路2種を追加
2010年2月24日
交差点
2010年2月23日
2010年2月22日
ARMA2の運転AIは慎重過ぎやしませんか?
やる気が漲っているうちに道路モデルを完成させたいと思います。
今日はノーマルマップとスペキュラマップの修正。BISのファイルを使って、奇麗に重なるように位置合わせをしただけですけれど。
また以前に作成した実線と黄線の道路も作りました。確か車線変更と追い越し禁止のためのはみ出し禁止だったかな。破線を含めて3種類の道路があれば、とりあえず日本らしさがぐっと上がるでしょう。あとはセンターラインのない一方通行っぽい道路も作りたいですね。
このスクリーンショットを撮りがてらのテストがてら、AIが運転する車両を使って相互通行がちゃんとできるかを確認してみることにしました。
AI市民同士の運転で、相互通行はちゃんとしてくれるのですが、すれ違いの手前で両者がかなりの徐行を始めます。その上、むっちゃくちゃ距離を置こうとします。そんなに運転に慎重にならなくても・・・、と思うのですが。
自分の造りが悪いのかなと思って、Chernarusを開いて似たようなことをするとやっぱり市民AIはすれ違いにかなりの慎重な姿勢を見せます。路肩に乗り上げようが、絶対に車はぶつけたくないようです。ARMA2の世界では車の修理代が高騰しているのでしょうか。
自分ではどうにもできないので、この問題は諦めます。パッチで改善するのかな。そういえば未だに最新パッチを当ててないことに気がつきました。
さて次は横断歩道と交差点に取りかかろうと思います。
2010年2月21日
道路製作に復帰
昨年の夏にトライして、どうしてもAIがカーブを曲がってくれなくて投げ出した道路作りですが、地形ができたので再開です。カーブの認識のことですが、ARMA2用のSDKをインストールすると勝手に放り込まれる道路モデルを使えば、何のことはなくっさりとAI兵士が曲がっていってくれました。
ARMA2用の道路モデルの幅に合わせて、テクスチャも再編集することにしました。
OFP/ArmA1に比べるとARMA2の道路は拡幅されてまして、以前作ったテクスチャのままだとセンターラインが現実の幅よりも横に広がってしまいます。21時頃、自宅の前の道路の白線とかの幅を採寸してきて、それに基づいてテクスチャを作り直しました。ちょうどARMA2の市街地の道路(city_xx.p3d:沿道に枯葉が落ちてるあの道路)が僕の自宅の道路とほぼ同じ幅だったので、こいつを流用することにしました。
それとどういう原理でなのか分かりませんが、道路の端の方だけクラッター(草)が生えてきます。道路用のマスク画像を作ってやればこの草を消せると思うので、島作りの最終工程の時まではこのままでいきます。
※スクショを見ると道路の端がへんてこに見えると思います。次はノーマルマップとスペキュラマップが、カラーマップに一致するように加工します。
2010年1月31日
進捗。
ずっとイチオシしてるL3DTというツールで生成したアトリビュートマップをそのままVisitor3にレイヤーマスクのマップとして使うことができないか、昨年から試行錯誤してましたが、ようやくその方法を確立させることができました。これでサテライトテクスチャもレイヤーマスクも自分で描くことなく島をこしらえることが出来ます。例えば島なんて作ったことがないよって人でも、手順書とおりに進めていけばL3DTとVisitor3を使ってわずか30分くらいでARMA2にオリジナルの島を登場させることも不可能ではありません。
地面の近接テクスチャを自分の好みにあったものにしたくて、いろいろ試行錯誤していました。例えばARMA2では砂浜が土模様になっていて何となく違和感を感じていましたが、これを砂のテクスチャに入れ替えてみたかったのです。
こちらは岩肌。岩肌はクラッターを持ちませんが、隣接するその上の草地からクラッターが伸びてきています。
砂浜テクスチャと草地テクスチャが自然にブレンドされ、草地のクラッターも飛び地的に砂浜の上に生えています。とっても自然な植生に見えてくる好例。
と、ここまではいいのですが。
L3DTで出力したアトリビュートマップをそのままレイヤーマスクとして読み込みましたが、必ずしも万能というわけではなく、地形によってはこのように海から草が生えてきたりします。砂浜レイヤーの領域を手動で広げてやるか、L3DTのClimateをいじってやるかの調整が必要そうです。
これの原因はまだ突き止められてないのですけれど、テクスチャがうまくブレンドされずに境目がくっきりと現れてしまっています。どう直せばいいんだろ。
遠くの陸地で、まるでポリゴンが禿げているような描写になっています。
これも原因不明。
自分のPCが悪い、という話ならばいいのですが。
L3DTで補正をかけた標高点データを表現しているハイトマップを、テキストデータにしてVisitor3に読み込ませるのですが、元が16bit情報なので標高点データが小数点第6位まで入っています。標高が千分の1ミリメートルまで精度があったって全く意味がないし、ゲームエンジンに負担かかりそうな気がしたので何とか消したかった。標高の最小精度なんて10cmくらいで十分だろ、ってことでECJPさんに相談したら、あっという間に小数点を四捨五入してくれるツールを作ってくれました。助かります。プログラムを書ける人はいいねぇ。
2010年1月20日
あんまり日本っぽくない
2010年1月19日
MaskMaperの使い方を翻訳
