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2018年1月11日

RETURN TO CHERNARUS


Youtubeがリコメンドしてきた動画が興味深かったので紹介しました。
Studio 7.62さんが製作したARMA2の世界観を再現した自主制作の動画です。 
 
出演者のコスチュームや銃器、登場する航空機や車両は、かなりARMA2に寄せてますね。
やられ役の出演者の演技はいかにも地元の友達に頼んで出てもらった感がありありですが、主人公側の演技はなかなか様になってます。
カメラワークとかエフェクトCGもGood。
 
A-10やUAVは、よもや実写ではないだろうにしても、描画の質感はARMA2のゲーム内動画でもなさそうです。
とても綺麗だし。
ちゃんとしたCGソフトでレンダリングしたんでしょうか。
 
閲覧者から「これはARMA4かい?」とか突っ込みが入ってたりしてます。
自分も最初の数秒間は、BISのトレーラー動画かなと勘違いしました。
 
Studio 7.62さん、カナダの短編フィルムの自主制作チームだそうです。
頑張れ!

2017年12月30日

Tanoa探訪

Steamのウインターセールで、ARMA3 APEXが1300円台で売ってました。
1,000円を切ったら買おうかとセコイことを思ってたのですが、それまで待つのも億劫なのでお買い上げです。
 
ほとんど起動することもないARMA3ですが、APEXについてくるTanoaのマップがとても気になってたので、探索の旅に出ます。
マップ作りにめっちゃ時間を掛けてきた30代として、自分の関心事はやっぱり景観の進化です。
ARMA3はどのマップも南国風味で、新設されたこのTanoaもどこなくハワイアンな感じです。
OFPの東欧風味に憧れて好きになった自分は、ARMA2のチェルナースを除くARMAシリーズのどのマップも好きではなくて、ヤシの木が茂るこのTanoaもあまり自分は好きではないのですが、それでも建物や作り方は今でも気になります。
そんな視点で散歩をして、すごく進化したなと感じたことをつらつらと書いてみます。

1. 4車線道路と交差点

4車線(両側2車線)は、シリーズ初めてではないでしょうか。
自分もいつかは作りたいと思ってた4車線、当たり前ですが先を越されました。
AI運転手の挙動はまだ確かめてないですが、右折左折の挙動や、追い抜き追い越しを彼らがきちんとできるのか気になりますね。
ARMAシリーズは左ハンドルなので右側走行が標準です。かつて自分が日本のマップを作ってた頃、左側走行ができないか挑戦してみたのですが、うまくいかなかったことを思い出しました。
 
2.傾斜する縁石

気が付きにくいポイントですが、坂道の傾斜に合わせて、側道の縁石も自然に傾斜しています。
BISがTerrain側の傾斜の斜度に沿うように縁石をモデリングしたのか、モデル側の頂点の高さをTerrain側の地面高度と一定高度になるように維持する機能を使っているのか分からないのですが、これだけ自然に見せてるのはきっとBISのエンジニアさんが細かく調整した成果なのだろうと思います。
 
3.傾斜する道路橋

これもOFP/ARMAシリーズで初めてだと思います。
今までの道路橋はすべて水平に一直線で、傾斜は付いていませんでした。
またこの写真には写っていませんが、橋の下をくぐる道路もありました。
以前、傾斜する道路橋とその下をくぐる道路を作った時があるのですが、橋に傾斜が付くとAI兵士・AI運転手はこれを障害物だと勘違いするのか橋を渡ってくれなかったです。また疑似的に歩道橋を作るとこれをAIも道路上の障害物だと認識して直前で停止してしまいました。(ARMA2時代の話)
恐らくエンジン側が改良されたから、これができるようになったのだと思います。
一番、進化を感じたポイントです。
 
4.電線

電線はARMA2の頃からありましたので、目新しいものではないのですが、電線が対地高度を維持しつつ、電線の長さに沿って電柱に接続する、しかも分岐するのを見ると、エンジニアさんが設置で微調整を繰り返したのか、それ用の設置機能がエディタツールに実装されたのかもしれません。こういうのを見ると自分的にはワクワクしてきます。
この電線、もちろんちゃんとコリジョンのジオメトリが設定されていて、ヘリで変に引っ掛けると墜落します。
 
5.ランナバウト

日本ではあまりランナバウトを見かけませんけど、こっちの世界にはちゃんと存在します。
スクリーンショットしか撮ってませんが、AIもちゃんと右折左折するのでしょう。
 
6.カーブするガードレール

これはどうやって作ったのだろうと、作り方というか置き方に注目しています。
道路のカーブの線形に合わせて、ガードレールの設置角度を微妙に変えていきながら連続で置いてったのだろうとは思いますが、継ぎ目なく置いていくのはかなり面倒な作業のはずです。これを手作業で行ったのか、省力化する機能がエディタに搭載されたのかは分かりませんが、ARMA2の頃はこの手のガードレールはなかった気がします。
 
 


自分のPC環境の問題だと思いますが、ARMA3が起動して10分もすると落ちてしまいます。
ドライバーは最新のはずなのですが。。。

2016年6月19日

ARMA3 APEX


ARMA3の拡張版が発売されるらしいですね。
YagさんのTwitterを見てて、見たことがない景観マップがあるなぁと思ってたのですが、これがそうなのかな。
YoutubeでBohemiaの紹介動画を見てると、大規模港湾とかあって、興味をそそります。
また4車線道路とか、高層マンション?を見つけて、更に興味を惹きました。
ちゃんと車は並走で走るのかなとか、巨大すぎるオブジェクトだとコリジョンが正常に機能しないあのエンジンは改良されたんだなとか。

ARMA3の近未来な世界観が好きでなくて、まったく遊んでないのですが(Steamに記録された僕のゲーム時間は7時間でした)、ちょっとほしくなりました。
7/11までに買えば安く買えるのかしら。

2013年12月11日

エディター向けBISモデルの利用ライセンス 日本語訳

 弱者の日記^^さんのところで、BISがARMAシリーズのバイナライズ前の純正モデル、コンフィグ、RVMAT等をエディタ達に解放したことを知り、また利用ライセンスについても改訂したそうなので、こりゃ有り難いことだと思って、説明書きのページをまるごと翻訳してみました。
 
 エディット用BISモデルの利用ライセンス 日本語訳
 
 ライセンスについてざっくり言うと、
・ARMA/DayZコミュニティの発展のためなら、自由に使ってくれ。
・商用利用、他のゲームへの利用はだめだよ
・オリジナルの権利については、しっかり明示しろ
・再改変についても権利種別を明記しろ
という内容です。
 
 相変わらず拙い訳ですが、何か作りたい人はご参考にしてください。

2013年11月 4日

Visitor4


 弱者の日記さんの記事「アルティス島の改良に追加計画」を読んで、リンク先のBISブログ「REPORT IN! MARTIN PEZLAR – ENVIRONMENT | Developer's Blog」に飛んだら、Visitor4のスクリーンショットがあるのに気が付きました。
 VisitorシリーズはOFPやARMA用のマップを編集するツールなわけですが、私ら向けにBISが使わせてくれるのはVisitor3です。Visitor4はきっと最新版で、ARMA3のマップではBISの制作チームがこれで作成・編集をしているのだと思われます。
 
 メニュー欄や、アイコン、パネルを眺める限り、Visitor3より見栄えよく進化しているように見えます。機能もきっと増えていると思うので、これらもいつか私ら向けにリリースされるといいですね。
 特にフェンスのようなオブジェクトを連続で奇麗に設置できる機能が提供されているとありがたいし、地形の標高点編集ももっと進化しているといいなぁ。

2012年4月 1日

自衛隊DLCが出るんだって。


Bohemia Interactive Studioの公式Facebookに、今年の夏にARMA2用の自衛隊DLC(ダウンロードコンテンツ)を出すよ、とアナウンスがありました。

Bohemia Interactiveは、ARMA2での成功、戦場シミュレータでの賞の獲得のため、ダウンロードコンテンツのラインナップをより広げるという最新情報をアナウンスする機会を持ちたいと思っています。
カスタマーからのフィードバック、特定のグループに焦点を当てたテスト、あるいは街角でのインタビューなどを経た数ヶ月のリサーチに元づき、2012年の夏にARMA2用の自衛隊ダウンロードコンテンツがやってくることを、ようやくみんなに知らせられることをBohemia Interactiveは喜んでいます。

 このBohemia InteractiveがFacebookに書いた記事には、当然のように多くの方から「エイプリールフール?」「いい冗談だ!」「おれはARMA3が欲しいんだ!」といった書き込みが寄せられています。
 ちなみにこのARMA2の自衛隊DLC用のアイコンですが、JSDFmodのアイコンの意匠(日の丸を重ねるところ)とよく似ています。Bohemia Interactiveもこの記事を書くためにJSDFmodで遊んだのでしょうか。

2012年2月 1日

JSDFMOD Ver1.37リリース


JSDFmodのVer1.37がリリースされました。
・バグフィックス
・むらさめ型護衛艦(仮クラスにつき、将来クラス名が変わる可能性あり)
・UH-1H,UH1J
・73式中型トラック、大型トラック
・peca tactical serverユーザ作成の改良ACE2configおよびACREconfig
・バグFIXにつき、89式装甲戦闘車及びAH1の再登場
今回のリリースでは、私が作ったモデルの護衛艦むらさめもリリースされています。Naoyukiさんがマルチガナーに改造してくれてますし、ぜひミッションエディタで浮かばせてみて、航空機での波状攻撃に耐えるとか、逆に攻撃するとか、楽しんでみてください。多分、マルチプレイでも出来るんじゃないかな。

2011年7月17日

軽装甲車のノーマルマップ開始


 軽装甲車(LAV)のノーマルマップ作りのお手伝いを始めました。
 グレーで塗って、出っ張らせたいところを白く塗る作業です。
 画像のようにカラーマップなしで見ると本当に出っ張って見えます。
 
 さぁ、今から早く寝て早く起きて、女子サッカーの決勝を見よう。
 どうか彼女たちが優勝できますように!

2011年5月23日

JSDF MOD Ver1.0 リリース



 自衛隊のユニットをARMAシリーズで登場させるMOD、JSDF MODですがVer1.0がリリースされました。今回は3自衛隊の各種兵士ユニットと固定翼・回転翼を合わせ何種類かの航空機がセットになったパッケージです。
 
 ご存知のとおりJSDF MODは、OFP時代に日本のMODシーンを牽引したBOHチームの後期メンバー(という言い方でいいのかな?)が集まって活動しているチームです。私も属していて、自分に関係するところでは、かつて作ったP-3Cと、YagさんのUH60をベースにして作ったSH-60Jを今回のリリースに含めてもらいました。作りっぱなしで最後の仕上げを放り出したままになってた作品を、世に出せるようにしてくれたメンバーの皆さんに感謝しきりです。
 今回のリリースには、兵士用の顔ファイルを2枚だけ追加したくらいで、ほとんどお役に立てませんでしたが、次回は何らかお手伝いできればと思います。

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2010年10月10日

駅舎の外観テクスチャも終わり


 駅舎の外観のテクスチャも終わりました。
 かなりやっつけです。
 兵士視点で間近で見ると、きっとまたがっくり来るんだろうなぁ。
 
 この後の続きは、駅名の看板とか、時計台とか、ポスターとか、作ってて楽しいと思えるもの用意です。この作業はとても好き。

2010年7月 6日

ARMA2 Arrowhead 発売


 仕事を終えて帰宅すると、机の上に平べったい小包みの国際郵便が置いてありました。
 中を開けると・・・・。

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2010年4月24日

ARMA2 AllowHeadは6月29日に発売のようで

 arma.holicで知った記事ですが、boomtownというサイトで、ARMA2の拡張版と見込まれるOperation Allowheadを今年の6月29日にリリースするとBISがアナウンスしたと報じました。ARMA2を持ってなくても、Allowheadは単体でも動作するとのこと。boomtownの記事を翻訳したら以下のような感じでした。
 


チェコ共和国 プラハ 4月22日。2009年のベスト軍事シミュレーターなARMA2が単独で動作する拡張パックであるARMA2 Operation Allowheadのことについて、6月29日に全世界で購入できるだろうと、独立系のゲーム製作スタジオの賞も獲ったBohemia Interactive社から私たちは確認をとりました。ARMA2を全く新しいレベルに引き上げる単独拡張パックとして大規模な開発が行われたOperation Allowhead(以降、AW)は、本物の軍事シミュレータとしてのゲームプレイで有名なARMA2シリーズに、既に持っている無数のパレットに対して新しい特徴と全てが新しい環境が付け加えたものとしてリリースされると約束しています。
 
ARMA2のキャンペーンから3年後、Takistanという架空の地域という設定でAWは砂漠地帯を模擬した新しい地形と山岳地帯と田園風景の中にある密集した都市が含まれた、3つの新しいマップが提供されるのが特徴です。
 
単独で動作するこの拡張パックは、UAV(無人偵察機)の操作のサポートも含まれ、遠隔地から偵察、対地攻撃そして救助だけでなく、夜間作戦においては、車両のエンジンの発熱、タイヤの摩擦熱、発砲後に熱された銃身を検知するFLIR(前方監視赤外線装置)のシミュレーションも完全に再現し、かつてないリアリズムをプレイヤーに提供します。新しいキャンペーンも含まれ、政治的な陰謀と現実世界のイベントをミックスした前作の経験を得たBISは、世界で起こっていることをベースに、ぞっとするような地政学的シチュエーションを思い出させるストーリーラインを作りました。その他の特徴として、「ゼロ・イン」としてスコープ内で弾道の落下率をマークスマンに維持させ続ける光学システムのオーバーホールと、たくさんの武器類や弾薬類を運ぶパックパックの着脱システムが用意されます。
 
