Search


This site was

« 2009年7月 | Home | 2009年9月 »

2009年8月29日

シャドーボリューム完了


 一週間かけて作れなくて、今日ほぼ終日かけて、ようやくシャドーボリュームが出来ました。最初はオリジナルで作ろうと頑張ってたんですけど、やればやるほど破綻してきたので、諦めてArmA1のUH60のサンプルモデルを改造して作りました。
 一方で、ローターの残像を表現する透過テクスチャがあると、セルフシャドーが現れないという謎の現象が起きるので、BISのサンプルモデルに倣って僕もローターの残像モデルだけを別ファイル化し、ヘリ本体からは残像ローターをProxyで読み込ませる手法を使って解決させました。
 
 明日からはコクピットの詳細モデルを作るか、あるいはマテリアルの設定とか、どっちも面倒な作業なんですけど、取り掛かることにします。先は長い。

2009年8月28日

モテキ

 モテ期が自分に来たって話ではありません(当たり前か)

 「モテキ」とは、久保ミツロウさんという漫画家の作品で、単行本の第2巻が最近刊行されました。一言で言うと、モテないネクラな30代男性を主人公にしたラブコメディなんですが、現代の男性像の一部をとてもうまく表している作品とも言え、自分の中では今もっとも熱いマンガです。
 主人公は、4人のキャラクターのそれぞれ異なる女性と出会い、失恋と少しだけの進展を繰り返していくのですが、視点がとてもユニークで講談社イブニング誌上で立ち読みしてからずっと応援していました。ストーリーも映像化しやすいので、遠からずテレビドラマの原作になるような気がします。
 
「これ面白い!読め!!ドラマ化間違いなし」と妻にも勧めたのですが、読後「どこが面白いのかさっぱり分からん」という感想でした。あれーっ!?

2009年8月23日

哨戒ヘリSH-60Jを再開



 モデル改造(オリジナルはY先生の作品)とカラーマップを書き上げて、OFPに持っていってエンジンを回してみたら、遠く上空に消えてしまい、そこで嫌気が差して放り出したSH-60Jですが、ご覧のとおり再開してみました。
 まだ飛ばすのに必要な設定といくつかのアニメのギミックを施しただけで、シャドー用ボリュームだのノーマルマップだの遠景LODだのはこれから行うところですが、一応ひととおりの操縦はできるようになっています。
 やってみたかった後輪のダンパー(飛行中はえらく伸びる)は、狙っていた感じになりました。無意味にソノブイ実装とか、相手もないのにmk魚雷を装備とか、他にもやってみたかったことの夢は膨らみますが、まずはのんびりと完成に向けて頑張ります。

Jennik's Interview -Operation Arrowhead- (後編)

ARMA2の拡張パックであるOperation Arrowheadについて、Bohemia Interactiveの開発者のJennikさんにインタビューを行ったW0lleさんの投稿記事の続きです。
 
Question: Arrowheadのキャンペーンでは、Coopプレイはできるのかな? そうだとしたら、Red HarvertのCoopでのSave機能で僕たちが体験したものと比べて、今度のはもっと安定してると感じ取れるかい。
Jennik: ほとんどのケースにおいて、Yesと言えるね。だって僕たちが考えるCoopは、僕らのゲームでみんなが楽しむためのお気に入ってほしい特色のひとつなんだよ。だけどこれについては100%大丈夫だ、と約束できるわけじゃないよ。
 
Question: キャンペーンは・・・Red Harvestのような・・・あ、オープンな世界をフリーにローミングというのかな、自由に行き来するするようなものになるの?
Jennik: どんなものを期待しているんだい? 他のFPSのように一本道とか階層的マップがいいのかい?

 
Question: Arrowheadのオープンな世界での体験は、Red Harvestでのそれと比べて、どれくらい違ったものになるんだい?
Jennik: 環境、という意味では異なる体験になると思うよ、そしてそれはロールプレイに通じるはずさ。
 
Question: リアルなゲームという面で購入しないと意味を成さなかったOFPのResistanceのようなものになるのかな、あるいは買わなきゃゲームとして始まらないということではなくナイスな追加パックという感じだったQueens Gambitみたいになる?
Jennik: Yes、どっちかというと、Resistanceに近いかな。
 