以前、Gachopinさんに「MaskMapperというツールが島作りでものすごく使える」と教えてもらいました。軽く調べた感じでも、森林を作る時にものすごく役に立ちそうなツールだと思いました。
OFP時代はWrptoolという島作成ツールで、範囲指定して森林オブジェクトを置いていたのですが、ArmA時代になると森林を置きたい場所を絵に描いてツールで読み込ませるという手法になるようです。時代の移ろいに驚きながら、このやり方に従えなければ木を一本一本置いていくような気の遠くなる作業になってしまうので、この際に使い方を真剣に学ぼうと思いました。
そんなわけでBIS WikiにあるMaskMapperのチュートリアルの翻訳です。
2010年1月14日
固定翼機問題が解決
2010年1月 5日
明けまして、おめでとうございます。
明けまして、おめでとうございます。
島の作り方にいくらか目処がついた気がするので、今年はこの作業を中心で行きたいと思います。
本年もよろしくお願いいたします。
目処が付いたような書き方をしましたが、実際はまだ目処が付いていません。
毎度、壁というか、自分の知識では解決できない問題が現われて、その度に数日を掛けて解決し、それでまた次の問題に直面してしまう、の連続です。ようやく回避策なり解決策を見つけ出して、「あぁ、これで進むなぁ」なんて油断していると、また新しい壁がやってくるのです。
今、直面している問題は「固定翼機で遊覧すると、恐ろしくラグる」です。
「ラグる」というのは正しい日本語ではありませんが、現象を別の表現に置き換えると「重い」というか、フレームレートが悪化する、と言いますか。そんな現象です。しかし地上にいる時や、回転翼機で飛行する時はラグることはありません。その上、画面ではラグってるにも関わらず、なぜかフレームレート値は60を指していたりします。
いろいろ機体を変えて試してみると、次のようなことが分かりました。(ちなみにマップには、クラッター以外のオブジェクトは一切ありません)
・in Flightで始めたヘリ各種はラグらない
・in Flightで始めたMQ-9ではラグらない(速度が遅いから?)
・in Flightで始めたMV22はラグる。ただしAuto Hoverで減速するとラグから開放される。そこから全速飛行に入って速度を上げても、もうラグらない。
・in Flightで始めたF-35はラグる。しかし地上滑走から始めたF-35はラグらない
・in Flightで始めたF-35で、思いっきり高度を上げると、突然ラグから開放される
・一度、飛行した空域に戻ると軽くなる、時もある
・ラグ状態でも、マップ外に行くと開放される
・クラッター(草花)の有無はあまり関係ないみたい
例えばサーラニ島よりは、マップが半分も狭くメッシュも1.5倍ほど粗くしてあるので、PCにかける負担は間違いなく軽いはずなのですが、何とも原因が掴めません。16bitのグレースケール画像から地形を読み込ませたため、各頂点データが小数点第7位くらいまで高さデータを持ってしまったせいかな、とか、オブジェクトが一切置いてないからかな、とか適当な原因推定をしているのですが、実際のところよく分からないのです。何となく地形データを高速に読み込んでいるからか、あるいは計算しているからかじゃないかなと、思ってるのですが・・・。
2009年12月11日
自動で作るレイヤーマップ
酔っぱらって中古のカメラがどうだとか訳が分からない文章を書いた翌朝、新聞でSH-60Jの事故のことを知りました。クルーの一人が海底に沈む機体から見つかったそうで、大変痛ましく思いました。ご冥福をお祈りするとともに、残るお一人のご無事をお祈りいたします。
さて、ARMAシリーズから島作りにレイヤー状にマスクしたレイヤーマップという概念に基づいたファイルを作ってやる必要があります。地面の属性(草原とか岩とか砂浜とか)を色情報に置き換えて表した地図・画像、と言えばいいでしょうか。分かりにくいですかね。
概念を理解する以上に、いかしたレイヤーマップを作るのは大変骨が折れそうな仕事です。何となく切って貼ってを繰り返すような人間業で作るものではない気がします。
これを自動化する方法はないものかと、2年前だか最初に取り掛かった時から思ってたのですが、最近お気に入りなL3DTというソフトと出会ってから、サテライトマップ(これも人間業で作るものじゃない気がします)と一緒にレイヤーマップも自動生成できるんじゃないかと思うようになりました。
まだ自動生成が出来る、と確信を得たわけではないですが、L3DTのCLIMATE機能の色情報設定を書き換えてやることで、スクショのとおりVISITOR3に読み込ませてやれそうなレイヤーマップが生成されました。これでうまくいくといいのですが。
2009年12月 7日
mapLegendのRGB値
久しぶりの更新が、こんな表ですみません。
遅々としながらもですが、一応、島作りに向けて作業をしています。今は、リアルな日本の地形を表現しつつ、L3DTというツールを使って後で楽をするための技法を試行錯誤している段階です。
L3DTでは、アトリビュートマップという地面の属性情報(砂浜とか草地だとか)を生成する機能があります。生成されたアトリビュートマップをVisitor3に読み込ますレイヤーマスクファイルにそのままできたら、だいぶ楽になるだろうなと思って、あれこれ試しています。
最初はL3DTが出力したアトリビュートマップの色情報をLayer.cfgファイルに書き込んでみたのですが、これだとVisitorが「読み込めない」と文句を言ってくるので、Layer.cfgファイルのRGB値を書き換えるのはやってはいけないみたいです。