AWは、新しい手順と技術を実装したユニークな経験と10年来も絶え間なく開発が続く、第3世代のエンジンの特徴を採用しました。Real Virtualityと名付けられたこのエンジンは、現代戦の軍事シミュレータにとって必要不可欠な技術的精度とリアリズムをもたらす最重要なプラットフォームとして、広く認知されています。Bohemia Interactive StudioのReal Virtualityエンジンは、米国海兵隊、英国国防軍、豪州国防軍といった多くの政府や軍事機関で実証された現実世界の訓練用シミュレーターがベースとなって利用されいます。
 
ARMA 2: Operation Arrowheadの全ての特徴:
・プレイアブルな新しい内容: シングルプレイでもマルチプレイでも遊べる新しいストーリーのキャンペーン。新しいチュートリアル、シングルのシナリオ、マルチプレイモードの領域が広がります。
・巨大なゲーム世界: 中央アジアらしい発展中の都市、砂漠、山岳地帯を包含した3つの新しいマップは、完全に破壊できる建物とインタラクティブな環境を提供します。
・ユニットとビークルの追加: 米陸軍、国連軍、Takistan陸軍、Takistanゲリラの各陣営用に用意された300以上の新しいユニット、武器、乗り物。
・究極の戦場シミュレーター体験: 比肩できるものがない戦場シミュレーター体験をARMA2のオリジナルに完全に統合。
・ユニークなゲームプレイ要素: 着脱式の装備用バックパック、先進的な光学、貫通力を模擬した素材、UAVによるリアルタイムな遠隔シミュレーション、自由な意思決定と衝突アクション。
 
Arma 2: Operation Arrohweadは、6月29日にPC用に独占的にリリースされます。全ての最新情報の全てについては、www.arma2.comをご覧下さい。
 6/29発売だってことで、今度はちゃんと英語版の発売を待とうと思います。フライングしてドイツ語版のARMA2を買ってしまったので、新しいパッチがリリースされる度にGerman→Englishな変換パッチを探してこないといけなくて面倒なことになっています。

2009年12月23日

ARMA2用のパッチ1.05がリリース

 ARMA2のメジャーパッチがリリースされました。キャンペーンとアドオンが追加されるくらいの気合いの入りようです。自分自身、まだダウンロードすらしてませんが、紹介文だけ翻訳いたします。
 

Version 1.05のハイライト
- キャンペーン"Eagle Wing"を提供します
- 攻撃ヘリAH-64Dを提供します
- 新Warfareマルチプレイモード"When Diplomacy Fails(外交に失敗した時)"、これは派閥抗争を通じて、3つの陣営と外交サポートが含まれます。
- AIの強力に改善とバランス向上(協調した戦い方、状況認識を強化し、新しく制圧射撃のコマンドを用意しました)
- 特に大きな街においてのパフォーマンスをかなり改善しました
- Windows7 及びWindows Vistaの64bit版 8GB以上のRAM搭載時の互換性問題の解決
- 草は、今や距離があっても身を隠します
- 衝突検知とダメージシステムの改善
- 距離に応じてオブジェクトの視認性や重要でないオブジェクトのポッピングを改良(※離れた先にあるオブジェクトの見せ方を改良してパフォーマンスをよくしました、という意味だと思われます)
- 効果音の改良
- ゲームに関連付けられたpboファイルを介して、ユーザーが作成したアドオン(ユニット、ミッションなど)から自動で機動させることができるようになりました。
- ALTキー + -(ハイフン)キー、あるいはビデオオプション画面から、ゲーム中いつでも、フルスクリーンモードとウインドウモードを自由に切り替えられるようになりました
- いろんな場面でクラッシュしてしまう現象を修正
- Linuxサーバのサポートを追加(別途にダウンロードできるDedicatedサーバ用のファイルを用意しました)
- Dedicatedサーバの設定用に用意した新しいGUI
- 正規なユーザのためにDRM解除したインストール
- BattlEyeアンチチートプロテクションも可能に
- 航空機のヘッドアップディスプレイを再作成
 日本国内の方でしたらダウンロードはEditing Centre Japanさんの所が早くていいと思います。

2009年9月26日

ARMA2 Operation Arrowheadの公式サイトが開設


  ARMA2の拡張パックとして、制作アナウンスのあった「ARMA2 Operation Arrowhead」ですが、公式サイトが設立されています。

"1 war... 2 armies... 24 hours... Only you can make a difference!(1つの戦争・・・2つの軍隊・・・24時間・・・。差をつけられるのは君だけ)"
 ARMA2で表現したChernarusの衝突から3年、Green Sea(緑海)地域では新しい火種が沸き上がる。市民への犠牲防止と迅速な平和回復のために米陸軍が主導する連合軍がTakistanに派遣される。
 Bohemia InteractiveのPC用軍事シミュレーターで賞を取ったラインナップに新しく加わるものとして、今回、プレイヤーは米陸軍で一般兵士、特殊部隊、パイロット、戦車兵といったさまざまな役割が求められる。
 よく知られた戦場として目標は設定されるが、このフィールドで差をつける勇敢な兵士達として倒れていく。新しい衝突の中でプレイヤーは、タフな選択といくつもの猛烈な戦場に直面する日が、2010年、君のPCにやってくる。
 このエントリーを書いている現在、高解像度なスクリーンショット集、PDFのリーフレット、A4サイズのポスター、各種サイズの壁紙がダウンロードできるようになっています。

2009年8月23日

Jennik's Interview -Operation Arrowhead- (後編)

ARMA2の拡張パックであるOperation Arrowheadについて、Bohemia Interactiveの開発者のJennikさんにインタビューを行ったW0lleさんの投稿記事の続きです。
 
Question: Arrowheadのキャンペーンでは、Coopプレイはできるのかな? そうだとしたら、Red HarvertのCoopでのSave機能で僕たちが体験したものと比べて、今度のはもっと安定してると感じ取れるかい。
Jennik: ほとんどのケースにおいて、Yesと言えるね。だって僕たちが考えるCoopは、僕らのゲームでみんなが楽しむためのお気に入ってほしい特色のひとつなんだよ。だけどこれについては100%大丈夫だ、と約束できるわけじゃないよ。
 
Question: キャンペーンは・・・Red Harvestのような・・・あ、オープンな世界をフリーにローミングというのかな、自由に行き来するするようなものになるの?
Jennik: どんなものを期待しているんだい? 他のFPSのように一本道とか階層的マップがいいのかい?

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2009年8月22日

Jennik's Interview -Operation Arrowhead- (前編)

 Bohemia Interactiveの開発者でJennikという方がいるのですが、この人に対してARMA2の拡張パックであるOperation Arrowheadに関するインタビューを行ったW0lleさんの投稿がBI Forumに掲載されています。興味深いインタビューでしたので、訳してみようと思います。量があるので続きは明日掲載します。
 
-------------- インタビュー記事 --------------
Question: これって完全に新しいゲームになるの?ARMA2に新しい特徴を追加して読み込むような感じ?それとも新しいウェポンと一緒の新しいキャンペーンになるんですかね。追加費用も取るつもりですか?
Jennik: 新しいキャンペーンになるだろうね。Arroweheadは、全くもって新しい環境、米陸軍兵士ユニットと武器、ビークル、その他にいろんなものがたくさん含まれるんだ。少なくとも、Arroweheadではとてもたくさんの特徴が紹介されることだろうね。

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Operation Arrowhead の新しいスクショ







 Dslyecxi.comというサイトで、ARMA2の公式拡張パックであるOperation Arrowheadの新しいスクリーンショットが掲載されています。トルキッシュ?という中央アジアの土地がこの拡張パックでの舞台と伝えられていますが、イスラム系の文化、様式が伺えるこの新しい舞台の景観が伝わってくるショットが多数掲載されています。今回は国連軍も登場するのでしょうか。


ARMA2用の人体モデルがリリース

 BISから、ARMA2用の人体モデルがリリースされています。
 これはOxygen2で編集できる形式のファイル群になっていて、アドオン作成者向けのリファレンスとなる材料です。
 利用にあたっては、次の条件(要約)が付記されています。

1)利用は、個人的、非商用の目的にのも限定し、利用先はARMA2に限る。
2)使用料は無料だが、派生物などをBISに断りなく販売してはならない。
3)ARMA2以外のゲームやエンジン用にコンバートしてはならない
 内容物は次のとおりです。
soldier.p3d - キャラクター全身モデルのサンプル
bysta.p3d - 頭部モデルのサンプル
male.p3d - 男性のアニメーション用スケルトンを出力した補助用モデル
model.cfg - モデルの動きなどを指定するためのコンフィグファイル
data - テクスチャファイルやその他の関連データ
このサンプルモデルの入手先は、BIS Forum内のMarukの2番目の投稿にある
ftp://downloads.bistudio.com/Tools/ArmaII_SampleCharacterModels.zip
の所を押してください。

2009年8月14日

BI Tools 2 リリース!!


 BISがARMA2用の各種編集ツール「BI Tools 2」をリリースしました。
 ファイルを解凍しインストールすると以下のこれらツールが使用できるようになります。

* Oxygen 2 Personal Edition for Arma II - モデル編集、アニメーションのパッケージ
* Visitor 3 Personal Edition for Arma II - 地形とマップの編集
* TexView 2 - テクスチャコンバーター兼ビュワー
* BinPBO Personal Edition - パッカー
* Sound Tools - サウンド、口パク同期用のユーティリティ
* FSM Editor - ARMA2で使用するFSMのコンパイルと編集ツール
* BinMake - コンバージョンツール
* Tools Drive - 作業に使用する専用ディレクトリの作成
 またインストールにあたってはいくつかの注意事項があるようです。
 このインストーラーは、以前ArmA1用にリリースしたBIツールを上書きすることでしょう(ユーザーが作成したデータは損なわれません)。そして新しいツールでは、作成したコンテンツをArmA1用にファイナライズとパックすることができなくなるかもしれません。この方法で、あなたのシステムの構成によってはそれを可能とすることもできなくはないですが、ArmA1とARMA2の両方の製作環境サポートしようとするのは、こちらとしてはお勧めいたしません。
 上のスクリーンショットに丸で囲んだように、Marukが出したこのツールのリリースアナウンスを、僕は世界で最初か2番目に見つける幸運に恵まれました。
 同じファイルをミラーしましたので、DLが重かったらこちらをご利用ください。

ARMA2の拡張パックが出るそうです


 ArmA.holicから、ビッグなニュースが飛び込んできました。
 OperationFlashpointにResistance、ArmAのQueen Gunbitのような拡張キットが発売されたように、ARMA2でも拡張パックが発売されるようです。発表内容やスクリーンショットの感じでも、キャンペーンだけでなく新しいマップやユニットが含まれそうな気配がします。
 
 IGN.com、IDEA GamesとBohemia Interactive社は、ARMA2用の公式なスタンドアローン拡張パックであるOperation Arrowhead(鏃の作戦)の制作を発表しました。
Bohemia Interactive社の発表 :
 ARMA2の舞台となったChernarusの軍事衝突から3年後、Green Sea(緑海)地域の新しい発火点として火がつきます。そして米軍が指導する連合軍が市民の犠牲を防止し、安定化させるためTakistan(タキスタンという架空の国名か?)に部隊を派遣します。
 Operation Arrowheadの新しい設定として、中央アジアの魅力的な山岳地帯を表現し、かつてない自由なムーブメント、アクションとタクティクスと一緒にリアルな現代戦の戦闘シミュレート体験を提供します。プレイヤーはこの新しい物語の中では、Bohemia Interactiveの軍事シミュレーターのラインナップの中で賞を取ったアメリカ陸軍の一般兵士、特殊部隊、パイロット、戦車クルーの物語のように、さまざまな役割を演じることになるでしょう。

2009年7月 4日

Super Shader !?