Question: 拡張パックの値段は?
Jennik: 中間レンジの値段だね。新規で購入する時の通常版フルプライスみたいなものではないよ。
 
Question: 世界中で販売される? デジタルオンリー? フルボックス? あるいはGold Editionみたいな感じ?
Jennik: Yesでもあり、Yesだけでもないりね。ほとんどそんな感じさ。
 
Question: 戦車のインテリアは、やっぱり架空になっちゃうのかな? 光学系とか窓、ドアとかさ。
Jennik: 残りの時間に拠るはずさ。
 
Question: 3D エディタは動くようになる? あるいはもう終わったのかな。
Jennik: 3D エディタにはいくつかの意図があるんだけど、それ以上に確かなことはちょっと言えないんだ。
 
Question: もっとエディタ用のモジュールを期待してもいいかな? もしそうならどんなものか話せないかい?
Jennik: 新しいものがいくつかあってね、ARMA2で既に知られてるものよりは強化されたバージョンになるはずだから、期待しててもいいだろうね。
 
Question: AIのアイムやターゲティングは、木、草、家、山・・・なんかを素通しすることが出来るの?
Jennik: ナンセンスだ!
 
Question: マルチプレイのシステムに何らかのドラスティックな改変というのは入るのかな? 例えばネットコードとか、ブラウザとかさ。ミッションをセットアップする時のGUI画面、アドミン用のツール、アンチチート、そこら辺ではどう?
Jennik: その辺はどうかな、"ドラスティック"という意味ではね。
 
Question: ARMA2本体とArrowheadの間での相互作用は、どんな風にしてる? 例えば、ArrowheadのユニットはARMA2では使えるよ、とかARMA2のMODはArrowheadでは新しいディレクトリにコピーさえすればさのまま読み込むことができる、とかさ。
W0lle: Ohara氏の言葉によると、ArmA2のコンテンツは何の問題もなくArrowheadで使うことが出来る、だって。
 
Question: テレイン(地面のテクスチャ)の解像度は、更に高くなるのかい? マイクロ・テレイン・ディテールは導入される?
Jennik: ARMA2の昆虫とかキノコはあるよ、それでなんだけど君の考える「マイクロ」について詳しく教えてくれないか?
 
Question: ヴァーチカル・ラーニングな特徴として、運き面ではどうなるの?
Jennik: そういった動き、運動、慣性といったシステム面では、要求されているほどの改善が期待できるとは思えないかな。とにかく、以前のシステムよりはたくさんの改良がされるさずだ、だけど(リリースまでの)残された時間は有限だから、それ次第で作業の優先順位が決定されてしまうことは分かって欲しい。
 
Question: 実施すべき役割や操作の違いは、何に依存することになるんだろう?(機関銃手とライフル銃手とでは、操作性が異なってくるの?)
Jennik: ARMA2でやったようにAIは既に武器によって演じ方に差が出てるからねぇ。それとも何か別のことを期待してる?
 
Question: ミッションエディタはもっとユーザーフレンドリーにアップグレードされる? スクリプトやアクションのドロップダウンメニューのようなさ。
Jennik: ミッションエディタのユーザーにとっての使いにくさについては何も話せないなぁ、実際に僕らのミッションエディタはほとんど多くのユーザーにとって最も使いやすいものになっていると思っているわけだし、多分、現在発売されている多くのゲームと比べてもそうだと思うよ。とても複雑なシナリオを一行一行ずつスクリプトを書いてデザインしていく使い方は、君たちにとって必要なものではないでしょ。
 
Question: ArmA1の最終パッチについて、どんな予定になってます? もしパッチがでるとしたら、どんな修正を期待していい?
Jennik: ArmA1は、もう十分にシェイプされたと思ってるから、これ以上のパッチが必要だと思ってないんだ。だけれども、何かシリアスな事態が起きたならば、例えばハードウェアやドライバに関連するような、そういった問題ね、その場合はできる限りのことはやる。それ以外の場合は、答えはノーだ。

2009年8月22日

Jennik's Interview -Operation Arrowhead- (前編)

 Bohemia Interactiveの開発者でJennikという方がいるのですが、この人に対してARMA2の拡張パックであるOperation Arrowheadに関するインタビューを行ったW0lleさんの投稿がBI Forumに掲載されています。興味深いインタビューでしたので、訳してみようと思います。量があるので続きは明日掲載します。
 
