Search


This site was

« 2009年1月 | Home | 2009年3月 »

2009年2月28日

哨戒機の紹介


 ここ数日はセルフシャドーの作業と、ノーマルマップ作成、それと先ほどまで手製ブラーのかかったプロペラに差し替える作業をやってました。
 ノーマルマップは、いまいち効果が現れていません。カラーマップを剥がすと、ちゃんと陰影が付いているようなので、効果が出てると言えば出てるようなんですが・・・よく分かりません。以前も一度書いた気もしますが、ノーマルマップと言うヤツは、カラーマップと同じあるいはそれ以上のファイルサイズを使うというのが許せませんな。爬虫類の鱗とか、そういうのには効果的だと思いますけども。リベットやジュラルミン?の重なりに陰影が付いたって僕はあんまり嬉しくないなぁ。そんなもんマジマジと見るもんなんでしょうか。
 せっかく作ったし、今時の技術ってことでオミットはしませんが、効果の割には無駄にファイルサイズ(+約6MB)を増やしてすみません。
 
 肝心のパイロットビューや各種ジオメトリ、段階LODとか、細かな所で照明機能とかまだ終わってませんが、遊覧飛行する分には悪くないと思うので、近日テスト版を掲載しようと思います。

2009年2月23日

BI Dev's Blog -先月のイベント- 日本語訳

 久しぶりにBISのDeveloper's Blogが更新されていました。興味深い記事を3本、Hovoraさんが短くまとめて伝えています。今後、毎月何らかのニュースが出てくるといいですね。
==============================
Few small notes about the events of previous months.
(先月のイベントに関するちょっとしたいくつかのお知らせ)
Written by Jan Hovora
Wednesday, 18 February 2009
原文 : http://www.bistudio.com/developers-blog/few-small-notes-about-the-events-of-previous-months_en.html
 
 このブログエントリーは、多くの事項、ArmA2の進捗に関していくつか、あるいは何もなしで、お届けしています。これらの事項を長文にして分割して、書いていく時間がもう私にはありません。こういった短いまとめでArmA2での私たちの進捗状況とBISの最新情報についてお知らせしていきたいと思います。
 
 まずはじめに、私たちはクラッターの作業が終わりました。クラッターとは、地表を覆う例えば草、小さな植物のようなものをシンプルに表現するモデルのことです。景観の地表テクスチャのマスクの種類によってこれらのモデルを覆わす場所をコントロールしています。まだ終わったわけではありませんが、私たちはこのテクスチャとChernarusのほとんどの部分が完了し、最終工程中にあります。下の画像からも読み取れることでしょう。そう、私たちはArmA2の全ての植生環境の作業が完了したと言える段階に入りました。
 
 これがきっかけとなって、私たちは新しいウェブサイトを開設し、植生を生成するコンピューターグラフィックを提供するサービスを立ち上げました。Lindaの性能、解析ツールでの作成に関するいくつかのビデオやこのシステムに関するより詳細な情報は、 http://linda.bistudio.com/ にアクセスしてご覧になってみてください。




 
 次のちょっとしたお知らせでは、とてもリアリティがあって信用できる顔の作成に使用したかった、新しいプロセスについて書いていこうと思います。ArmA2 は複雑なストーリーが取り巻く作品ですが、その中で重要な要素となるのは、見栄えのするキャラクターにあるだろうと思っています。前作では、私たちは異なるテクスチャと一緒に同じモデルを使いまわすか、特定のモデルだけ頭部を用意しましたが、キャンペーンを演じる俳優としては本当の意味での調和に欠けていたと思います。ですが、ArmA2では違います、実在の俳優を選択できるようになります。それは声だけでなく、本物の顔も使えるようになるのです。私たちは顔かテクスチャ用の写真と、3Dレーザースキャナーでデータを取ります。表面のデータについては、オリジナルから完璧に複製して頭部モデルを作成するための線形マスタとして使用します。それと同時に私たちは、顔のそれぞれのパーツに合わせたライティングをリアルタイムにシミュレートして、前作と比べてもっとリアリスティックな表情を出すライティングを行う新しいスキンシェーダーを開発しました。添付の画像で確認してください。