ならばmapLegend.pngで定義してるRGB値を第一義にと考え、属性を定義しているっぽい色情報を取得して、L3DTのClimate定義の中に置き換えてみようと思います。
そんなわけで明日の試行錯誤のために取得したRGB値を表にしてみました。
原語 | 英語訳 | 意味 | RGB値 |
---|---|---|---|
Snih | Snow | 雪原 | 255,255,255 |
Skala | Rock | 岩 | 255,44,47 |
Kosodr. | Mountainpine | 山岳地の松 | 255,0,102 |
Hor.tr. | Mountain grass | 山岳地の草 | 255,0,255 |
Cedic | Basalt | 玄武岩 | 115,0,255 |
Piskov. | Sand-stone | 砂利の砂浜 | 0,0,255 |
Skala | Rock | 岩 | 0,118,255 |
Balvany | Boulders | 浸食された岩 | 0,255,255 |
Trava | Grass | 草原 | 0,255,131 |
Oranice | Ploughedland | 耕作地 | 0,255,0 |
Kameni | Stones | 岩 | 121,255,0 |
Trava | Grass | 草原 | 255,255,0 |
Pisek | Sand | 砂浜 | 207,115,0 |
Morkry pis. | Wet sand | 濡れた砂浜 | 7, 3, 0 |
2009年11月17日
リアルなスケールで。
先日、狭いエリアに海と川と谷と市街地が集まっている場所なんて日本にない、なんて書いちゃいましたけど、GoogleMapで適当に眺めていたら15平方kmの中にそれらが集まっている地域を見つけました。そのエリアは結構、有名な大きい街と大規模工業施設があって、付近に大きな河川も800mくらいの山もあります。早速、家に帰って地図データを某国のサイトからダウンロードしてみました。このデータを品川地蔵さんのSimpleDEMVewerというツールを使って、512pxサイズな16bitグレースケールのPNG形式でハイトマップ代わりに出力してやります。
なにしろ望むものが15平方kmに収まるサイズに入っているので、地形の起伏に全く無理がありません。完全にリアルなサイズです。実際の川幅が10mなら、ARMA2上の10mなわけです。その上で、粗い元データのメッシュ間隔をARMA2と等しくなるように、このハイトマップに対してPhotoshopで拡大処理(512pxから1024px)を行います。この補完処理を行うことで地形が滑らかになるんじゃないか、という目論見。
次にこのハイトマップを試しにVisitor3や先日紹介したL3DTに読み込ませてみたら、起伏が実にいい感じになってていて、これは行けるなと手応えを感じました。ただ滑らかになりすぎたのか、海岸線の表現が実際とは異なっています。この辺は後で追い込むこととして、ひとまずL3DTでやっつけのサテライトマップとマスクテクスチャを自動生成し、ARMA2で動くようにしてみました。
地上兵士やヘリや航空機でこの土地の景観を眺めると、理論的にはリアルスケールで再現してる筈ですが、本当にリアルなのか自信が持てなくなりました。若い頃、バイクや車で走ったことがある土地なんですが、こんなに狭かったっけ??と。
その辺はともかくこの土地を使って作り込んでいく上で、最大の違和感があるとしたら・・・・実はこの土地、まず外敵が上陸してくることがあり得ない場所なんです。なぜならこの土地が面してる海は瀬戸内海だから・・・。
2009年11月10日
実在の島、ふたたび。
昨夜、頭を悩ましたまま解決できなかったインポートした地図データに発生する「谷」ですけれど、解決する方法が見つかりました。
変換した元データのxとyの座標には、当たり前ですが東経と北緯でデータが格納されています。インポートする際にこれが悪い影響を与えているのではないかと想像し、北緯東経の実際の値ではなく1から200の数値に置き換えてやりました。(僕はプログラムが書けないので、エクセルの並び替え機能とか使ってこの作業を行いました)
そうやって作成した50mメッシュ、10km x 10km分のxyzデータをVisitor3に読み込ませてあげたら、このスクショのように奇麗な等高線を描いた地形をインポートすることができました。これで実際の日本の地形を再現するのも夢じゃないかもしれませんね。
ただしこれをブルドーザー上で見ると、期待したほどには地形表現が美しくなかったりします。
2009年11月 9日
実在の島
2009年11月 1日
コクピットビュー into ARMA2
メタセコでの作業が終わったので、ARMA2に持ってきてみました。
O2PEになってOBJ形式のインポートに標準で対応するようになり、これらの作業がとても楽になりました。
結構、高解像度なサイズでテクスチャを作ったつもりですが、実際にゲームに持ってくると「へぇー、そんなもんなんだ」という感じがします。コクピットビューがやたら美しいARMA2のハインドやSu25のようには行きません。
ここから先の作業は、計器盤の針が機体の挙動に合わせて可動するようにすること。一応、稼動させることを前提にモデリングしてますが、実際に可動させるのは超絶面倒くさそうなので、やろうかやらまいか、今夜いっぱい悩んでみます。
2009年10月30日
ハンドブレーキみたいなもの