 BIS ForumでARMA2エディット関係の投稿集を眺めていたら、"Super" Shaderなる面白そうな投稿を見つけました。CWRのメンバーの人の投稿のようで、じっくり読んでみたら実に目からウロコが落ちた気分に。
 rvmatで7個のステージを用意したりとかで設定するパラメータ数が並じゃないし、更に別のテクスチャファイルを用意したりとかで、拡散マップ1枚で勝負していたOFP時代を考えると尋常じゃないと思いましたが、これは後で何かの役に立ちそうだと思ったので翻訳してみました。
 元の投稿には、SuperなShaderを適用した結果がどんな風にSuperになったのかを見せてくれる画像なり素材がないのが残念でしたが、これはいつか試してみたいと思いました。

2009年6月28日

ARMA2のグラフィック設定


 英語版も発売されたし、Demo版もリリースされたそうです。
 もうだいぶ入手した方で増えているんじゃないでしょうか。OFP時代のように多くの人が遊ぶ息の長いゲームであって欲しいと思います。
 さてArmA1を初めて遊んだ時にとてつもなく重いゲームと感じてただけに、ARMA2を初めて遊んだ時は意外に軽いと感じました。それでもゲーム中は重く感じる場面もあるので、自分に合ったグラフィック設定を探ってみました。何を重要視するかは、その人その人の好みやマシン環境に拠ると思うので、こんなことを書いても仕方がないのですが、各項目の説明がてら自分的なチョイスを紹介しようと思います。
 
Visibility: 描画距離。この値を大きくすればするほど遠くの景色がはっきりと見えるようになりますが、描画量が多くなる分とても重くなります。デフォルトは1,600mですが、この距離を縮めるとフレームレートが稼ぎやすいので、自分はOFP:Resistanseと同じ900mにしています。
Brightness: 輝度。
Gamma: ガンマ値。
Quality preference: 描画設定のプリセットを切り替える所。Advanceを押して個々に設定するのが面倒な人は、ここで大ざっぱに変更すればよいと思います。
Interface resolution: ビデオボードがディスプレイに対して出力する解像度。基本的にはディスプレイの最大入力解像度と同じ解像度に一致させるのが望ましいはず。うちのディスプレイは25.5インチですがDot by Dot表示も可能なので、1,280x1x024とか1,280x800なんてのも試してみましたけど、フレームレートにそんなに影響しない気がしたので最大入力サイズの1,920x1,200にしています。
3D Resolution: 内部的に3Dレンダリングする解像度。上述のInterface resolutionとの比率で描写が大きく異なります。こちらの比率を高めると斜めの線が滑らかになったりアンチエイリアス的な効果が得られますがとても重くなります。逆に小さくすると描画のための計算量が減ってとても軽くなりますけど、とてもぼけぼけした描画になります。僕は1:1(100%)にしています。
Texture Detail: テクスチャ描画の精度。かつてテクスチャを作ってた人間としては、製作者の意図とおりのテクスチャを目にしたいので、僕はVery Highにしています。
Video Memory: どういう機能かよく分かっていません。名称からしてVRAMの利用度のことかなと勝手な理解の下、Very Highにしています。正直、効能を分かっていません。
Anisotropic Filtering: 異方性フィルタリング。トライゼットの西川先生の解説によると「視線の角度と,テクスチャを貼り付けるポリゴンの傾きの関係を吟味して,その都度最適なテクセル処理を行う」とのこと。ここを変化させると主人公から数歩先の地面や壁の描写の奇麗さが変わってきます。深く考えずに自分はNormalで。
Antialiasing: アンチエイリアス。ここを増やすと輪郭のギザギザを滑らかに見せてくれます。でもフレームレートへの影響がとても大きいので、自分はDisable(無効化)で我慢。いつかビデオボードの性能が上がっていったら、早くここをNormalに持っていきたいところ。
Terrain Detail: 地形描写の精細度。クラッターと呼ばれる背の低い草とか石とかの描画量を決めています。Disableにすると割りと軽くなりますがOFPっぽいのっぺらとした地面になってちょっと寂しいのでLowにしています。
Objects Detail: 登場する各オブジェクトを描画する時に、どのLODで描画させるかをここでコントロールしているように思います。高い値にするに越したことはないのですが、込み入った場所でのフレームレートへの影響を考えて自分はLowかNormalにしています。
Shadow Detail: オブジェクトが落とす影を描画するか、その描画するならその精度。Disableにすると軽くなりますが、影がないのは寂しいので自分はNormalにしています。
Postprocess effects: ポストプロセスの効果。ぼやかす効果と言えばいいのでしょうか。この効果そのものが気持ち悪いので自分は断然Disableにして、その上で念を入れてブラーやブルームの効果をキャンセルするModを入れています。
InterFace size: 切り替えて試してないですが、フォントのサイズか何かでしょうか。性能的な影響はなさそうなので、自分はARMA2の仰せのままに。
Aspect ratio: 描画するアスペクト比です。ご自分のディスプレイの縦横サイズの比率に合わせて変更してください。自分は1,920x1,200なので16:10です。
 
 こんな中途半端な設定ですが、ゲーム中はそれなりに酔わない程度のフレームレートを得られています(シングルミッションのNo.1で平均して30台くらいかな)。たまにかくついたり、テクスチャの描画が遅れる時もありますが。ちなみにC-130が飛行しているこの瞬間ではFPS:60以上でした。
 みなさんも自分の好み(我慢、妥協?)にあったグラフィック設定を突き詰めてみてください。

2009年6月14日

ArmA2のDL版を買ってみる(3)


 週末になってまとまった時間がようやく出来たので、ArmA2のキャンペーンを遊んでみました。
 ArmA1はキャンペーンの序盤で放り出しましたが、2は雰囲気も良くかなり面白くて、このままクリアまで頑張ってみようと思います。
 ネタバレにならない程度に書こうと思いますが、キャンペーンのストーリーは発表にあるとおり米国海兵隊のRazorという特殊部隊チックなチームの活動が骨格になっています。ArmA1のように主人公の名前が何だったかも、どんな役割が主人公に設定されていたかも思い出せない位の希薄なストーリーとは異なり、ArmA2は一人一人のキャラクターがちゃんと立っていて、このチームには印象に残る役割設定が施されています。OFPでの主人公は、軍隊の中の組み込まれたちっぽけな一人なんだけど、それでも各主人公のキャラクターが立っているという設定だったと思いますが、ArmA2は戦場ロードムービー的な映画っぽいかもしれません。
 まだ序盤までしか進めてない僕ですが、このRazorというチームと一緒に最後まで「旅」を進めていこうと思います。本当に「旅」って感じですから。
 

 気にしていたゲームの重さは、マシンを改造したこともあるでしょうが、割り切った設定にすれば僕のPC(C2D E8400 , Radeon HD4770, Mem 2GB)で十分に遊べてます。僕は視界距離をOFPと同じ900mまで下げてフレームレートに余裕を持たせ多分、その代わりTexture Detail等をVery Highにして近接距離での見栄えにパフォーマンスを割く設定にしました。フィルレートという設定をMaxまで上げるとアンチエイリアスが機能が強烈にかかってくれるのですが、これをやるとフレームレートが悪くなるので、今世代のミドルレンジクラスのビデオカードの性能ではまだ早いかもしれません。ギザギザな斜め線が気持ち悪いけど我慢。
 

 ArmA1でで登場したHDRは、ArmA2でも健在です。ArmA1の時によりは品よく改良されているような気がします。ArmA2では更にブラーとブルームの効果が増えています。画面の4隅をぶれさせたり、光の当たりが強い所の周辺をぼーっと明るくする描写で、最近の3Dゲームの代表的な技巧らしいんですが、どちらも自分にとってははた迷惑な効果なのでこれをOFFにできないかなと思ったら、フィンランドが生んだ天才kegetysがこれらの効果をキャンセルしてくれるMODをリリースしていたことを知りました。導入方法は極めて簡単で、フォルダに放り込んでショートカットに-mod=noblurBと書くだけです。これだけであの気持ち悪い効果がキャンセルされ、その上フレームレートが向上したような気がします。プラシーボかもしれませんけど。
 

 サウンドでもOFP,ArmA1よりArmA2で結構変わったかな、という気がしました。効果音については、ArmA2になってちょっとゲーム的な誇張が過ぎるんじゃないかと思ったりもしましたが。一個一個の音がとても強く聞こえるようになっています。またキャンペーンの舞台では、いろんな所でバラエティに富んだ音が鳴っています。足音、しゃべる人物、上空を巡回する航空機、動物、市民の自動車、風、虫、鳥、波音・・・・。こういった環境音が、ヨーロッパの戦場を自分は旅しているんだなぁ、と臨場感を盛り上げてくれます。
 BGMもいいですよ。全ての種類の曲を聞いたわけじゃないですけど。
 
 アニメーション。兵士のモーションは確実にバリエーションが増えています。命令の度に指揮官がハンドシグナルを行ったり、キャンプでは思い思いに身体を使う兵士達とか、やたらと増えています。昔、自作キャンペーンを作ってた頃、あれこれとswitchMoveコマンドを試して、必死にそれっぽく見せようと腐心しましたが、今ならだいぶ簡単になったんでしょうね。ただ小銃を持っている時の各種モーションは格好いいんですが、手ぶらの時の各種アニメーションから伝わってくる貧弱さはOFP時代からほとんど変わっていません。
 
 他にも書きたいことがありますが、今回はこの辺で。。。
 

2009年6月13日

ArmA2のDL版を買ってみる(2)

 ドイツのゲームサイトからダウンロード版として購入したArmA2ですが。
 ArmA2のインストーラーがC:\....\Tempドライブ縛り仕様だったため、Cドライブをパーティションを小さめに切ってた僕は試行錯誤しましたが、OSのユーザー環境変数を書き換えることで無事にインストールすることができました。
 で、わくわくしながら起動します。

 

 なんか変わったカタチの「A」が。



 メニューはやっぱりドイツ語版でした。
 英語が達者なわけじゃないですが、そりゃドイツ語よりは英語の方が分かるわけで、一度、ゲームを落として、コンフィグファイルっぽいものの中に、英語版にできるモードみたいなのがあるんじゃないか、と探してみました。だけれども残念ながら見つかりません。というかいくつか開くとドイツ語で書かれているファイルばかりで、それ以上調べる気にもなれません。


 ならばBI Forumを漁るも、なぜかその手の話題は見つかりません。
 この手の話題はご法度なんですかね?
 ひょっとしたら英語化できないんじゃないかと嫌な予感がしてたところ、そこに神の手による救いが。
 
 「このURLにいいことあるよ」と英語化してくれる謎のファイルの在りかを教えてくれました。とある海外のフォーラムにある書き込みなんですが、実際はどうなんでしょう。その後のやりとりを読んでいると謎な感じです。
 
 
 英語化ファイルを入手して解凍すると、readmeの他に3つのpboファイルが入っていました。
 どうやら元ファイルをこれらのファイルに入れ替えてやればいいみたいです。
 ていうか、これ何よ。
 まぁ、いいか。
 
 
1.enフォルダを作る

 enというフォルダ名称でなくてもいいですが、「ArmA 2」フォルダの中に「en」というフォルダを作ってやり、その中にまた「dta」というフォルダを作ってやります。
 その中に解凍して出てきた3つのpboファイルを格納してやります。
 
2.Addonsフォルダ

 Addonsフォルダの中にあるlanguage.pboとlanguagemissions.pboの二つのファイルを、どこか別のフォルダに移動(保管)してください。
 そしてそのAddonsフォルダの中に、解凍して出てきたlanguage.pboとlanguagemissions.pboを移してやってください。
 
3.Dtaフォルダ

 Dtaフォルダの中にあるlanguagecore.pboを、どこか別のフォルダに移動(保管)してください。
 そしてそのDtaフォルダの中に、解凍して出てきたlanguagecore.pboを移してやってください。
 
4.ショートカットアイコン
 ArmA2を起動するショートカットのプロパティを開いて、「リンク先」のところのテキストラインの末尾に半角スペース1文字と-mod=enと記述してやります。
 
 
 そして起動すると・・・・
 
 
 

 ちゃんとメニューが英語化されました。
 ですが忙しくて全然遊んでいません。
 
 ユーザーメイドの英語化キットも見つけたので、後日にですがこちらの方法も掲載しようと思います。

2009年6月 8日

ArmA2のDL版を買ってみる(1)

 ArmA2が、ダウンロード版なら日本にいてももう買えることをNaoyukiさんのサイトで知ったので、僕も買ってみることにしました。購入方法について詳しい解説がNaoyukiさんのサイトにも書いてあるのですが、僕はそれでも右往左往してしまい、ようやく買えたけれども、致命的なミスをして未だに遊べてないという状況です。そんな体験記をシリーズで書いてきます。
 


 僕が購入したドイツのArmA2販売サイトPeter Gamesです。ArmA2が49.99ユーロと書いてあります。6/7時点で約6,800円くらいでしょうか。DOWNLOADボタンを押して先に進めます。放っとくとムービーがエンドレスで掛かっててうるさいです。LET'S GO MARINE!とか。
 

 ドイツ語が分からないので直感で書きますが、おそらく9.95ユーロの別売りでDVDメディアの送付を希望するか、7.95ユーロの別売りで1年間のダウンロード保証を付けるかを尋ねているのだと思います。RabattCodeは何でしょうね。オンライン辞書によるとリベートとか割引とかと出てますので、クーポンコードを持っている人は、ここで入力するのかもしれませんね。私らには関係ない話ですが。それとなぜかここでは若干値引きされていて、44.99ユーロでした。MwSt.とは付加価値税のことです。ドイツの方は16%も取られてるんですね。
 僕の場合はこの画面では特に何もオプション指定もせず、Sendenボタンを押して次に進みました。


 新規登録か登録済みの人かを選択する画面です。たいていの人は新規登録だと思いますので、Naoyukiさんの教えとおり左側のKonto ertsellenを押して先に進みました。


 ここは辞書を引きながら入力しました。基本的に「Beruf:(勤め先)」以外は必須入力のようです。Artは個人利用か企業か、Titel:は性別でHerrが男性、Nameは名前でVornameが苗字、e-mailと確認用email。Adresseが住所ですから衆議院議員の人なら2-17-10 Akasaka Minato-kuとか書いとけばいいと思います。Postleitzahlは郵便番号。Ort:は都市名、LandはJapanを選択します。Passwortはパスワードなのでこれも忘れずに。
 チェックボックスを付けられるIch mochte Neuigkeiten....のところはよくある「お得なお知らせをメールで受け取るか?」みたいな意味のようです。
 入力が済んだらSendenで次に進みます。
 