-------------- インタビュー記事 --------------
Question: これって完全に新しいゲームになるの?ARMA2に新しい特徴を追加して読み込むような感じ?それとも新しいウェポンと一緒の新しいキャンペーンになるんですかね。追加費用も取るつもりですか?
Jennik: 新しいキャンペーンになるだろうね。Arroweheadは、全くもって新しい環境、米陸軍兵士ユニットと武器、ビークル、その他にいろんなものがたくさん含まれるんだ。少なくとも、Arroweheadではとてもたくさんの特徴が紹介されることだろうね。

 
Question: Arroweheadではアメリカ、西側の軍隊が含まれるようになると?
Jennik: だね、米陸軍兵士ユニットより多くのものが登場するだろうね。
 
Question: 疑似的なFLIR(赤外線前方監視装置)システムも出てくるのかな、テクスチャベースの。
Jennik: そうだね、FLIRシステムは出るだろうね。高度なFLIRシミュレーションは既にVBS2に組み込んでいるから、ARMA2のファンにもArrowheadでお届けできるようになるよ。
 
Question: VBS2の疑似赤外線レーザーのようなもの、PEQユニットのことだけど、これはゲームに登場する? それともフラッシュライトになるのかな。
Jennik: これについては喜んで回答することが出来るよ、答えはYesさ、もう一回言おう、Yes!
 
Question: 地形は、アフガニスタンをベースにしているの? それともほとんど砂漠地帯みたいな感じ?
Jennik: 場所によるね。密集した市街地もあるし、田舎っぽいところもあるよ。
 
Question: 誰がこの作業を進めているの? BISのメンバー? あるいはIDEA Gamesや他のデベロッパー?
Jennik: Bohemia InteractiveでARMA2を作ったメンバーがほとんどを制作しているよ。
 
Question: キャンペーンは誰が? Harvest Redのような、フリーフローなフォーマットとは反対の体験をさせることを狙ってる?
Jennik: ARMA2のOperation Harvest RedキャンペーンでIvan Buchtaが彼自身のスキルを既に証明したように、 Arrowheadでも彼がリードデザイナーとなって進めているよ。キャンペーンは、これとはちょっと違うものになるだろうね、プレイヤーにもっと広い体験を楽しんでもらいたいから。そうキャンペーンは、米陸軍の一般兵士として楽しむ部分もあれば、パイロット、戦車兵、指揮官として楽しむ部分もあるんだよ。まるであのOFPみたいだろ、僕は比べたりはしないけどね。
 
Question: Takistanの大きさはどう? 乾燥した環境はいくつあるのかな、もっとフレンドリーなシステムになる?
Jennik: ArrowheadでのTakistanには、2つのマップが用意されるんだ。1つ目は、田園地帯と山岳地帯の集落と小さな市街地があって、もうひとつのマップはZargabadという都市でね、これは大規模な市街地になるよ。
 
Question: 発売日は? そのうち、かな?
Jennik: まぁね。
 
Question: Arrowheadは巨大な拡張パックという話だけれど、どうにかしてARMA2に中身をもってきて、ってことはできないのかな?
Jennik: それは難しいんじゃないかな、Arrowheadには新機能が多いし、ARMA2のエンジンを強化したものになるから。
 
Question: ARMA2と比較して、パフォーマンスはどれくらいになるかな、推奨環境なんかは以前と同じ? あるいはもっと最適化を進めてく予定なんてことはあるのかい?
Jennik: 心配しないでいいよ、だってデータディスクに入るように作っているから。僕はARMA2をもっといいものにする機会を作ってくれたArrowheadに感謝してるんだ。近いうちに新しいパッチを出してゲームサポートを続けてく予定だよ。あとArrowheadでも推奨環境は同じなんだ。
 
Question: 将来、Chernarusのパーツとしてパッチに拡張が含めていく、というのはどう?
Jennik: 面白い質問だね、でも僕は本当に知らないんだ。
 
Question: Arrowheadでは、エンジンへの変更はあるのかい? 装甲のダメージシステムとか、フレア、ECMみたいな。
Jennik: Yes、それらは含まれるようになるよ。
 
Question: もし西側陣営を米陸軍で表現するんだったら、ストライカー旅団、あるいはブラッドレー、M113のような機械化歩兵のようなものも登場するんだよね。
Jennik: Arrowheadでは、プレイヤーには米陸軍のいろんな役割を演じてもらうことになると思うよ。
 
Question: 敵は誰になるの? タリバンのような好まれない集団なの? あるいはArmA1に出てきたSLAのような正規軍になるのかな。
Jennik: Arrowheadでは、むしろ非対称な戦争になるだろうね、プレイヤーはタフで強力な敵達に出会うことになるよ。
 
Question: ロシア軍も登場するのかな?
Jennik: 知ってる人はいる?
 