「人間万事、塞翁が馬」と言いますが、まさに今週はそんな感じの生活でした。
悪いことと良いことが順々に巡ってきて、精神的にとっても疲れた一週間でした。
さて未だ完成しないSH-60Jですが、ようやくコクピットビューが完成しました。明日はO2PEにインポートしてみます。
1枚目の写真は、先日の木更津基地の航空祭に地上展示で来てた海自のUH60です。この写真に見える天井から床に向かって伸びる長いレバーですが、そばにいた機長さんらしき方に聞いたら「これは車で言うハンドブレーキみたいなものです」とおっしゃってました。ローターが回らないようにするのか、車輪を止めるのか聞くの忘れましたが、ブレーキを解除する時はこのレバーを前側に押すのだそうです。
「写真ではピラーにホースが見えるが、君の作ったコクピットにはホースがないじゃないか」ですって?確かにそうなんですが、UH60にはホースがあるけど、SH60にはホースがないのです。その代わり緊急脱出の時の手順みたいなことが書かれたプレートが貼ってありました。
こういうのも型式の差なのか、製造年代の違いによるものなのか、僕には分かりません。
2009年10月28日
コレクティブレバー
左手で掴むレバーを作りました。
「コレクティブレバー」、名称がこれで正しかったか自信がないのですが、館山の基地で自衛官の方からそう教わった気がします。間違いだらけの僕のブログ、僕の人生、Thisi my lifeですが、このエントリーを書くにあたり一応検索してみたら、記憶はちゃんと正しいものでした。
そしてその時の自衛官さんから「左側(コパイ席)のレバーは、右側(機長席)より短いのです。緊急脱出の時にレバーに引っ掛かったら困るから」とも教わった気がします。だから僕も教わったとおりに、ちゃんとコパイ側のレバーは短くしておきましたよ!
でも、何を司るレバーなのか、聞くのを忘れました。上に引っ張るのか、それとも伸ばすのかの使い方も聞きそびれました。あの時に握ってみたような気がしますが、さっぱり思い出せません。気になるので調べてみたら、ローターのピッチ角を変えて揚力を調整するレバーなのだとか。
最後に告白すると、このレバーのテクスチャはSH-60JのものではなくUH-60救難機のものです。写真を見比べてみると、両機で微妙にボタンの位置や印字が異なるようでした(型式ではなく、製造年代のせい?)。たまたま撮れた写真ではUHの方が綺麗で格好良かったのでこっちを採用しましたが、異論が多ければSH60Jのに差し替えます。
2009年9月 9日
パネル、終わり
2009年9月 3日
コクピットのパネルを作ってます
2009年8月29日
シャドーボリューム完了
一週間かけて作れなくて、今日ほぼ終日かけて、ようやくシャドーボリュームが出来ました。最初はオリジナルで作ろうと頑張ってたんですけど、やればやるほど破綻してきたので、諦めてArmA1のUH60のサンプルモデルを改造して作りました。
一方で、ローターの残像を表現する透過テクスチャがあると、セルフシャドーが現れないという謎の現象が起きるので、BISのサンプルモデルに倣って僕もローターの残像モデルだけを別ファイル化し、ヘリ本体からは残像ローターをProxyで読み込ませる手法を使って解決させました。
明日からはコクピットの詳細モデルを作るか、あるいはマテリアルの設定とか、どっちも面倒な作業なんですけど、取り掛かることにします。先は長い。
2009年8月 2日
交差点のテクスチャがむずい
この一週間、夏風邪を引いてまた熱を出したりして、あまり進捗がなかったのですが、少しずつ交差点のテクスチャを進めています。
今日はそれなりの時間を割いてみましたが、ご覧のとおりいまだ完成しません。まだ時間がかかりそうです。
2009年7月25日
3種3級の普通道路で困った問題が。
昨日のエントリーで「Visitor3の道路設置画面のカラムが狭すぎる」と書いたら、Neustrashimy(別名#7B9681 あるいはShilka409)さんが、Visitor3の道路選択カラム幅を拡幅工事してくれました。これでもうばっちりです。思うにBISの制作環境は大画面ディスプレイばかりじゃなかったのでしょう、それでコンパクトな画面設計したんじゃないかしら。
交差点の方は、まずモデル・UVの構造とテクスチャ作りの技法の調査を行い、とりあえず交差点とそこから伸びる道路を作ってみました。一応、それっぽいのは出来たので、真面目にテクスチャを作ればいいのですが、ここで問題発生。
ARMA2のAIが道路を道路と認識してくれず、まっすぐ走らない、交差点で曲がってくれない等、不可解な事象が起きています。ArmA1に持ってきて試してみるとARMA2ほどではないけど、やっぱり道路への認識が弱い感じ。何かファイルが足りてないのか、Configに記述が必要なのか・・・・。
BIS Forumを調べてみると、僕と似たような境遇の人がいたみたいでトピックが立っていました。「ARMA2から上り車線、下り車線の概念が導入されたのでは?」と書く人もあれば「技術的には全く同じ。島ファイルのバイナライズに問題があったのでは」と返事するCWRの人も。
ARMA2の道路モデルのファイルをO2PEで読み込むと、正常に開かないのであまり意味がないけど、かろうじて最大幅っぽい情報が分かります。そこから推定すると、ARMA2のアスファルト舗装路の幅員は12mっぽい。ちなみにArmAのそれは8.5mです。僕はArmAのサンプルファイルから作ってしまったので8.5m版ですけど、でも横幅を広げていいなら、路側をもう少し確保したいので、そっちがいいなぁ。