 支払い方法をクレジットカード(VISA/Master/AMMEX)かPaypalにするかを選択します。僕はクレジットカードを選択しました。
 そしてここまで来て分かったのですが、日本の人なら全てのオプションをOFFにすると37.81ユーロ(日本円にして約5,200円)で購入できるようです。もちろんカード会社の手数料は別に発生するでしょうが、付加価値税を払わなくて良い分、思ったより安く買えました。
 

 青く囲んだ部分の1でカード会社の種類かPaypalかを選択し、2のところでカード情報を入力します。カード番号、CVV/Security Code、有効期限(月/年)、苗字、名前を入力します。3のJetzt bezahlenを押してカード情報を送信します。
 

 カード情報が送信されて、特に問題がなければダウンロードファイルを入手する画面に進みます。Install part1~12まで全部押して、ファイルを取得してください。1ファイルがだいたい700MB強なので合わせると8GBくらいの結構な量になります。とはいえ相手側で用意されている回線が太いからか、極東の外れに住んでる僕らもかなり速いスピードで入手することが出来るはずです。
 一方でダウンロード先とインストールコードを知らせるhtml形式のメールも届くので、こちらも無くさないように。
 
 全てのファイルをゲットしたら、これでダウンロード版の購入も入手も完了です。
 ただここで僕は致命的な問題にあたりました。
 この12個のファイルを結合する専用ソフトがとんでもない仕様でして、結合ファイルはCドライブにのみ出力するという仕組みになっています。僕はCドライブのパーティションを小さく切った環境だったので、このファイル群を結合することが出来ませんでした。なので余って部屋に転がっていたHDDを引っ張り出してマシンに繋いで、結合作業のためだけのOSインストール作業をしています、この文章を書きながら。
 
<追記>別にHDDを用意するという方法は意味がないことが分かりました。結合の完了後、すぐにArmA2のインストールが始まるからです。なのでユーザ環境変数(TEMP,TMP)の設定を空き領域の多いドライブに変更して再起動し、それからArmA2のインストールに進めるようにしました。

2009年2月23日

BI Dev's Blog -先月のイベント- 日本語訳

 久しぶりにBISのDeveloper's Blogが更新されていました。興味深い記事を3本、Hovoraさんが短くまとめて伝えています。今後、毎月何らかのニュースが出てくるといいですね。
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Few small notes about the events of previous months.
(先月のイベントに関するちょっとしたいくつかのお知らせ)
Written by Jan Hovora
Wednesday, 18 February 2009
原文 : http://www.bistudio.com/developers-blog/few-small-notes-about-the-events-of-previous-months_en.html
 
 このブログエントリーは、多くの事項、ArmA2の進捗に関していくつか、あるいは何もなしで、お届けしています。これらの事項を長文にして分割して、書いていく時間がもう私にはありません。こういった短いまとめでArmA2での私たちの進捗状況とBISの最新情報についてお知らせしていきたいと思います。
 
 まずはじめに、私たちはクラッターの作業が終わりました。クラッターとは、地表を覆う例えば草、小さな植物のようなものをシンプルに表現するモデルのことです。景観の地表テクスチャのマスクの種類によってこれらのモデルを覆わす場所をコントロールしています。まだ終わったわけではありませんが、私たちはこのテクスチャとChernarusのほとんどの部分が完了し、最終工程中にあります。下の画像からも読み取れることでしょう。そう、私たちはArmA2の全ての植生環境の作業が完了したと言える段階に入りました。
 
 これがきっかけとなって、私たちは新しいウェブサイトを開設し、植生を生成するコンピューターグラフィックを提供するサービスを立ち上げました。Lindaの性能、解析ツールでの作成に関するいくつかのビデオやこのシステムに関するより詳細な情報は、 http://linda.bistudio.com/ にアクセスしてご覧になってみてください。




 
 次のちょっとしたお知らせでは、とてもリアリティがあって信用できる顔の作成に使用したかった、新しいプロセスについて書いていこうと思います。ArmA2 は複雑なストーリーが取り巻く作品ですが、その中で重要な要素となるのは、見栄えのするキャラクターにあるだろうと思っています。前作では、私たちは異なるテクスチャと一緒に同じモデルを使いまわすか、特定のモデルだけ頭部を用意しましたが、キャンペーンを演じる俳優としては本当の意味での調和に欠けていたと思います。ですが、ArmA2では違います、実在の俳優を選択できるようになります。それは声だけでなく、本物の顔も使えるようになるのです。私たちは顔かテクスチャ用の写真と、3Dレーザースキャナーでデータを取ります。表面のデータについては、オリジナルから完璧に複製して頭部モデルを作成するための線形マスタとして使用します。それと同時に私たちは、顔のそれぞれのパーツに合わせたライティングをリアルタイムにシミュレートして、前作と比べてもっとリアリスティックな表情を出すライティングを行う新しいスキンシェーダーを開発しました。添付の画像で確認してください。


 
民間人が使用するVBS
 チェコ大学に私たちが納品することを、誇りを持ってお知らせします。これは、私たちの技術を使って学生に教えたり私たちのプロジェクトに協力してくれることを可能とするでしょうし、そうなることを望んでいます。最初のアプリケーションは、ストレスが掛かる状況で頭脳の振舞と利用者の反応速度を測るために、 EEGシステムと一緒にVBSが利用されることでしょう。プラハでは、チャールズ大学の数学・物理学の学部で、VBSがAIプログラミングのやり方について学生の指導をサポートしてますし、将来的にはアルツハイマー病の診断と計測を行う仮想現実環境としても使用されるかもしれません。

2008年12月13日

BI Developer's Blog -ArmAのサポートとパッチの計画 その3-日本語訳

 このエントリーは1.14を紹介する記事だと思い込んでしまい、ずっとそのままにしてたんですが、良く読むと平成20年12月13日時点ではまだ現在進行形の内容だと気がつきました。
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ArmA Support And Patching Plans - Part III(ArmAのサポートとパッチの計画 その3)
Written by Spanel Bros.
Thursday, 24 July 2008
原文 : http://www.bistudio.com/developers-blog/arma-support-and-patching-plans-part-iii_en.html
 
 1.14の後、ArmA用のパッチはもっと出てきますか? 私達は答えを知っています!

 
ArmA 1.14
 オリジナルの1.00からArmAに改良を加えていくとてもハードな作業を経て、バージョン1.14まで整えてきたことに私達はすっかり満足しています。 1.14パッチのリリース以降、私達はArmA2の開発にほとんどのリソースを振り向ける方に切り替えています。しかしながらArmAの改良をサポートするだけでなく、いつの日にかのArmA2がリリースされてからも安定性と互換性を高めるため、いくつかの修正を行いたいとも感じています。
 
将来性の確保に向けた修正
 バージョン1.14のリリースの後、コミュニティから何人かのメンバーが大きな手助けをしてくれていると認識しています。私達は次のパッチでのリリースの時には重要になりそうな、いくつかのシリアスな事項を考えています:

* 64bit版Windows VistaにおけるATIチップと4GBメモリ問題(何人かのユーザーでは起動しない) * マルチプレイでの途中参加の際に引き起こされるラグと切断事象(途中参加するプレイヤーが、既に始まっているゲームをぶち壊しする) * Dedicatedサーバの帯域コントロールへの悪影響(悪いDSフレームレートの計測が原因で、意図的に動作しない)
 
 64bit 版とATIの件は、今は何人かのユーザーからのみ連絡を貰ってるに過ぎませんが、数年もしたらこの問題は大きく広がっていくかもしれません。マルチプレイヤーの件は、全くたいしたことのない話で、迷惑者への定義とちょっとした修正でいけるので、大規模なテストを行っているところです。最も良い方法は、ArmA2のリリースイベント用に進めておくことでしょう。
 
その他の修正項目は?
 パッチのリリースについては、コミュニティの中で頻繁に上がるいくつかの件(詳しくはKilling Bugsの項から、私達がどのような作業をしているのか情報が得られると思います)に取り掛かり、私達が安全だと考える修正項目を選択した上で何らかのリリースをしようと思っています。修正リストをすぐにみなさんに提供したりはしませんが、これだけは自信を持って言うことが出来ます、ArmAは今までのパッチで既に十分に成長しており、リストなんてものはどこにもないのです。
 
これはバグなのか、それとも仕様なのか?

 パッチをリリースした後、しばしば私達はこのようなリアクションを見かけることがあります「おい、パッチがリリースされたけど、直ってないじゃないか。(大きなバグが入ってるじゃないか / これは仕様)?」
 
 目標を達成するためにはバランス取りが難しいのがゲーム開発です。どれだけ時間を掛けて新しい機能を追加しなければならないのか?どれだけ時間を掛けて製品に磨きを掛けなければならないのか?みなさんが完璧な製品とたくさんの範囲を欲しがっていることは、私達も理解しています。しかし私達が企業である以上、提供できるものに限界があることもあるのです。
 
 今、私達は常に"sensible(分別がある)"な決断ばかりではありません、なぜならば私達は人間でありたいと思うからです。時として、私達は興奮しすぎていくつかの機能や実装をすることもありますし、なぜならばそれが重要な追加だと考える時もあるからです。時として、修正が簡単なものや、他の作業に関連性の高いものについて、私達はちょっとしたバグの簡単に修正することもあるでしょう。
 
これ以上のパッチはあるでしょうか?
 私達にも分かりません。しかし私達は既に次の作品であるArmA2にフォーカスを完全に当てています。そう、私達は当面の間はこれ以上のパッチをリリースすることができないのです。本当にクリティカルな問題(ここで言うクリティカルとは、ゲームが起動しない遊べないと多くのユーザに支障をきたすような出来事)が近々に出てきたとしても、それのために何らかのパッチをリリースしたくはないのです。
 
コミュニティによるコンフィグレーションのプロジェクト
 いくつかのこのゲームのコンフィグレーションファイルの面に対する修正や改良は、公式に認めたコミュニティが中心となるアプローチで進めてもらえないでしょうか。以前のパッチのいくつかで、既にそれは行われましたが、この時、ゲームのコンフィグレーションの面でもっと修正や強化に向けて、コミュニティが部分的に援助することを許可し、このアプローチに向けて進めて行きたいと思っていました。このアプローチのため、コミュニティ内のコンフィグの専門家や指導者が修正と変更ができるようにすることを目的として、wikiのページに専用のカテゴリを用意することを私達は計画しています。もちろん私達も、それが安全そうかをレビューしますし、良いものは直接パッチの中に統合していきたいと思っています。一般的に、私達はゲームをヘビーに改造する試みに変えていくのは好むわけではありません。しかしコミュニティの手によるファイナルパッチの中にシンプルなコンフィグの修正があることを私達は望んでいます。

 
いつ?
 それはどうか聞かないで下さい、ですが早いうちに:) ....ええ、私達すらいつになるのか分からないので、それがいつになるのかいえないのもまた事実です。ベータ版の段階まできたら、落ち着いたところ次の御知らせができることでしょう。3つの"メジャー"な修正の全てが既に実装されたとして、私達はまず内部テストを行いたいと思っています。それが何か、その理由はできるだけ隠しておきたいので、急いで再リリースすることはないです。これが終わりましたら、全ての事項が本当に修正され、新しいバグが発生していないかなど、パブリックベータパッチの最初の準備に取り掛かる必要があり、そしていくつかり欲しない効果の面でそれを紹介することはないでしょう。恐らく新しいファイナル版が安全であろうと決めて掛かっても、安定版のリリースまでは数ヵ月後くらいかかることでしょう。

2008年12月 7日

Jan PrazakへのArmA2 インタビュー(後編)

昨日のArmA.horicに掲載されていたBISのPR Managerへのインタビュー記事の翻訳の続きです。
目新しい情報は、新しいバージョンのツールが出すことが言及されたことでしょうか。使いにくいVisitor3の新バージョンだったら大歓迎ですが。
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Klecha : ArmA2でのAI部分の開発は、どのくらい重要視されていましたか?
Prazak : AIは、私たちのゲームの中でも最も重要な部分です。ArmA2のゲーム世界というものは、オープンなフィールドで大規模(約225平方kmの土地をロードすることなしに)ですから、世界の中をとても賢く動いていくAIでなくてはなりません。ですが彼らも効率的に戦っていかなくてはならないので、彼らの人工知能はとても先進的なものになっています。敵の居場所を実際に知っているわけではなく、交戦エリアを避けることも、角の背後では援護したり、制圧射撃を使ったり、もっと多くの複雑な決定をしていきます。全てのAIが車、航空機、ヘリコプター、艦艇において、彼らはたくさんの異なるシチュエーションに合わせた運転することもできます。そうです、私たちはそれらの振る舞いを継続的にテストし、プレイヤーが負けていることに気がつかせないようにするのに十分なスマートさ、時として失敗したりもするような、信じられないくらいの"人間らしさ"を作り出しました。
 
Klecha : ArmA2が持つユニークなゲームプレイの要素にはどんなものがあるのでしょうか? ArmA、ArmA QGと比べて、ArmA2はどのような違いがありますか?
Prazak : たくさんです。私は既にArmA2の新しい要素について説明しましたが、これ以上は明かしたくないのです。
 