Question: Arrowheadでの新しい機能って、本当のところどうなの?
Jennik: 軽く触れておくと「完全に新しいストーリーライン、新しい派閥、ユニット、ビークル、ウェポン。新規に作った完全に異なる環境、FLIR、固定されたフラッシュライト、航空機やヘリでのHUDといったものを新しくシミュレート」ってところになるね。
 
Question: デュアルサイトのある武器庫、マガジンのバグは修正される?
Jennik: 率直に言って、特定のことについては僕は何も知らないんだ。とにかく、集まったバグは全てどっかに持ってってしまえるはず、って僕は信じているよ。
 
Question: ユニット、死体、破壊されたビークルの物理処理は直るのかな? カーゴ内で歩いたり銃を撃ったりとかはできる? 戦車のヒットポイントのシステムは、貫通力に応じたものに変更になる?
Jennik: データディスクの範囲で完全に新しいゲームを作っているわけじゃないから、そこまで複雑で莫大にものをこのゲームエンジンに変更をかけることはないんじゃないかな。
 
Question: ARMA2は、コンソール機でもリリースするってアナウンスがあったけど、その後のニュースって何も聞いてないな。あの計画は拡張パックに変更になったのかな。コンソール版でも全てが計画されている?
Jennik: 残念だけど、ARMA2とかArrowheadでどうなるとか、コンソール版については明らかにはできないんだ。
 
Question: ARMA2のアドオンとしてスタンドアローンでリリースしようとするその理由はどこにあるんだい?
Jennik: 少なくとも2つの理由があるんだ。1つ目は、ARMA2以前の作品を買ってなかったプレイヤーにも、簡単にゲームを楽しんでもらえるようにしたかったということ。2つ目だけど、セールス面での期待ってのもあるね。

Operation Arrowhead の新しいスクショ







 Dslyecxi.comというサイトで、ARMA2の公式拡張パックであるOperation Arrowheadの新しいスクリーンショットが掲載されています。トルキッシュ?という中央アジアの土地がこの拡張パックでの舞台と伝えられていますが、イスラム系の文化、様式が伺えるこの新しい舞台の景観が伝わってくるショットが多数掲載されています。今回は国連軍も登場するのでしょうか。


ARMA2用の人体モデルがリリース

 BISから、ARMA2用の人体モデルがリリースされています。
 これはOxygen2で編集できる形式のファイル群になっていて、アドオン作成者向けのリファレンスとなる材料です。
 利用にあたっては、次の条件(要約)が付記されています。

1)利用は、個人的、非商用の目的にのも限定し、利用先はARMA2に限る。
2)使用料は無料だが、派生物などをBISに断りなく販売してはならない。
3)ARMA2以外のゲームやエンジン用にコンバートしてはならない
 内容物は次のとおりです。
soldier.p3d - キャラクター全身モデルのサンプル
bysta.p3d - 頭部モデルのサンプル
male.p3d - 男性のアニメーション用スケルトンを出力した補助用モデル
model.cfg - モデルの動きなどを指定するためのコンフィグファイル
data - テクスチャファイルやその他の関連データ
このサンプルモデルの入手先は、BIS Forum内のMarukの2番目の投稿にある
ftp://downloads.bistudio.com/Tools/ArmaII_SampleCharacterModels.zip
の所を押してください。

2009年8月18日

編隊飛行


 今日はOFP:ArmA/ArmA2アドオン工場の裏庭のNaoyukiさんと、GachopinさんとUtesの空を飛んできましたよ。概ね見つけたバグの修正が終ったP-3Cと、NaoyukiさんのSu-33 α版が会敵する即席ミッションを作ってマルチプレイで編隊飛行。
 

 高度3,000m、速度500km/hあたりを目標に、3機の編隊飛行。
 お二人はSu-33の操作がとてもうまくて、真後ろにほぼぴったりくっつきます。(僕はP-3Cでただ巡航)
 

 こうして作ったアドオンを使って同じ空を飛ぶというのは、とてもいいもんです。OFPで叶えられなかった夢のひとつを叶えた夜でもありました。Naoyukiさん、Gachopinさん、ありがとうね。
 