とにかく、BISには早くARMA2のサンプルファイルを公開してほしいところです。
2009年7月23日
カーブもできる
案外あっさりとカーブが出来ました。
BIS純正の道路モデルを再利用したので、基本的にはテクスチャパスの書き換えだけです。テクスチャへのUVの貼り方をビュワーで見たら、目からウロコが落ちました。こういう仕組みだったのね。
R=25m,50m,75m,100mの4種類のカーブ道路を白線(破線、実線)と黄線で3種ずつ作りましたので、これで完璧!かと思いきや、カラーテクスチャの明暗がシームレスになってなかったことが判明。つまり道路の継ぎ目が斑模様になってます。これは直さないと。
次にVisitor3(島作りツール)ではじめて道路を敷いてみたのですが、これがなかなかやりにくい。その点OFP時代に使ってたWrptoolの道路敷設機能は神懸かり的でした。ただでさえ使いにくい上、自分がどの道路モデルを置こうとしているのかカラムが狭すぎて全く分かりません。
モデルまでのパスを短くするか、あるいはVistor3をハックしてカラムを広げるかしないと、まともに使えなさそうです。
交差点はまた後日、取り組みます。
2009年7月21日
追い越しのためのはみ出し禁止
ARMA2のテクスチャファイルとRVMATファイルを視覚化する方法がようやく分かる。というかそれも知らずにここまで作ってきたことが驚きかもしれません。とにかくKegetysが天才だってことだけは確かです。
昨日作った道路に改造を加え、結構納得のいく仕上がりになりました。25mの道路に2,048px x 2,048pxのテクスチャを使ってタイリング3回。それとBIS純正のノーマルマップと適当なスペキュラーマップを割り当ててみました。何とも贅沢にリソースを消費する時代になったものです。
島作りの基本は道路から、とは先人のお言葉ですが、自分も全く同じ考えです。
昔、BOHで舞恋島を作ってた時に、センターラインの白線が実線の道路モデルしかなかったことに申し訳なさを感じてました。実線の白線以外にも、破線の白線と実線の黄線の3つが揃って日本っぽい道路、日本っぽい景観になる筈なので。しかし当時は、道路モデルの作り方も、シームレスに繋がるテクスチャの作り方も、さっぱり分からなくて、実線の白線道路(とBISのレジの市街地道路)で妥協するしかありませんでした。多少は作り方の想像が付くようになった現在、こうして3種類の道路を用意できるようになりました。成長って素晴らしい。
この次になってる問題は、曲線道路に対してのテクスチャの貼り方と交差点用テクスチャの作り方が分からないことです。とりあえずBISのサンプルモデル等を見て、想像してみようと思います。ではまた。
2009年7月20日
3種3級の普通道路
ARMA2の道路って素晴らしい出来栄えなんですが、日本の道路と比べると白線がやや細いような気がします。白線の間隔も日本のとは異なる気がします。気になって道路構造令とかいろいろ調べてるうちに、自分でも作りたくなったので、作ってみました。実際の一般道路の白線の間隔は5mが通常らしいんですけど、このゲームの仕様上25m道路モデルを基準に考えると4で割れる6.25mにして、幅を15cm相当にしました。
昼間に歩道橋の上から道路の写真を撮って、白線は白塗り→ノイズ→ぼかしフィルタを掛けてそれっぽく描いて、1024pxのテクスチャに起こします。これをいつぞかまで作ってたサンプルマップをARMA2内に登場させてみたのがこのスクリーンショット。ついでにArm.infoに掲載されていた陸自隊員ユニットも併せて登場させてみました。
しかしこの陸自隊員ユニットを作った人は何者なんだろう。韓国在住の方じゃないかと以前から話題になってましたが、真相はよく分かりません。いつかも旧日本軍兵士とか作ってたし、全くもって不思議な人です。ちなみにこの陸自隊員、ベースモデルが世界の百式さんの作品だけあってモデリングやカラーマップはそのまま素晴らしい出来栄えです。顔モデルとか、シャドーLODとか新たに手が加わったところは仕上がりがやや残念な感じもしましたが、それでも世に出せるだけたいしたものです。これは十分、遊べるレベルです。
話を戻して、この道路。D300で撮影した写真を使って1,024x1,024サイズのテクスチャを作ってみましたが、それでも解像が荒い感じです。地面の土の方がよっぽど解像感が高いのにがっくり。25m道路に対して、タイリング回数が2回になるように作ったのは、割り当てが少なかったのかもしれません。
しかし島作りは全く進みません。
というかARMA2になって日曜素人モデラーが手を付けるには更に無理な感じです。
思い残すことのないよう、OFPでもう一作品の島とキャンペーンを作れば良かった。
相変わらずどっち付かずでこの界隈をうろうろしてます。
2009年7月 7日
対潜哨戒機も登場させてみた
コクピットLOD作りが面倒になって制作放り出し中の対潜哨戒機ですが、ARMA2に持ってきたらあっさりと動きました。BLUEFORで登場させると、Pilotがうんちゃらかんちゃらと怒られてゲームが落ちてしまいましたが、Emptyで呼び出して登場させる分には問題なし。多分、ConfigでPilotの記述だけ書き換えだけで行けるのでしょう。またGachopinさんに作ってもらった機体番号自動割り付けスクリプトもちゃんと動作している様子。哨戒機が落とす影が護衛艦の上にちゃんとかかってますね。
SH-60Jも含めて途中で放り出してた海自3部作。いつかは日の目を見るのでしょうか???