Klecha : ゲームのグラフィックエンジンについて、あるいは特徴について聞かせてもらえませんか
Prazak : 私たちが所有するReal Virtualityエンジンは、ArmA2で三世代目になりました。そしてこれは真の次世代機能をたくさん提供しています。私たちはDirectX9のシェーダーモデル3テクノロジーをキープしながら、ゲームにWindowsXPとの完全な互換性をほしかったのです。しかしながらこれはもみなさんにビジュアル上の限界を知らせるという意味ではありません! そこにはHDテクノロジー、スペキュラーのライティング、ダイナミックシャドーやその他の機能があるのです。みなさんが今まで目にしたきたリアルな軍事兵器の中で、ArmA2は最もベストなレンダリングを提供していると、私はあえて言いたいのです。
 
Klecha : システム環境に関する要求条件は?
Prazak : ArmA2はデュアルコアのCPUを必要とします。というのは、新しいエンジンのアーキテクチャとたくさん計算をしていくためには、これは必要不可欠なことだったからです。最小システム構成については、ArmA2の公式サイトで発表しています。
 
Klecha : マルチプレイヤのオプションは?
Prazak : ArmA2は広範なマルチプレイヤーモードを提供します。たぶん前作で多くのことはご存知でしょうが、新しい特長を少々お知らせします。
- WARFAREモード。これは前作ArmA1の最新アップデートで紹介しましたが、ArmAで最も支持を頂いたマルチプレイモードです。今度のWARFAREは、リアルな戦闘をもっと複雑にシミュレーションし、コマンダーとプレイヤー用のオプションを増やし、ゲームでの抗争をもっと楽しめるようにしています。
- キャンペーンでのCoopモードという新しい機能を提供します。これはメインのキャンペーンを3人のプレイヤーと一緒に楽しむことが出来るというモードです。自分が信頼する仲間と一緒に楽しめる全く画期的なゲームプレイ体験の変化となることでしょう。
 
Klecha : あなたはArmA2を"MODフレンドリー"にしようと計画しましたか?
Prazak : はい、もちろんですよ。私達が誇りに思っていることの一つは、巨大なMODのコミュニティが控えてくれている、ということですから。だから私達は常にたくさんの関心をもってますし、ゲーム開発の側面でも注意深く見ていますよ。ArmA2のPC版は"MODフレンドリー"になることでしょう。そしてコミュニティに新しいバージョンのツールソフトを提供しようとしています。
 
Klecha : PC版とPS3版、Xbox 360版との違いは?
Jan Prazak : ごめんなさい、それについてはオフィシャルになるまで話すことが出来ないんですよ。
 
Klecha : この瞬間ですと、ゲーム開発の進捗度合はどれくらいになりますか、またはリリース日に関する予定は?
Prazak : ArmA2はアルファバージョンの段階です、リリース用の実際のゲームコンテンツのほぼ全てを用意できた所です。現在、私達はメインキャンペーンとゲームプレイの機能とユーザーインタフェースのチューニングに、全力投球しています。これにはそれなりの時間を必要としますし、予期されたことです、そして公式に確認されたリリース日は2009年の第1四半期になります。
 
Klecha : 実際のリリースより前に、ArmA2の体験版のリリースを予定していますでしょうか、また何が含まれそうですか?
Prazak : シングルプレイ用とマルチプレイ用のコンテンツの両方を、正式版と同時期に、あるいはそれより前にArmA2の体験ができるといいでしょうね。(訳者注:Prazakさんは、体験版のリリースを約束していません)
 
Klecha : 最後になんですが、ArmA2についてこれだけは話しておきたいんだ、というものは何かありませんか?
Prazak : 私が知っている全ての英単語はもう使い果たしてしまいましたよ :D

Jan PrazakへのArmA2 インタビュー(前編)

 BISのPR Manager(直訳すると宣伝部長とか広報課長)が、ポーランドかなんかのゲームサイトのインタビューに応じてた記事がArmA.horicに掲載されていました。軽く読んでみたらとても面白そうだったので、翻訳してみます。長いので2回に分けて翻訳しますが、まずは前半部分から。
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Klecha (Gry.o2.pl) : gry.o2.plのAndrzej "Klecha" Klimczukがお送りするBohemia Interactive社のPRマネージャーであるJan Prazakさんへのインタビューです。まずはじめに自己紹介を、そしてArmA2の開発にどのように関わっておられるのか聞かせて下さい。
Prazak(Bohemia Interactive) : 私の名前は、Jan Prazakと言います。BISでPRマネージャーを務めています。もともとはOFPファンとして遊ぶ側から多くの時間を過ごしていましたが、CSLAチームのメンバーの一人としてOFPとVBS1のモデリングやエディットもやっていました。私は2005年からBohemia Interactiveのモデリング、テクスチャデザイナーとして働くようになり、ArmAとQueens Gambitの作業をする担当者の一人でした。現在は、主としてArmA2のPR活動とマーケティングに就いています。
 
Klecha:今度のストーリーラインについて、話してもらえませんか?
Prazak : 私たちはこの時代に、もっと信じることのできる何かを作りたいと思っています。およそ1年前、Ivan BuchtaとMarek Spanelが座り込み、そしてArmA2用の設計ドキュメントを書き出しました、これはコーカサス地方の周辺にある架空の国家Chernarusという場所を物語のシチュエーションに置いたものでした。誰しもがそのような物語は十分にあり得そうだと期待を持つようになりました。既にご存知のように、米国海兵隊の偵察部隊"Razor"の一員として、最初は命令を受ける兵士となってプレイすることになります。ですが、プレイヤーはゲームの終盤ではチームを完全に指揮するコマンダーとしてだけでなく、このChernarusという国の全ての運命を左右する決断をさせられるようになっていきます。
 
Klecha : ゲームが行われる場所は、どこの設定と所在地になるのですか?
Prazak : 上で書いたように、場所はChernarusという架空の国です。政治的シチュエーションが複雑に絡み合いポスト・ソビエト共和国が取り憑いているのです。OFPやArmA:AAのゲーム観とは違って、これはとてもユニークなロケーションです。ベストなクオリティと本物の東欧の風景を描写を実現するために、私たちは実際の世界をゲームの中に取り込んでいます。これはもはや終わりのない海に囲まれた島ではなく、実際にある200平方キロメートルの部分を切り取ったものなのです。現在、私たちはチェコ共和国の一部分を使用していますが、もしみなさんの中でジャンキーな人がいるならGoogle Earthでそれがどこにあるものなのか探し出して見て下さい。特に大きな変化を述べると、建物の外観と市街地の密集度の違いから、ヨーロッパとアジアのぶつかる場所に位置する国であることをユニークに表現しようと私たちが試みたことでしょう。
 
Klecha : ミッションの数は何本くらいですか、私たちはシングルプレイヤーのコンポーネントを知りたいと願っているのですが。
Prazak : キャンペーンの設計は、私たちの前作から異なってしまいまして。実際の数は、いくつかのオブジェクティブ(ミッション中の作戦目標のこと)が含まれたショートミッションがたくさんあります、そして私たちはこれを"チャプター"として新しく紹介しようと思っているのですが、たくさんのタスクで達成していくことでストーリーが続いていくと言いますか、ロードすることのない"クエスト"と言いましょうか。とにかくArmA2では、5本のチャプターがあります、そしてゲームプレイのスタイルが次の展開に進めていく上でとても重要なものになっていきます。
 
Klecha : ゲームクリアするまでの平均ミッション数は、そして平均してどのくらいの異なるオブジェクティブが用意されているのでしょうか。
Prazak : それは各プレイヤーによって異なることでしょう。いかなる陣営のクエストをクリアすることなく、ゲームを進めてみた時のことですが、その時はゲームをクリアするのに約10時間がかかりました。ですがこれはセーブとロードを何度も繰り返すゲームプレイでの話ですから、これは現代戦における真の「攻略法」的なものではありません。陣営のクエストのクリアと戦略的行動と戦術的移動と攻撃を正確に行っている間は、このゲームでは無限のゲームプレイをエンドレスに楽しむことができたかもしれません。
 
Klecha : 話してくれませんか、新しく追加されるウェポンとか・・・
Prazak : ArmA2ではたくさんのウェポンが登場します。登場作品の全てが細かいディテールまで正確にモデリングされていますし、弾道計算、トレース、リコイル、貫通力、弾丸ごとの差異を正しく行います。私たちは、新しいタイプのAKライフルシリーズや、SPG-9、Metis、Iglaのような新しいロケットランチャー(ガイド付きと非ガイド)を登場させることでしょう。またたくさんの新しい固定武装も、たとえはZSU-33のような対空砲などもね。
 
Klecha : もっと詳細な情報を頂けませんかね、vehicle(乗り物類)とか。僕らがゲームでずっと操作できるような。
Prazak : 前作と同じようにたくさんのvehicleが再び登場します。私はいつぞか数えてみた時には、地上系、航空機、艦艇もろもろ含めて167つありました。多分、今はもうちょっと増えているかもしれません。コンスタントに増え続けてますからね。私が気に入っている点は、OFPからArmA2になるまで Mi-24 Hind ガンシップは、素晴らしくなっていたったように、ひとつのvehicleが成長していくことです。そう、たくさんの時間を経て、モデルとグラフィックの描写が高められていきます、それはフライトシミュレータのモデル強化と同じようにね。そうそう、恐らくですが今回のゲームの描写で最も出来がいいのはロシアの獣かもしれませんね。

2008年11月 2日

BI Developer's Blog -CWR Developments-日本語訳

 この翻訳シリーズもだいぶ終わりが見えてきました。
 残るパッチの記事は訳しても今更意味がないし、マルチプレイの記事は・・・自分はマルチやんないし。どうしようか。
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CWR Developments(CWRの開発について)
Written by CWR Team
Wednesday, 26 September 2007
原文 : http://www.bistudio.com/developers-blog/cwr-developments_en.html
 
 The Cold War Rearmed modification(以下、CWRと略す)は、Bohemia Interactive社(以下、BI)とコミュニティのファンによる、あのCold War CrisisのキャンペーンとコンテンツをArmAで遊べるようにする共同プロジェクトです。このプロジェクト案は、BIが製作したArmAのエンジン用に、オリジナルを今風に強化した作り直すものです。第2フェーズでは、CWRチームではResistanceキャンペーンとコンテンツを移植する計画もあります。
 
CWR開発者のブログ
 2007年3月中旬から6ヶ月が経ち、チームは日夜作業を続けています。私達は手始めにいくつかのビークルと島を移植することからとりあえず手をつけましたが、プロジェクトにおけるバックエンドのファシリティの全てが利用できるようになった時に、プロジェクトは正式に開始されたんだとみなさんは言うことができます。
 

 プロジェクトが始まるまでの間、作業工程のパッキングの設定、チームはセットアップとコンフィグツールの使い方の見積、評価をほとんど残していました。そして私達の多くのため、"SVN"の使い方を学ぶ必要がありました。知識の共有と不屈の努力の結果、全てのことがうまい具合になったのです。
 
 CWRチームは、毎日仕事に就いている若者やリタイアした人の中から個別で活躍する知的で才能の持ち主がたくさん集まっており、彼らの多くは余暇の中でできる範囲でCWRの各作業を行っています。
 
作業環境
 多くの人がツールとしてO2とVisitorを考えていた時のことです。大規模なMODを開発する人は、大きなプロジェクトについて考える必要があります。リビジョンの管理、一貫した複製作業、これらをしっかりしないとたくさんの人間にとってコンテンツの変更や続行が悪夢に至らしむことがあります。CWR チームはBohemia Interactive Studioが提供するSVN+の作業工程パックとアイテムが追加された完璧な作業環境のツールのお陰で、恵まれていました。
 
 SVNは、 CRWチームにおける全てのアーチストと開発者のHDDをディビジョンを適正に管理し、即座にアップデートすることで、現在のプロジェクトの生成物をキープすることを支援します。作業工程のパックは、各チームメンバーにバッチファイルの束でもって、コンバートまたはバイナライズできるようにし、パックしたアドオンのみを、彼らが選択あるいはパックした全てのアドオンを一度で行うものです。
 
マイルストーン
 CWRでの最初のマイルストーンでは、Ver0.36として2001年にBohemia Interactiveがリリースした最初のデモとそっくりの状態でプレリリースすることを目標に置くことにしました。すなわち、Malden島、東西陣営のユニット、デモ版に入っていたその他のコンテンツを含めていくつもりでした。6ヶ月間のハードな作業の結果、ついにはMaldenと新しいユニット、同時にEveronもナイスな形でまとめることができました。
 
 私達が計画したマイルストーンで残っているのは、CWR Bikiページを探し出すことです。
 
コンテンツ
 作業は、プロジェクトの広範なエリアで行っていて、最も重要なのは0からOFPのオリジナルの島を再作成することです。6ヶ月の間、Maldenと全ての木と草をアップデートし、ArmAの先進的な機能をフルに活かせるようにインポートしました。La Triniteの標識をLa Riviereと読んでいた6年前からのバグを修正したことが、嬉しかった出来事です。
 

 ユーザーインターフェースとフォントは、OFPの感覚になるよう更新、インポートしました。
 

ユニットとビークルと武器類は、常に変化しています!
 