 しかしこのNaoyukiさんのSu-33は半端なく凄いです。モデリングの美しさはさることながら、テクスチャとシェーディングが素晴らしい。太陽を受けて輝く翼の姿が美しいのです。まるで実写みたい。その上、機動飛行すると綺麗なベイパーが出てきます。AceCombat6みたい。
 正式リリースされた日には、きっと世界中があっというでしょうね。

2009年8月17日

焦げ付き


 ArmA以降、破壊(撃墜)されたモデルはOFP時代のように何も手を加えなくてもモデル自身が勝手に破壊表現してくれることはありません。破壊された後に貼り付ける黒っぽく焦げ付いたテクスチャを貼り付けるか、あるいは専用の破壊後モデルを作ってやる必要があります。
 面倒くさがり屋の僕は、焦げ付いたテクスチャをオリジナルで描く気にもなれないし、ましてや胴体や翼が真っ二つに割れた破壊後の専用モデルを作る気になれなません。かといった墜落した航空機が真っ白なままというのも頂けないので、どうにか楽チンにこれを行う方法はないもんかなと、かつて自分が訳したドキュメントやARMA2の航空機のConfigを読んでみることにしました。
 すると案外、簡単にこの焦げ付きを行う方法があることが分かりました。
 1)焦げ付かせたいポリゴン面にzebytekというセレクション名を付与する
 2)ARMA2のどっかから_damageと_destructが付くRVMATを拝借する
 3)拝借したrvmatのファイル名をリネームし、中のテクスチャパスを書き換える
 4)ConfigにClass Damageの記述を追加
 たったこれだけの作業で、撃墜されたP-3Cがこんな感じに焦げ付いてくれました。あー、楽チン
(スクショで、白い部分があるのはzebytekの指定が漏れてた箇所です)

2009年8月15日

やっとコクピットモデルをAMRA2に持ってこれた


 この哨戒機、最初に作り始めたのはいつだったでしょうか。
 ようやく終わりが見えてきました。
 メタセコでしこしこ作ってたコクピットモデルを、リリースほやほやのARMA2対応のOxygen2 Personal Editionを用いて、ARMA2用のP3Dに持ってきました。計器テクスチャを作っている間は「しょっぺー」と思ってたのですが、こうしてゲーム内に持ってくるとまぁまぁそれなりに見えてくるから不思議。
 
 コクピット内にセルフシャドーを付けたり、主要な計器もちゃんと動かしたいし、戦術航空士の席も作りたいし、武装も取り付けたいし、排気煙も出るようにしたいけれど、もうモチベーションが続かないので、この辺で終らせたいところです。
※テスト版、入れ替えておきました。ご興味ある方はどうぞ。 FactionをOthersにすると登場します。

2009年8月14日

BI Tools 2 リリース!!


 BISがARMA2用の各種編集ツール「BI Tools 2」をリリースしました。
 ファイルを解凍しインストールすると以下のこれらツールが使用できるようになります。

* Oxygen 2 Personal Edition for Arma II - モデル編集、アニメーションのパッケージ
* Visitor 3 Personal Edition for Arma II - 地形とマップの編集
* TexView 2 - テクスチャコンバーター兼ビュワー
* BinPBO Personal Edition - パッカー
* Sound Tools - サウンド、口パク同期用のユーティリティ
* FSM Editor - ARMA2で使用するFSMのコンパイルと編集ツール
* BinMake - コンバージョンツール
* Tools Drive - 作業に使用する専用ディレクトリの作成
 またインストールにあたってはいくつかの注意事項があるようです。
 このインストーラーは、以前ArmA1用にリリースしたBIツールを上書きすることでしょう(ユーザーが作成したデータは損なわれません)。そして新しいツールでは、作成したコンテンツをArmA1用にファイナライズとパックすることができなくなるかもしれません。この方法で、あなたのシステムの構成によってはそれを可能とすることもできなくはないですが、ArmA1とARMA2の両方の製作環境サポートしようとするのは、こちらとしてはお勧めいたしません。
 上のスクリーンショットに丸で囲んだように、Marukが出したこのツールのリリースアナウンスを、僕は世界で最初か2番目に見つける幸運に恵まれました。
 同じファイルをミラーしましたので、DLが重かったらこちらをご利用ください。