いろいろ教えてもらったので、動かすだけなら何とかなりそうな気もしてきたのですが、いずれも内部モデルを作るのが大変で先に進んでないです。。。
2009年7月 5日
ARMA2でのグラフィックの進化
GachopinさんとNoyukiさんのご尽力で、以前僕が作っていた護衛艦は張りぼてモデルからマルチガナーな立派な護衛艦に昇格しました。襲来する敵航空部隊をCIWS、速射砲、SAMで撃ち落す様は「すげぇぇぇぇぇ」状態でした。これでマルチプレイのミッションを作ったら面白そうですもんね。航空部隊側の飽和攻撃が勝るか、護衛艦の迎撃システムが勝るか、なんて考えるだけでワクワクしてきます。
本業も少し落ち着いてきたので、各種エフェクトを掛けるテクスチャに手を染め始めた矢先、ARMA2に登場させたらどんな感じかな、と思って試しに海に浮かべたのがこれです。
OFP時代を意識して作ったポリゴン数とテクスチャ解像度だったので、ARMA2に持ってきてBISの商用モデルと比べてしまうと・・・・さすがに見劣りが激しいですね。
2009年4月26日
ひさしぶりにいじってみた
平日は本当に忙しくて制作活動は何にもやってませんが、土曜日の夜と日曜日くらいは作業しています。今の自分が一番作りたいものは戦闘機なんですが、手を付けるといろんなことが駄目になってしまいそうで、ぐっと我慢してるところです。
なので昔に作ってた放棄した作品で遊んでみるかと、護衛艦をO2PEで開いてみました。適当にシャドーボリュームを作って、BISの上陸艇のコンフィグを掠めて、ArmAに登場させてみると変なエラーメッセージを吐くけれど、ちゃんと海に浮かびました。そして走ります、船首をありえないほど大きく上げて・・・・やっぱり駄目だ。
よく眺め回すと、影が出てないわ、喫水線が低すぎるわで、ちっょと触ったくらいじゃまともにならなさそうなので、これ以上進めるのは止めました。
もともと日本風の島を作る(日本キャンペーンを作るために)のが、ここ数年のテーマなのですが、BOH時代に自分やみんなが作っていた建物をArmAに登場させる作業を思いついた時にやってます。やってると言ってもOFPバイナリのファイルだと読み込めないので、MLOD形式に変換してテスト用の島に呼び出してるだけですけどね。OFPの時と違った色合いになって新鮮です。本当はテクスチャの解像度を上げたり、RVMATで質感をもたせる作業も一緒にした方がいいのだろうとは思いますが、それは諸般の都合で見送りです。
2009年2月19日
ConfigとAnimの解説記事を翻訳しました
お疲れさまです。
時間のある時にちょこちょこと進めてたBIS Wikiに掲載されているModel ConfigとAnimationの記事4本の翻訳が終わりました。
コンフィグもアニメも今まで作業をしたことがないに等しいので、正直、残念な翻訳内容になっています。英語力の無さはさることながら、普段よくやっている作業に関する記事なら、もう少し実践に則した訳にできたと思うのですが。
左側のメニューのAddon,Modelingから進んで下から4本の記事が今回更新した分になります。
2008年12月25日
GachopinさんのWarship動画
Gachopinさんが製作中の第2次世界大戦中の駆逐艦、UボートなどのWork in Progress状態を紹介する動画がYoutubeに掲載されています。
オリジナルのWMVファイルも頂いたのですが、もうギミックがすごいの何の。ヘッジホッグが飛翔して着水後しばらくすると水柱があがるわ、爆雷は完備されているわ、潜水航行しているUボートが浮上してくるわ。
ああいうのを間近で見ちゃうと、自分もちゃんと護衛艦を作れば良かったなあ、なんて思います。
レーダーが回って、VLSが開いてmk41だの48だのが飛び出して、76mm速射砲が火を吹いたり、近づく飛行体はCIWSで対処したりとか。まぁ、自分にはモデリングとテクスチャ貼りまでの技量しかなかったので、そこにたどり着けませんでした。ArmAでは海に浮かばせることすら出来ずでした。ハリボテにすら、ならなかったという結末。
2008年12月16日
Y先生のサイト
リニューアルが定期的に行われるY先生(野外炊具一号さん)のサイトが、リニューアルされています。
今回は先生の制作物がカタログ形式で眺めることができる、というスタイルになっていて、陸自と空自の製作中ビークルのスクリーンショットが多数掲載されています。
しかし先生の創作意欲は素晴らしいです。
最近の僕は意欲が沸かずだらだらと過ごしたり、飲んで遅くに帰ってきたりの毎日なので、反省しなきゃなぁと思いながら、沸かないものは仕方ないと半ば諦め状態。
2008年11月15日
車オブジェC(その3)