 
民間人が使用するVBS
 チェコ大学に私たちが納品することを、誇りを持ってお知らせします。これは、私たちの技術を使って学生に教えたり私たちのプロジェクトに協力してくれることを可能とするでしょうし、そうなることを望んでいます。最初のアプリケーションは、ストレスが掛かる状況で頭脳の振舞と利用者の反応速度を測るために、 EEGシステムと一緒にVBSが利用されることでしょう。プラハでは、チャールズ大学の数学・物理学の学部で、VBSがAIプログラミングのやり方について学生の指導をサポートしてますし、将来的にはアルツハイマー病の診断と計測を行う仮想現実環境としても使用されるかもしれません。

2009年2月21日

飛んでる?


 ずっと地上展示機しか作れなかった私ですが、Yag先生の手ほどきを受け、ようやく飛ばすことが出来ました。おかげさまで、ギヤ、フラップやラダー等の操舵類のアニメも再現できるようにもなって、ちょっと嬉しい。まだまだ道のりは長いけど、頑張ってみます。

2009年2月19日

ConfigとAnimの解説記事を翻訳しました

 お疲れさまです。
 時間のある時にちょこちょこと進めてたBIS Wikiに掲載されているModel ConfigとAnimationの記事4本の翻訳が終わりました。
 コンフィグもアニメも今まで作業をしたことがないに等しいので、正直、残念な翻訳内容になっています。英語力の無さはさることながら、普段よくやっている作業に関する記事なら、もう少し実践に則した訳にできたと思うのですが。
 
 左側のメニューのAddon,Modelingから進んで下から4本の記事が今回更新した分になります。

滑走路に置いてみたよ


 メタセコ上での作業を凍結し、O2PE上での作業に移行します。
 OBJ形式で保存する時に、"Z軸反転"、"左右を反転する"、"面方向を反転する"の3つにチェックを付けておけばokです。スケールは個別に計算しなくてはならないけど。またレイヤー情報はOBJ形式にする時に統合されてしまうみたいなので、セレクションを分けてインポートしたい場合は、何回かに分けて保存してやる必要があります。
 
 O2PE内でテクスチャのファイルパスを書き換えてやれば、外部ビュワーに登場してくれます。
 本当はこの後に多大な作業が待ってますが、とりあえずそんなことは抜きにして、手っ取り早くArmAの南サーラニ島の滑走路に置いてみました。
 分かってはいましたがメタセコで見てる時ほど、ゲーム内ではテクスチャが奇麗に映えませんね。それなりに時間かけてテクスチャを描いているのですが、こうして結果を知ると何とも悲しいです。OFP世代を意識して作ってたので使用ポリゴンをけちってたのですが、今どき水準からするとちょっとカクカク感が。

2009年2月18日

機体番号、入りました。


 機体番号も入れてみました。
 手持ちの写真を見比べてくと、ナンバリングする規則性が何となく分かったような気がしたので。
 
 垂直尾翼の隊番号とおぼしきところは、今現在、存在しない航空隊と思われる8番で固定。
 4桁の前二桁は50か51のどちらかみたいなので、たまたま手持ちの写真に多かった50番で固定。
 下二桁は、連番だと思うので、このサイトのURLにあやかって暫定的に64としました。これはいつか私が機体番号をランダムに書き換えるスクリプトを操れるようになったら、ゲーム上に登場させる度に番号が変わるようにしたいと思います。モデリングデータ上では、そうなるようにしておきました。
 
 パトライト風味のランプとか、牽引用のフック?みたいなものも追加しました。ただし主翼下のライトの形状が分からなかったのでこちらは手付かずのままです。もうこれで完成にしてしまおうかなぁ。でもライトがないと寂しいだろうしなぁ。