 
James Gastovski's blog
 このアイデアと文章は、CWRチームの何人かのメンバーによるものです。
 
 James Gastovski's blogを開いてもらえると、新しいエントリーと追加されたスクリーンショットをご覧になれることでしょう。
 
CWR MODに関する興味深い統計
 SVNのカウンターは、790以上のディビジョン/ビルドを指していました。なんてたくさんの変更なんでしょう!
 Malden (abel)の生データは700MB、13,000以上のファイルになり、95%の完成度です。
 Everon (eden) の生データは650MB, 13,000以上のファイルになり、60%の完成度です。
 CWR Modの生データは4.31 GB、38,500以上のファイル数です。
 CWR ModをPBOで配布する際のデータ量は882 MBになります。

2008年10月28日

BI Developer's Blog -Breaking the 32 bit Barrier-日本語訳

自分がよく分からなかったので、分かりやすい訳になりませんでした。すみませんね。
でも遵ワpan醇Tl弟?さん的にはなんか重要なことを成し遂げたらしいですよ。
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Breaking the 32 bit Barrier(32bitの壁を破ってます)
Written by Ond醇yej 遵ワpan醇Tl
Tuesday, 11 March 2008
原文: http://www.bistudio.com/developers-blog/breaking-the-32-bit-barrier_en.html
 
 メモリの最適なハンドリングを探す旅は、結末を迎えられそうか?
 
仮想アドレス空間の問題
 ArmA が発売されてからの最大の問題のひとつは、仮想アドレス空間が引き起こす安定性と互換性に関する問題でした。これは注目に値する多くがグラフィックボードのドライバが同時にシステムの他の部分が広大な仮想アドレス空間を同時に使用しながら、多数の仮想アドレスを使ってたくさんのデータを格納するゲームならではの問題です。この問題はArmAを発売する前から始まっていました。OFPの時を振り返ると、最初のグラフィックカードが256MBのRAMあるいはそれ以上を使用していました。同じシステムの上で稼動させた場合、OFPはArmAより安定性に優れているとは言えませんでした。これはメモリマッピングで使用されるファイルアクセスにその理由があります。素早く、手軽に使っている間は、メモリマッピングはたくさんの仮想領域を使用します。暫定回避策として、私達はこれらをマッピングすること無しにファイルにアクセスする手段を提供しました(-nomapとしてよく知られるあのコマンドラインのことです)。ArmAのために、私達はファイルへのアクセス方法を完全に設計しなおして、ファイルが全てに対してマッピングしない作りにしましたが、通常のファイルはAPIを実際には使用します。同時に私達は、私達がバックグラウンドでテクスチャとその他のリソースをロードできるようにするため、オーバーラップ I/Oに切り替えました。私達も、そしてみなさんも、これだけでは十分ではなかったと理解したと思います。 

 
空の限界?
 現在起きていることは、OSが各アプリケーションに対して割り当てるアドレス空間が2GBまでであることです。2GBと聞くと、その制限がどうしたのと思うかもしれませんが、実はあまりいいことではありません。何らかの方法でコンピューターはもっと多くのRAMを積んでいます。今、最も御知らせしたい重要なことは、メモリの物理サイズのことではなく、私達が言いたいのはアドレス空間のことです。アプリケーションは、2GBまでのアドレス空間の制限があり、たとえみなさんのPCが、物理メモリサイズとして512MBであれ4GB以上積んでいたとしても、それはここでは全く関係ないのです。
 
 2GB は、全てのアプリケーションが必要とするので、これらに使用されます。そして最近のグラフィックカードは、数百MB単位で食いつぶします。悪くならないように、大きなパーツを消費しないようにするシステムコンポーネントがありますが、しかしあちらこちらで消費してしまうと、小さな単位の複雑なフラグメントされた空間が発生します。私の経験では、システムが極端に不安定にならないようにするために、ゲームコードが割り当てる仮想空間は約700~900MB以上がないとほとんど不可能だと思っています、また隣接する大きな単位で割り当てなくてはならないというわけではなく、むしろ10~100MBサイズのチャンク(塊り)であれば良いと思っています。悪夢としないよう、ドライバーのプログラマーはリソースの中のアドレス空間の制限の事実を知らせようとはしないように見受けられます。そしてドライバーは、仮想割当の失敗をハンドリングしてくれるわけではありません。ゲームといものは、一旦、大き過ぎる仮想空間を割り当ててしまうと、画面上に三角形のゴミが散乱したり、時にはシステムがリブートを始めたりと、とても奇妙なことが起こり始めるのです。
 
将来、64ビットへ
 長い間、64ビットOSへの移行と64ビットアプリケーションとしてゲームをコンパイルがこの問題を解決すると考えられていました。このような問題解決は、 ArmAでは現実なものとして実現にはなりませんでした。なぜならばまだ多くの人に64ビットOSが普及していないこと、一方でこの変化にはリソースと時間が掛かり過ぎるからです。
私達は、いくつかのパッチ(このフォーラムトピックを見ても)を組み合わせた結果、様々な経験と最適化を遂行しています。しかし完全に動いているわけではなく、各ソリューションの性能や安定性はいくつかのシステムの上に被ってしまいました。ArmA2の開発を続けている間、私達はもっと多くのテクスチャとメモリを割り当ててやる必要が出てきました。そしてもっと強くこれらの制限を強く受けるようになり、ゲームはたくさんの異なる全てのシステム環境の上で安定して動作させることが出来ない時代に来てしまいました。
 
アドレスのないメモリ
 そしてある日、あるアイデアが、いつもと同じようにどこからともなくこんなアイデアが浮かびました。このようなアイデアが普段からも、実装されたあるシステムが、それはとても明確に見えましたし、しかし以前によく使ったものとして一度も聞いたことがない、付け加えるとそれは私が持ち合わせてことを誇りに思ったことがないものでした。私はこの技術を「ノン・アドレッサーブル・メモリ・ストア(アドレスのないメモリへの格納)」と名づけることにしました。
 
 この技術は、ファイルAPIマッピングの使い方を基礎としています。はい、みなさんも聞いたことがあるかもしれません。OFPでトラブルを引き起こしたのと同じAPIのことです。ですが、これはあの時とは異なる方法で使います。ファイルを読まないように使用しますが、メモリは割り当てるという使い方です:
 
 * ゲームを初期化する際、十分なメモリをファイルマッピングを作成するAPIに予約、占有することにします。物理メモリを消費しますが、アドレスは仮想のものです。  * ページデータを格納または参照する際に、一度アクセスが完了したものが再び破壊されたMapViewOfFileを使用して、一時的なビューが作成されます。これは64KBというとても小さな仮想空間を使用します。形式的に、いくつかのページのみがメモリにマッピングされ、これを同時に使用します。
 
 Windows は、このパターンのハンドリングに適していて、空間がページファイルをバックアップしている間に、ページファイルの書き換え量が0になって、全ての情報が物理メモリの中だけでハンドリングされたことにより、使用可能な物理メモリが十分にありさえすれば、実際にそのような方法で動作します。この格納タイプにおける確保されたメモリは、仮想アドレス全てに対してマッピングされることなはく、実際のマッピングされたファイルのオフセットによって識別されるのです。各アドレスは、キャッシュの中身を詠みに行く時だけ、一時的に割り当てられます。これは独立した位置(何らポイント情報は何ら含もうとしない)にあるファイルキャッシュの中にデータが格納されていた事実が可能にしたことに感謝をしています。
 
バリアは破られた

 テクノロジーの常識では、32bitアプリケーションが使用するメモリは32bitのアドレス空間に限定するのが普通です。このサイズは、フリーなRAMとファイルをマッピングするサイズの限界によってのみ制限されます、よって32bitOSでは管理可能なデータは約3GBまでで、64bitOSの場合はそれ以上ということになります。これは私達がやっているArmAでのことではありませんが、とても小さな改良をすることで512mb以上のキャッシュファイルを持ったのをみた体験があります。ですが、私達がやみくみにさくさんのデータを読みこんだりしないように、他のアプリケーションのためのオプション機能を付けるかもしれません。ファイルのキャッシングに制限はありませんが、格納すべきコンテンツには限界があります。もうひとつ重要な限界があって-ポインターは一度アンマップされたメモリは無効になるのと同じように、通常は永続的なポインターとしての使い方で、アプリケーションというものは決してポイントの中にメモリを割り当てることはしません。
 
 ArmAに持ってきたのは、あなたの所有するPCの搭載RAMに依存した100から 500MBのサイズの内部ファイルキャッシュであり(-maxmemコマンドで指定する量も設定できます)、これはほとんど仮想的な空間を使いません。数百MBをシステム用に残すようにしとけば、だいたい十分であると言えます。既に修正されたものとして有名な「Cannot allocate system memory surface(システムメモリを割り当てることが出来ません)」のように、ほとんどすべてのシステムにおいてゲームによって使用されるメモリに制限がないことを確かめるテストを行いました。
 
近日のパッチで使用可能になります
 そして、このメモリのハンドリング方法は、1.11のパッチでリリースされるでしょう。みなさんも気に入ってもらえればなと思ってます。

2008年10月18日

BI Developer's Blog -ARMA 2 Expectations-日本語訳

1年以上も前のSpanel兄弟の投稿ですが、発表当初の意気込みについて語られています。
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ARMA 2 Expectations(ArmA2に期待されること)
Written by Spanel Bros.
2007年10月1日
原文: http://www.bistudio.com/developers-blog/arma-2-expectations_en.html
 
 ArmA2の発表をしたところですが、きっとみなさんは今、もっと詳しい情報を知りたがっているのではないかと思います。

 
 ArmAと比較して、私達はARMA 2用に次の改良を取り組もうとしています。
* ロールプレイングゲーム的な要素とダイナミック(動的)なイベントを集めたストーリー
* AIの改良、CQB(近接戦闘)は特に。
* 臨場感をの向上、連携するためのハンドシグナルや挑発するAI
* 現実世界にある実際のワールドデータを元にした、よりリアリスティックな地形
* デュアルコア、マルチコアシステムへの最適化
* PCとコンシューマー機でのリリース
 
 そして、そんなに重要ではないけれどいくつかの変更点かもしれませんが、ArmA2ではもっとゲームを楽しめるようにお手伝いしたいと思っています。
* 顔のディテールの向上(訳者注:顔ではなく"見た目"かもしれません)
* 植物のディテールの向上
* 生息する動物
* 建物が破壊される様の改良
 
AIの改良、特にCQB(近接戦闘)面で
 ほとんどの人が既に先日のGC2007の後のTiscaliで公開されたAIのビデオを見たのではないかと思います。割といいリアクションをたくさん、私は見かけました(つまらない粗探しみたいなのもありましたが)。提供したビデオは、初期の段階に撮影したもので、リリース版ではみなさんが今まで見たことがないようなもっと感動的なゲームをお届けできるであろうと私は確信しています。AIがスクリプトで制御されること無しに、プレイヤーが命じたまま完全にダイナミックに動作するこのシステムこそが、最も優れた部分です。
 
ロールプレイングゲーム的な要素
 主要なシングルプレイヤーモードにおいて、プレイヤーは米国海兵隊の偵察チームの指揮官の役割を担うことになります。作戦名"Harvest Red(赤色の収穫)"における大規模PKO部隊の一部として派遣される中央司令部の特殊部隊の精鋭の中の小規模な特殊チームとしてこの役割を演じることになります。ストーリーについてもう少し語ると、プレイヤーはリソースマネージメントに対し責任を持つ立場となって、戦場シミュレーションの深い部分を通じて進行を手助けするロールプレイングの要素があります。成功に向けて必要不可欠なものは、エリアにおける今の実際のメンバーと非戦闘員とのコミュニケーションです。ゲームプレイの最中、完全に詳細を把握、コントロールするために、どんな時であれプレイヤーは小隊の各メンバーに切り替えることができます。

 
AIが使う挑発とハンドシグナル
 私達はみなさんに中古品を売りつけようとしています。。。。というのは冗談ですが、ある意味においては正しいかもしれません。でも怖がることはありませんよ、これは再生された中古品になるでしょうから。ここではたくさAIがスマートにそしてもっと人間臭くなるようなリアルさを出すためのたくさんの作業が行われています。この特別な作業が何なのか、一部をお教えしまょう。私達のAIの弱い部分を認識エリアにおける弱点を確認していると、私達はとても興味深いことに偶然気が付いてしまいました - 私達のAIはかなりスマートになっていますが、それをお示しするのはちょっと難しいです。で、私達が何を"セールス"しようとしているかですって? - AIが、思考、挑発、あるいはその他のアニメーションを使ったコミュニケーションを行うようにさせることです。AIに何らかのスマートさをもたせないとしたら、もっとよく見せるべきだし、もっと生活感や、熱中度を増加させるべきでしょう。
 
リアリスティックな地形
 Charnarus(訳者注:ArmA2の舞台となる島)は、ポスト・ソビエトな架空の国です。このマップはチェコ共和国の北部にある本当の風景をベースにしており、大きな港湾がある海岸の工場地帯、松の木の深い森、山岳の村がある約100キロメートル四方の地形がカバーされています。環境は、特別な演出が施された秋の季節でデザインされています。もっと詳しい情報や私達がゲームマップをリアリスティックに作ろうとしたアプローチについては、Landscape Almost Realの項を読んでみてください。
 
デュアルコア / マルチコアへの最適化
 マルチコアの出現は、どのデベロッパーに対しても本物のチャレンジであることを意味しています。高フレームレートの達成に向けて、私達のエンジンの中でも可能な範囲のひとつであると私達は理解しています。ですが、公園を散歩するような簡単なものでもないことも承知しています。
 