数日間、ちょっと別なことをしてたので進捗が滞ってましたが、車オブジェCのセダンが完成です。ローポリモデリングながらいい流れになってるじゃない、と誇らしい気持ちもありましたが、その後にテクスチャを作成してみると、まるで素人が塗装したヤン車みたいな風合いです。なんかミリオン出版の雑誌に出てきそう(今でもあるか知りませんが)。青基調にしたのが失敗だったかな。
とりあえず主役が車ではないのでテクスチャはこんなもんでよしとして、明日からこれらを使って本当の作業に入ります。
実は、昨日から腰を悪くしましてね。
もともとここ何年、腰の調子は良くなかったのですが、昨朝、階段を降りる時に一気に来てしまいました。正直、座りっぱなしの姿勢を続けるのが辛いです。
寒くなってきましたので、みなさんもお気をつけて。
2008年11月11日
車オブジェC(その2)
2008年11月10日
車オブジェC(その1)
車オブジェCに取り掛かりました。
Bは、Gachopinさんが手伝ってくれるって言うんで、ありがたくお待ちしている段階。
このCはセダンタイプのオブジェです。(車種、分かりますか???)
ドアミラーをまだ作ってませんが、もう呑んじゃったんで、明日、ちょいちょいと。
しかし、ローポリモデリングは楽しいです。
パズルを解いている感覚に近い感じがします。
2008年11月 9日
車オブジェA(その2)
大通りにカメラを持って待っていたら、待望の車がやってきました。
パシャっと撮って、そいつを使ってやっつけテクスチャを作成。
あんまりぱっとないけど、オブジェなんでこんなもんでいいんです。
窓越しに見えるだけだから。
もうちょっと手は入れようと思いますが、早く2台目にとりかかりたい。
ところで、最近スパムコメントがひどいです。
スパムのトラックバックもひどいですが、こちらはまぁまぁMT純正プラグインが防いでくれてますけど。
コメントの方は、破って侵入してきます。
なので、評判がよさそうなMT-Akismetなるプラグインを入れてみました。
効果があるといいなぁ。
2008年11月 7日
車オブジェA(その1)
個人集宅の量産に成功した?ので、次のテーマに取り掛かります。
それは昔から、いつかは作りたいと思ってたものです。長年の夢を叶えたい。
まずは車オブジェ制作から。
ほぼ1晩で作った何ともしょぼいモデルですが、別に走らせるために作ってたわけじゃないので、こんなもんで十分でしょう。後はドアミラーとか付けて、適当なテクスチャを貼り付けてまず1台目は終わりにしたいです。完成形まで先は長そうだから。
一応、実在の車をモデルにしましたが、車種分かりますか???
2008年11月 4日
2階建て住宅のバリエーション
2008年11月 1日
2階建ての家をin Gameで
今週の制作物である2階建ての家をArmAに登場させる所まで辿り着きました。
2F最上部外壁~基礎までW128xH512のテクスチャ(43KBのサイズ)を水平方向に貼り付けています。BIS兵士を隣に置くと、やはり解像度の粗さは否めません。そりゃあちら様は小さい面積に広大なサイズのテクスチャを重ね着で貼ってるのでしょうから、はなから勝負になりません。
とは言え折角テクスチャサイズを節約できたので、前回覚えたノーマルマップでも重ねてみようかとちょっと試してみました。2枚目の画像のレンガの所なんかが分かりやすいかと思いますが、凸凹感を表す陰影が出てます。しかしながら、ほぼそのままノーマルマップフィルタに掛けて生成したからか、ただでさえ粗いカラーマップと同一解像度で作ったからか、風合いが余計に微妙になってしまいました。
貧乏癖の付いたド下手が作ってるんでこんな仕上がりになってしまうわけですが、今更自分を呪っても仕方ない。明日以降に作る外壁テクスチャの色だけ変えたバリエーションでは、ノーマルは使わない方向に決めました。
2008年10月30日
2階建ての家
今週は「個人用の2階建ての家」制作週間です。
メタセコでのモデリング→カラーマップ作成→O2PEへのインポート→シャドーボリュームの作成までは終わりました。衝突検知用のジオメトリを作る手前で、今夜は終わり。
衝突検知用のジオメトリは積み木を組み合わせるように作らないと、ほとんどうまく検知してくれない気がします(壁をすり抜けてしまう)。これまで結構な数の建物を作ってきましたが、面の数や形なのか角度に依存するのか、どこまで許容されてどこからは許容されないのか、このジオメトリのことを良く分からないままです。検証するのも面倒なのでこの手のモデルの時はいつも、元モデルをコピーせず、積み木を置くように0から作っています。
2008年10月27日
2階建ての家
最近また忙しくなってきて、制作のペースが落ちてきてますが、とりあえず今日は2時間ほど取り組みました。