2009年2月17日

機外アンテナ


 にょきにょきと飛び出してる機外アンテナを作ってます。僕は一民間人なので何に使うアンテナなのかは知りませんが、その本数は結構な数です。写真を眺めていると、先端が赤色だったり黄色だったり、微妙に形が違ってたり、並列に付いていたり、角度が少し付いていたり、機体の中心軸上にあるのかと思いきや微妙に横にずれていたり、といろんなことが分かりました。また機体(番号)が異なるとあったりなかったりするアンテナがあるということも分かりました。
 
 本日中に終わらせたかったのですが、エンジンについている出っ張りとか、パトライト(って言うのかな?)みたいなやつとかとか、翼に下に付いている電灯とかも残ってて、まだもう少し掛かりそうです。

2009年2月16日

あともうちょい


 やっつけのコクピットを作りました。謙遜で言ってるんじゃなくて、本当にやっつけコクピットです。
 窓越しに見えた時に、そこにコクピットがあると伝わる程度のやっつけ具合。
 だって資料ないですし、地上展示機に精細緻密なコクピットはいらないし。
 
 その後、窓ガラスを嵌めて、そして細々として付属品を作っています。アンテナとか諸々。
 メタセコ上で作ろうと思っていたものはまもなく終わります。
 来週からはO2PEでの作業になります。

2009年2月13日

左右非対称の胴体


 会社の試験があったので、ここ数日は制作の手を止めてましたが、ようやく終わりましたので再開。
 哨戒機の胴体の反対側のテクスチャ作りに取り掛かっています。
 真面目に左側と右側の写真を見比べると、左側にあるけど右側にはないもの(例えば搭乗口)、その逆(排気口みたいなもの)、一見、左右対象にあるように見えてよくよく見たら設置位置が左右で異なるもの(緊急脱出口)など、かなり違うことが分かりました。
 モデリングの面では小さい出っ張りを除けば、左右対称のままでいいだろうと判断したので、インスタンスミラー状態を凍結→右側が実体化→右側のUVを開く→ポリゴンのガイドを転写→以前作った左側のテクスチャをコピペ→本格的にテクスチャ作成開始、と進めてます。今回も尻の方から始めました。
 先日まで鏡文字だった「海上自衛隊」も、ちゃんとした見栄えになっています。もともと左側ができ上がっていたので、それを活かす形で左右の差異の部分だけ作りこんであげれば出来てしまうので、進みは速いです。
 
 早く滑走路に置きたいものですね。

2009年2月 9日

車輪も完成


 前後の車輪のテクスチャ作業も終わりました。
 やっつけ感も漂ってますが、タイヤに奇麗なテクスチャさえ貼れていれば、結構誤魔化せるんじゃないかと思います。そんなわけでタイヤに割り当てたUV面積は広めにしています。
 切りがいい所なので、今夜はこの辺でおしまいにします。

2009年2月 8日

少しずつ実感が沸いてきた


 プロペラの複写が終わり、ミサイルか何かを積むパイロンと、何の役目か知らないけど翼の下についてるセンサーのテクスチャ作業が終わりました。ビュワーで眺め回すと、少しずつ実感が湧いてきます。

2009年2月 6日

プロペラも出来た


 板っぽいモデリングになってて気に入らなかったプロペラも、複数の写真のお陰でか自分の気に入る感じになりました。テクスチャに写真そのものをバーンと貼ったので、羽はリアル感が出てると思います。4枚ちゃんと別々のテクスチャですよ。あとスピナー、って言うんでしたっけ、先っちょのところもまぁまぁできました。
 この次は手抜きさせて貰って、丸ごとコピーして隣のエンジンに持っていこうと思います。
 では。

2009年2月 5日

第2エンジンも終わり


 最近、更新が止まってましたが1日30分程度ずつ第2エンジンのテクスチャを制作していました。というかモデル修正→UV修正→テクスチャ作成を何サイクルか繰り返してようやく完成です。
 次はプロペラに取り掛かろうかと思います。これもモデリング修正からです。ペラの部分はいい写真を撮れているので、ばっちり作りたいものです。では。