 デュアルコア、マルチコアテクノロジーへの転換はとても大きな変更点であり、これまでの10年間を通して全てのコンピューターを比較するものではありませんでした。いくつかのパラレルに動かすテクノロジーは30年も前から開発されていましたが、メインストリームなプラクティスになることは決してありませんでした。そして開発全体のチェーンを通して、これに向けた態勢が完全に整っていませんでした(プログラマーへの教育も含めて)。
 ArmA2はこの領域において重要な進化を遂げることができると私達は間違いなく確信しています。私達は粒が粗い並列処理ときめ細かい並列処理をミックスさせる狙いがあって、多くの他のゲーム開発者がやろうとしていることと類似の方法で行おうとしています。AIのスマートさ、たくさんのユニットの所で、フレームレートの改善が見込めるようにしようとしていますが、しかしながらこのテクノロジーの実装と十分なテストのことを考えると、本当に約束するにはまだ早すぎるかなと思っています。
 
コンシューマー機でのリリース
 ArmA2 をコンシューマー機でリリースを実現する様々な方法を探している所です。いくつかのハードコアなPCゲーマーは、あまり歓迎しないでしょうし、どうしたものかゲームのレベルが落としてやさしくするのではと心配する向きもあるでしょう。他方、コンシューマー機との融合してこのような戦場シミュレーションをプレイできることを楽しみにする向きもあるでしょう。
 
 ともかく、Bohemia Interactiveにとって、これはロジカルなステップにしか過ぎません。PCゲーム業は全体的に下降基調にあり、特にそれは北米市場において顕著です。PCプラットフォームは互換性や安定性の面で様々な影響を受けますし、そして短期間でWindowsVistaへの移行は、短期間ではこれを手助けしないことにも注目しています。よい点として、私達は既にOperation Flashpoint EliteをXboxに移植したという点で長い間もがいてきた経験があります。戦場シミュレーションをコンシューマー機の上に開発するまたは遊ぶという意味では、好ましい点、好ましくない点を私達は既に分かっています。そして、このハードへの知識実績と共に、私達はArmA2というケースでのプラットフォームへのアプローチは、商業的な発展への一歩だけでなく、両方のプラットフォームでゲームをすることを手助けになるとも感じています。私達がしたいとのすべては、もっとアクセスしやすくそして現在のArmAより裾野を広がるようにすることです。OFPとArmAで製作した全てを消し去りたくないし、必要がないものにしたくないからこそ、もっと熱中できて、オープンなシミュレータゲームの世界にリアリズムを持ち込む私達のセンスを変えずに済む余地を残しておきたいのです。
 
次回に向けて
 読んでくれてありがとう。私達はArmA2の機能、特長についてもっと詳細な情報をこのブログでお伝えして共有していこうと思う。次のブログ記事は、BI開発チームの他のメンバーに書かせることにするよ。

2008年10月16日

BI Developer's Blog -Kiiking Bugs-日本語訳

Killing Bugs(バグ潰し)
Written by Ond醇yej 遵ワpan醇Tl
2008年2月16日
原文: http://www.bistudio.com/developers-blog/killing-bugs_en.html
 
 バグ修正のプロセスについては、いくつかの"背景となるシーンの情報"があります。
 
 バグ修正は、ゲーム開発における大事な仕事です。この仕事は全く楽しくありません、なぜかと言うとほとんどの場合はクリエイティブなものではないですし、でも必要不可欠な作業だし・・これさえなければ、製品としてリリースさえしてなければ。
 
 このブログエントリーでの狙いは、Bohemia Interactiveの中でのバグ修正プロセスをどのようにして組織的に行っているかを簡単に説明することにあります。いくつかの慣習を説明していくとその中には、この産業に共通する慣習もあれば、私達の会社での特殊なやり方があるかもしれません。
 
 製品寿命においてはいくつかの異なるフェーズが存在します。そしてバグ修正にはそれぞれ少しずつ異なる方法があるのです。みなさんがバグセクションを使うことができる、あるフレキシブルな形式化は、最適化の問題としてみなされることがあります。バグを修正した時、その修正によっては、みなさんはちょっとしたボーナスを受けることになるでしょう(あるいは、未修正のバグが引き起こすペナルティといった形で、自分で見ることもあるでしょう)。バグを修正するコストとして挙げられるもの、それは時間だったり、お金だったり、作業だったり・・・。そして時としてそのコストは明白ではないかもしれません。プログラマーの側面からみたら簡単な修正でも、ゲームプレイの面では重要なインパクトであったり、更なる広範なテストが必要になったりもしますから。
 
バグの修正
 最初に、単独のバグを修正する場合を見てみましょう。これは通常、いくつかの段階を経た上で実施します。
* バグリポートを読む
* それをもう一回読んで、理解を試みる :)
* バグが引き起こしている原因が何かを探し出す。
* バグを修正する
* 修正バージョンを展開する
 
 素晴らしいバグレポートは、決定的な重要性を持つものです。素晴らしいバグレポートとは、人は修正に際して、その人自身の目で事象を確認しますから、それを段階的に再現してくれるものを指します(あるいはデバッガー、またはその人自身の扱うセンス)。素晴らしいバグレポートとは、再現の段階を短く区切っていること-もし再現までのステップが複雑であったり、追いかけるのが大変だったりすると、バグ修正にかかるトータルコストが増大します。(訳者注: 「バグレポートしてくれるんだったら、自分らが後で再現しやすいように、長文かつ抽象的にたらたら書いたりしないで、再現条件を簡潔に区切って報告してくれよ」と言いたい気持ちをオブラートに包んで、曖昧に書いているようです)
 
作成 - ゲームのビルド

 設計から開発された製品がベータになると、新しい機能が実装されます。
 
バグの元となるもの:
* ゲームにおけるチーム作業に起因する人の問題
* ハプリシャー(販売元)へのフィードバック
 
バグによるペナルティ:
* ワークフローへのインパクト - 作業から入ってくる何らかのバグは防げますか?
 
バグ修正にかかるコスト:
* 修正するための時間
* テストするための時間はそんなに重要ではありませんが、このステージは大規模なゲームテストはいつでも私達の前に居続けます。
 
計画されたバグ修正のキャパシティ:
* チームの各人は、週に1日はバグ修正に専念すべきです。
 
仕上げ - バグの修正フェーズ
 ベータの状態からゴールドに進むと、たいていの場合、新しい機能を実装することはありません。出てきたバグを修正するのみで、既に盛り込んだ機能をたまに改良するだけです。

 
バグの元となるもの:
* パブリッシャーの要求 - パブリッシャーは製品を受け取らないこともできます、なぜならば"クリティカル"であると彼らが考えたいくつかの事象があるからです。このような事象は修正を必要とし、あるいはいくつかのケースでは私達はパプリシャーを交えてコミュニケーションを取る必要があります。そして時として「これは重要ではないんだぜ」と納得してもらう時もあります。
* 内部テスト - 製品としてリリースすることに立ち塞がるバグを見かけることがあります。
* クローズな外部向けベータ
 
バグ修正のコスト:
* 修正に向けた時間 - これは明白なコストです。事象を修正するのに必要なものは、プログラマーであったり、アーチスト、設計者であったりします。
* 試験に依存する中身に費やす時間: AIバグは代表的です。AIの修正のいくつかは、ゲームのプレイアビリティに強烈な変更を伴うこともあります。リリース日が迫った頃にAIのバグが見つかった時は、それがリリースを遅らせるほどクリティカルなものでない時は、後日パッチとして修正することを前提に進めることもあります。
 
バグによるペナルティ:
* 製品に対する悪い評価がされることを背負うリスク、レビュー記事が悪くなり、セールスに影響する結果に繋がります。
* ワークフローへのインパクト
 
計画されたバグ修正のキャパシティ:
* バグの修正は、チームの中でも最も最優先のアクティビティです。
 
サポート - リリース後のメンテナンス
 リリース前に修正することができなかったものは別として、私達さえリリース前には知らなかったバグを修正します。
 
バグの元となるもの:
* ユーザーからのフィードバック - これこそみなさんです。様々なチャンネル(技術サポート、コミュニティのバグトラッカー、フォーラム等)によって、バグに関する不平が上がってきます。
 
バグによるペナルティ:
* 悪い評判が付いたことによるセールスへの悪影響
 
バグ修正にかかるコスト:
* 内容によって左右されるテストの時間 - これはとてもいろんな問題をはらんでいて、このステージにおいては一般的にはパブリシャーやその他からの品質保証に掛けさせてくれる資金提供はないのです。(訳者注: デベロッパーの瑕疵責任になるので、デベロッパー自身の資金の中で解決しないとならない)
* 修正にかかる時間。既に開発下にある次の製品に影響を及ぼすかは定かではありませんが、バグの修正は旧製品が新製品のスケジュールに何らかの影響を与えることもあります。新製品と関連のない修正事項などは特に。(訳者注: 例えばArmA1で出たバグが、ArmA2に影響するものだとしたらそれはコストではないけれど、ArmA1にだけ現れるバグだとしたら、それは ArmA1のコストとなってしまう、という意味)
* ここでいう興味深いシチュエーションを言うと、修正コストというものは、既に開発中にある製品に対して開発、テストされたものに修正をかけることが重要な意味を持つということです。ArmAのパッチではいくつかのバグ修正を含んでますが、これを引き合いに出すと、ArmA2の修正に繋がる時があったりするのです。こうして時々起こる修正された事象ですが、これはとても重要なやり方ではありません。移行に掛かるコストとしての修正は比較的低めですが、 ArmAの中の修正ではこれらがよく含まれていました。
 
計画されたバグ修正のキャパシティ:
 * もしもゴールドの締切日にたくさんの既知のバグがあると、これらは相当な量の時間を修正作業に割き続けることが一般的でしょう。それでユーザーへのインパクトは最小限に留める、または減らすことができるのです。時々ですが、後日、これら全てのことについてキャパシティを割り当てないままにしておいて、ある時に単独または小さなチームを編成して短期間で一気にバグの修正に専念することもあります。

2008年10月13日

BI Developer's Blog -Greetings from Porto-日本語訳

 どちらかというとArmAのQ.G.に関係する話ですが、BISのDev. Blogの記事の一つを訳してみました。
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Portoからコンニチワ
Ivan Buchta
2007年11月8日
原文 : http://www.bistudio.com/developers-blog/greetings-from-porto_en.html
 
 こんにちわ、僕はPortoに関するいくつかの情報を共有してみたら面白いんじゃないか、と思ったんだ。僕らのゲームマップのほとんどは、本当に巨大なんだけど、Portoだけはちょっと違っててね。なにしろたった2kmの長さと700mの幅しかないのだから(本島のエリアは1km四方であることを意味します)、銃弾を装備したタクティカルギア、フラックベスト、バックパックを着て降り立って、ライフルを握って走り回るまでは、この島はとても小さく見えるかもしれないね。モチベーションの背景にあったのは、むしろマルチプレイに適そうとコンパクトに作って、小さなマップにしようということがあったんだ。マルチプレイのシナリオ全体をやりやすいようにね。Portoは、ハードウェアに負担をあまり掛けずに、たくさんの戦闘車両を巻き込んで素早く乗り降りしたりする中規模サイズの戦場を簡単に作ることができるんだ。
 
Portoは、公式拡張パックであるARMA: Queen's Gambitに収録され、Sprocketidea.comのオンラインストアやその他の販売店を通じて全世界で遊ぶことが出来ます。 

 
 この土地の背景にいくつかの"ストーリー"を含ませたかったんだ、Sahraniからそう離れていない海沿いのどこか遠い場所で起こる現実世界をみんなに感じて貰えるようなね。PortoはSahrani王国の管轄にあって、Sahraniの南部の海岸から遠くないんだ。ArmAのキャンペーンで述べたように南部のSahrani王国と北部の民主Sahrani共和国との間で紛争がおきている間、SLA軍が島を占領し、それをRACSとアメリカの同盟軍が打ち破ったよね。大昔はアラブの強大な武器商人が重要な貿易港として使っていて、でも現在では死んだ魚の匂いや密輸入したアルコールと倦怠感が漂っているのがPorto。今日では、Portoは船舶の航行ルートからも外れ、非常に美しい魚場とダイビングポイントがあるだけで、でもPortoの市民は観光の後の"夢のビーチビレッジ"の崩壊になんか興味がなくてね。

 
 Porto のロケーションにはいくつかの鍵があって、それはアクセシビリティとバランスを取ることに注意を払って、全てのことを設計したんだ。最初にしてもっとも重要なのは北の外れにあるPortoの市街地。ここには港湾地区があって、町の中心にはイスラム寺院と市場があって、と。町の大きさはParaisoや Bagangoと比べると、一般的なディテールは高い。長い間、私達は新しい道路と歩道と一緒にArmAのオリジナルコンテンツのみを使っていたからね、だけど僕らはこの町には特長が圧倒的に欠けているんじゃないかと感じていたんだ。終わり頃になると、僕らはVBSからイスラム風の塔を借用してきて、町の中央にまっすぐに伸びるところに置いてみました。街の中の大きなアイコンで示したその塔は、プレイヤーが完全にアクセスすることが出来て、167段の階段をあがって最上部まで上ることができます。

 
 西に向かう道路を進むと、ほどなくしていくつかのバンガローとコテージがある放棄された海辺のキャンプに辿り着くことでしょう。細部については話せませんし、聞かないで下さい。南部の海岸沿いの良い散歩道、東には小さな岩、島の西端には岬があります。岬から、小さな島にある放置された軍事無線施設のマストを見ることができるでしょう。もし北西に向けて1kmほどボートを漕ぐと、砂の浅瀬に横たわる廃船を探検する機会が訪れることでしょう。中に入る時は、注意してくださいね。古びた廃船というのはとても危険なんですよ。あなたが船の幽霊が出るという地元の怪談を信じてないならばね。