ポリゴンのワイヤーをご覧になると、また怪しい作り方をしているように見えると思いますが、できるだけ少ないポリゴン数、テクスチャサイズ節約、不自然に見えないシャドーボリュームの3つを合わせて、バランスよく取れるArmAでの王道的な作り方がまだ分からないためです。なので、毎度試行錯誤しているわけです。
以前までは、大きめの正方形テクスチャの中に全てのポリゴンを押し込めるように作ってましたが、今回は128x512のサイズで1枚の外壁テクスチャを横方向にタイリングして貼りつけ、屋根と窓はそれぞれ別のテクスチャを用意してやってみようかと。窓を壁と接続させず少し浮かせることでポリゴン数を節約しようかと迷いましたが、シャドーが奇麗に出るか不安だったので、こんな作り方になってしまいました。
とりあえず外壁は目論見とおりいったので、明日は屋根テクスチャを描こうと思います。
2008年10月25日
House3種類目
現在、3種類目となる住宅を作っているところです。
とりあえずモデリングは終わりました。
明日からテクスチャ作業。
今回は、外装で3種類、屋根で2種類くらいのテクスチャを作成して、テクスチャパスの書き換えだけでモデルは同じなんだけど見た目が異なる住宅が6個できてしまう楽チン技を試してみたいと思ってます。
2008年10月20日
ジュースの自販機を3種類
2008年10月16日
ノーマルマップを使ってみました
初めてノーマルマップを使ってみました。
右側の画像の手前にある自販機の方が、ノーマルマップを使って窓に反射効果を掛けてみたものです。
画像じゃ分かりにくいですけど。
実際に見ると、土台のコンクリや扉のところなんか程よく凹凸感が出ています。
ですが正直、自分としては微妙な感じ。
ノーマルマップを作る手間隙とテクスチャに倍のファイルサイズをかけて表現すべき効果かなぁって。やりもしないで批判するのもアレなんで、今回やってみたのですが、建物ごときにはこんなのいらんのじゃないか、と。まぁ、四角くのっぺりとした形状の自販機に対して、ノーマルマップの効果がイマイチだと言っても恥の上塗りでしかないんですが。
ただ少なくとも自分なら、自販機に凹凸表現があっても気付かずに通り過ぎる自信があります。作ってしまったのでこのまま封入しますけど、今後は適材適所で使うかどうかって感じでやってこうと思います(これから作る塀モデルとかでは使うと思います)。
もちろん、戦車とか航空機とか人体とか気合入れて作られるユニットは、できうる最高の技巧表現でもって作られることに何の異論もありませんし、ノーマルマップを否定しているわけではありません。ただ重くなりがちな市街地に置く建物にはこんなのいらんだろ、ってだけです。
最高の表現で作られるユニットが十二分に活躍してもらえるよう、僕が作る建物群が無駄にリソースを費やして足を引っ張ったりしちゃいけないわけですよ。(描くのが面倒くさい、というのが最大の理由ではありますが)
2008年10月14日
気合を入れて自販機
とりあえずカラーマップを描き終えて、メタセコからO2PEに持ってきて、Visitor3で設置して、ArmAのミッションエディタで表示させるところまで来ました。リアル自販機と同じ寸法なので、自分的には満足してます。
dammage=treeにして、バズーカ砲みたいのを撃ち込んでみたら、一枚の平べったい板になって横たわっていました。別個でダメージモデルもちゃんと作んないと駄目みたいです。何でこんな面倒くさい仕様を実装したんだ。OFPと同じモードも残してほしかった。全部をdestruction=noにしてやりたい。
次の作業は、ノーマルマップとアクリル板が反射するマテリアル設定。
あるのとないのとで、どれだけこの自販機の質感が上がるのか試してみようと思います。
2008年10月12日
自動販売機
2008年10月11日
田中病院、完成。
2008年10月 6日
個人病院はじめました
2008年10月 2日
お店シリーズ
昨日、今日と過去の自分のモデリングしたお店を中心に移植作業を進めました。
移植といっても、セルフシャドー用のLOD作りとディレクトリ構造、テクスチャパスの変更くらいなんですけどね。ノーマルとかマテリアル作りをしてないので、激しく手間がかかるわけじゃないです。
で、昨日書いた記事のようにBISのDevelopers Blogの続きを訳してると、ArmA2のマップの大きさが225平方kmだと知りました。これってArmA1より狭くなってるんです。狭くなるのはいいとして、225平方kmというのが不思議。これってArmA1と同じ10mメッシュと考えたらサテライトテクスチャのサイズが15,000px x 15,000pxになり、こんな半端な数がありうるのか不思議に思われたのです。
メッシュサイズがもっと狭くなるのかなとも思いましたが、どうも整数ではなさそうです。するとこの辺もまた仕様が変わるのかなと思うと、早く詳細が公開されないかなと気になってしまいました。