ARMA2の拡張パックが出るそうです


 ArmA.holicから、ビッグなニュースが飛び込んできました。
 OperationFlashpointにResistance、ArmAのQueen Gunbitのような拡張キットが発売されたように、ARMA2でも拡張パックが発売されるようです。発表内容やスクリーンショットの感じでも、キャンペーンだけでなく新しいマップやユニットが含まれそうな気配がします。
 
 IGN.com、IDEA GamesとBohemia Interactive社は、ARMA2用の公式なスタンドアローン拡張パックであるOperation Arrowhead(鏃の作戦)の制作を発表しました。
Bohemia Interactive社の発表 :
 ARMA2の舞台となったChernarusの軍事衝突から3年後、Green Sea(緑海)地域の新しい発火点として火がつきます。そして米軍が指導する連合軍が市民の犠牲を防止し、安定化させるためTakistan(タキスタンという架空の国名か?)に部隊を派遣します。
 Operation Arrowheadの新しい設定として、中央アジアの魅力的な山岳地帯を表現し、かつてない自由なムーブメント、アクションとタクティクスと一緒にリアルな現代戦の戦闘シミュレート体験を提供します。プレイヤーはこの新しい物語の中では、Bohemia Interactiveの軍事シミュレーターのラインナップの中で賞を取ったアメリカ陸軍の一般兵士、特殊部隊、パイロット、戦車クルーの物語のように、さまざまな役割を演じることになるでしょう。

2009年8月10日

ツライチな計器パネル


 BISのサンプルモデルを眺めていると、計器のパネルはちゃんとポリゴンで厚みが付いていたり、ガラス部分が多角形の擬似円形で出来ていたり、針が回転するように作られてたりと、丁寧な仕事の集合体ですが、僕はツライチなテクスチャでお茶を濁しました。
 それらをやるのはとても膨大な作業量になりそうだったし、そもそも航空祭で撮ってきたUHやらOHやらYSのコクピット写真からそれっぽく計器を組み合わせて作ったニセモノだったりするので、資料が集まっていつか気が向いたらやればいいやってことで、妥協の産物になってます。

2009年8月 9日

コクピット再開


 資料の乏しさに嫌気が差して中断した哨戒機のコクピットですが、もう適当でもいいから完成させたいという一心で、テクスチャ作りを再開しました。一向にしょぼいままでモチベーションが上がりませんが、コクピットLODさえ出来ればこの哨戒機は完成段階と言えなくもないので、何とか持ちこたえさせたいものです。
 
 もう一つ懸念していたAutoPilotで着陸してくれない飛行特性については、ARMA2のC-130のエンベロープデータをそのままコピペしたらあっさり解決して、ちゃんと着陸してくれました。

2009年8月 5日

P-3Cのプロペラの残像


 いつぞか作ってたP-3Cをもう少し進めてみることにしました。
 以前の版だと、セルフシャドーがちゃんと出てませんでしたが、これはKegetysのプラグインで吐き出したpaaファイルをカラーマップとして使ってたからだってことが判明したので、正統派的にTGA→TexView2でpaa化して作成します。するとちゃんと垂直尾翼が胴体や水平尾翼に影を落とすようになりました。
 
 ところが今度は、海面を飛行した時にプロペラの残像用のテクスチャの透明部分の描画がおかしくなりました。アルファチャンネルに描かれた透過情報がきちんと抜かれないというか、透明部分が半透明になってしまうというか。
 BISのフォーラムでalphaとblurで検索すると、全く同じ質問と回答の投稿トピックを見つけました。このやりとりを読むと、どうやらプロペラの残像は別ファイルにし、PROXYにして本体に呼び出すことと、ちょっと特殊なRVMATを用意してやることで解決するようです。
 自分でPROXYなんて作ったことがないのでかなり戸惑いましたが、数時間の試行錯誤の末、ようやく海上に出ても奇麗に透過するプロペラになりました。よかった、よかった。
 
 テスト版、今の状態に入れ替えておきましたので、よかったらどうぞ。今回からARMA2用です。

2009年8月 2日

交差点のテクスチャがむずい


 この一週間、夏風邪を引いてまた熱を出したりして、あまり進捗がなかったのですが、少しずつ交差点のテクスチャを進めています。
 今日はそれなりの時間を割いてみましたが、ご覧のとおりいまだ完成しません。まだ時間がかかりそうです。