 
 島の東エリアも、観光にはうってつけです。西部よりオオカエデの森がいくつかあって、もしあなたが町から北に向かって進もうとするなら、Largoへ続く道の左側に岩の丘のところで、朝を迎えてみてください。僕は不思議に思うんです、もしあなたが埠頭から難破した車も止めることができたら-Portoの市民はその環境を気にかけないように見えるってことを。海岸を東に沿って進んでみるなら、Largoという小さな漁村に辿り着くことでしょう。ここについては多くを語りたくありません、よろしければ周りの空気を読んで、Marauder's Mojitoとという地元の水兵が開くパブで一杯やってみてください。

 
 地元住民が環境を気に掛けてないの、Portoに戻る道路が改善されていることでしょうか。狭い上にでこぼこした地面に、嫌な匂いが立ち込めてきます。この道を西に向かって進むことを忘れないで下さい。僕は南部の海岸の丘にある灯台に立ち寄ることを強くお奨めします。ここの岩場は、防衛上の要害としてとっても魅力的なんです。18世紀には固定銃座がすえつけられていましたし、岩場は地元の都市開発のために切り出されていきました。そして気をつけてくださいね、この場所に集まる住民は・・・蛇と蠍ってことで有名なんですから。
 

 マップを開発する過程において、この地形を使ってマルチプレイのテストを広範囲に渡って行い、建物やオブジェクトのレイアウトをたくさん変更してきました。Portoの戦いに、無数の開発者が大規模に戦って、何人かの設計者が都市強襲部隊の地獄に向かいました。頭上から降り注ぐデテクターからの無慈悲な銃弾によって、ズル賢しこくベテランスキルの連中の血がPortoの土地に撒き散らしていったのです。友軍はみんなに警告しました: イスラムの塔は一見、狙撃に最適な場所のように見えるかもしれないけど、最初の仕事はそこからだからね、と。:)

2008年10月 8日

BI Developers Blog -ARMA Technology Inside-訳

BIS公式サイトのDevelopers BlogにあるARMA Technology Insideを翻訳してみました。
ArmA2でのマップの仕様は、ArmA1とも異なる(進化する)ように読めて、ちょっと困りました。
 
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ArmAでの内部技術
Written by Ond醇yej 遵ワpan醇Tl
Monday, 04 February 2008
原文 : ARMA Technology Inside
http://www.bistudio.com/developers-blog/arma-technology-inside_en.html
 このエントリーでは、コンピュータゲームの開発で得た新しいテクノロジーに関するいくつかの経験について、私はみなさんと共有していきたいと思います。願わくば、最大の効果が使用された新しい機能のために必要とされる作業に興味を持ち、そしてこの複雑さに対する理解を深めてもらえればと思います。
 
衛星画像の利用
 ArmA の開発中盤の頃、ビジュアル面での技術はほとんどOperation Flashpoint:Eliteで使用した技術を利用していました。その段階で、私達は他社のゲームのビジュアル性と比較し分析を行いました。すぐに私達は、すくつかのエリアにおいてArmAには重要な欠点があったことを認識しました。そして、地形のバラエティさとディテールにおいて、その欠点が顕著だと考えました。以前のシステムでは、もう限界が来ていました(その最大の限界は、サーフェイスのタイプが40m四方のグリッドとして定義されたことです) ので、巨大で多様性とディテールが豊かな、もっと大きくもっとフレキシブルに地形が使えるよう、私達は抜本的に作り直すことを決断したのです。システムは、一ヶ月あまりで設計し、実装することができました。システムはMegaTextureとして知られるものと良く似たものですが、それとは関係なく自分自身のものとして開発しました(事実、私達がこれを実装した時、MegaTextureの技術はまだ公表されていませんでしたから)。私は特別な何かを主張するつもりはありません、何かというのはCarmack氏(訳者注:「Doom」や「Quake」の開発者。MegaTextureはDoom3で使われたらしい)でえ、「技術は誰が見たって分かる」と言ってたわけですから。
 

 
 綺麗な窓のようにこれらの全てが見えることでしょう。しかしながら、リアリティはもっと複雑なものです。最初の繰り替えしにおいて、地形製作ツールはとても大雑把で動作の遅いものでした。小さなデータの時は、このツールはそれなりに動きましたが、製作過程において32GBものソースデータを要求するSahrani島では、とても遅いわ、落ちまくるわでした。
 
 更に悪いことに、現在の地形表現が作成された時、Sahrani島でのほとんどのデザインと編集作業は既に完了することが想定されていました。島の全体が架空のものとしてデザインされ、そして現実世界のデータとして使えるものが何ら存在しないのです。ステージとして新しい世界全体を建設することが可能ではありませんでした。結果として、Sahrani島ではこのテクノロジーを、以前できとことと同じように使用することができません。仲間のIvanは、Landscape Almost Realの回で、「ArmA2と一緒に変わるべきだ」と書いたように、ArmA2はこの地形に関するテクノロジーを活かすことになるでしょう。ただしその頃には、このテクノロジーはゲーム界全体のデザイン傾向でみても既に知られたものになっていることでしょうし、もっと良い結果を引き出しているかもしれません。
 
アニメーションのコントロール

 アニメーションシステムと一緒に、Operation Flashpoint:Eliteから受け継いだ第1世代のシステムを既に持っていました。ユニバーサル・シェーダーのソリューションをベースとして、アニメーションは"Animation Controllers"の意味によって意味づけされたものから分離されたように見えるでしょう。この方法によってアニメーションは、統合され、相互にレイヤー間をまたぎ、あるいは複数のアニメが、航空機の車輪のような部類ですが、これがひとつの"state change"としての描写を使えるようになります。その結果、完全な一連の動作として可動するよう、アーティストがターゲットとする機能は何で、彼らが期待すすべきものが何かをはじめから知った上で、それを可能とするツールを作成し、アニメーションのテストを行いました。
 
 これはゲームが Goldの過程に進む数週間前のことです。アーチストが物理的な運動にすっかり興味が行っている間、彼らのリアクションを観察しながら、こう説明しました。「見てくれ、この全ての車輪とガジェットの動きを。これから全てのビークルモデルがこんな動きができるように今から作り直そうぜ」こういった特別な好機が来た日のために、このような習熟の時間を予定にいれておくべきでしょう。
 
テクノロジーは、熟成を必要とする
 最初の段階から長い時間がかかるのが、テクノロジーの実装というものです。それがうまく使えるようにするには、私達は次のものを必要だと思っています。
1.使用可能なテクノロジーを持っていること
2.それらのためのコンテンツの作成を可能とするツールを持っていること
3.それが使えるように要員に教育してあること
4.経験のある要員がいて、かつその利点/弱点を熟知していること。
 
 結果として、テクノロジーが使われるようになる前には、通常の場合、少なくともひとつのサイクル(世代)を経ることになります。
 
パターンは分かっているのか?
 何にも邪魔されず、私がここにつらつらと書いている間にも、自分達がやろうとしていることに立ちふさがろうとする何かが現れてくること事実です。通常は、テクノロジーが最初に生み出され、そして熟成の時を待ちます。同じことが、頂点シェーダーやピクセルシェーダーの時にも、またマルチコアCPUのアーキテクチャや(SSEのような)CPUへの命令セットの増強の際にもありました、いやあります。これらテクノロジーの第1から第4ステージのタイムラインの完全に読み取る練習を私は今後もしていくことでしょう。

2008年10月 4日

ARMA 2 - Building Destruction 日本語訳

 BIS公式サイトのDeveloper's BlogにあるARMA 2 - Building Destruction (ArmA2における建物の破壊)の日本語訳です。
 
============== 以下、訳 ==============
ArmA2における建物の破壊
Written by Ondrej Spanel
Tuesday, 20 November 2007
原文: http://www.bistudio.com/developers-blog/arma-2-building-destruction_en.html
 
 全ての破壊できる建物は、どこに行ってしまったの?(ずっと前から)

 ArmA2のアナウンスの後、予測される2大特長である、動的なビルの破壊とロールプレイングゲーム的な要素はどうなっているの、というに件に関するたくさんの質問を貰いました。
"みんな墓場に行ってしまったのかな?"とも言われたことがありますし、私達が見たフォームの中に描写されるだろうか、BISは意図的に隠しているのか、なぜだ?とも。
 
 このブログでは、その質問に対して回答していきます。
 
破壊できる建物について
 Game 2の特徴のうちの一つである動的に破壊される建物のデモンストレーションを行った時、またはこれについて私達が語った時、これを見た人からたくさんの好評を貰いました。
 
私達が実現できたこと:
■利用できるようになった動的に破壊できるいくつかの建物のプロトタイプがあります。破壊シーンはとても印象深いものになっていますし、物理シミュレーションも使えています。そして永久に持続するものとして動的なデブリ(残骸)として残ります。

 
私達が実現してないこと:
■変化した環境に合わせて、AIがリアクションを取ること
■マルチプレイ時での問題
■大規模な環境で広範囲に使うのに十分な最適化技術
■破壊できる建物を能率的に作成するためのパイプライン(作業工程の流れ)
 
 戻りますと、私達はこれらの問題はそのうち解決できるだろうと願っています。残念なことにリアリティとは異なるかもしれません。オリジナルのフォームが必要とするやり直し作業を解決するアイデア、特に最後の項目を解決するのが困難すぎたことで、この問題を解決するためにたくさんの時間と作業負荷を私達が投資してきたことは、確かに悪い意味での事実でしょう。
 私達が抱える問題から学習し、いくつかの設計のやり直しがありました。そしてその後にArmA 2 では、破壊できる建物を次のように見せることにしました:
■ArmAでの破壊をベースとする
■建物は独立した組み立て式のパーツの集合体とする
■壁と残骸の落下に物理シミュレーションを使う。
■残骸が永続的に残るのはやめる

 私達は解決方法と、ゲームに対して動的に破壊される建物が生み出す効果について考えてみますが、実装がそんなに簡単ではないのです(そしてデータの用意も)。シミュレーションのために必要とするCPUパワーのこともあり、AIとマルチプレイ両方への親和性も考えなくてはなりません。
 
 私達が実装に向けて努力していたものがなくなって、私達がかつて言っていたことが無くなったら、少なからず失望する人がいることは理解しています。しかしこの決定を下すことが私達にとっても簡単なものではなかったこと、そしてこの方法を決断したことがみんなに理解されることを願っています。なぜならば、私達はみなさんのために開発を行っているこのゲームが最もベストなものになったことを私達は分かっていたからです。
 
RPG elements ... stand by
 ロールプレイングゲームの要素については・・・・準備中です。
 Game2の大きな特長として宣伝していたRPG要素は、非スクリプトの会話形式です。それがあるとどんなことが起こるんだ?時として完全にスクラップしたり、削減したりするのか?このブログでの次回の記事で詳しくお伝えします。

2008年10月 2日

Landscape Almost Real 日本語訳

一年以上前の記事ですが、BISのDeveloper's BlogのLandscape Almost Real(ほとんどリアルな景観)を訳してみました。

============== 以下、訳 ==============
原文: http://www.bistudio.com/developers-blog/landscape-almost-real_en.html
ほとんどリアルな景観
Ivan Buchta
2007年9月20日

 私達の会社では、まるで現実であるかのような景観を創り出したいという大志をいつも思っていました。なのでコンスタントにツールを改良し、私達の技術に磨きをかけてきましたが、そしてついに現実世界の田園地方のイメージを最善の形でArmA2に持ってくることが可能になりました。私達は北ボヘミア地方の忘れられた土地を選び出し、野生と丘陵の環境を安定かつ大きなスケールの戦場にして皆様に遊んでもらえるのではないかと思っています。
 

 
 現実世界の景観は実際にある土地の構造を提供し、全てのビークルと武器のプラットホームを使用できるようにし、実際に存在する驚くほどとても小さな戦闘やその時間、瞬間を皆様に提供して兵士の生活をプレイヤーに体験してもらおう、というのが私達設計者の観点です。もちろん、戦闘はArmA2の中で主要な体験をするでしょうし、現実に戦闘が散在するような景観になるでしょう。そのような戦闘によって私達は数ある戦争ゲームの中で皆様がかつて見たことがない印象深いものになることを願っています。
 

 
 私が知っている最新のディテールをもっていくつかの場所を作り直したいという大志が常にありました。幸運なことに、ゲームプレイとビジュアル的な外観について、私に思い出させてくれるあるいは忘れさせてくれないそれ以外のことが周囲にありました。あなたが人間に素晴らしい何かのプレイを与えようとした時、そのリアリティは時として捨て去らねばならない時があります。それが意味するのは、生み出した全てのパーツが含む現実の田舎の風景を丸写ししたものをお見せするわけではありませんが、大雑把に地形をベースとしたゲーム環境となるということです。しかしながら、私達は、Chernarus地方の北部を構築することをひとつの目的にしてこれを創り出すべく、空撮写真や正確なGISデータベースを含む大量の現実世界のデータを参考材料として今なお活用しています。
 

 
 自由な芸術性を確保するために海岸線を応用するべきでしたが、残念なことに北ボヘミア地方には海がありません。上の画像から比較できるように、私達が最近取材に行ったチェコとスロバキアの国境付近の山岳地帯から強い印象受けたこの森林地帯の構成を選択することを決断しました。地図上のリアルなカウンターパートと比較して、エゾマツ系の木が広がるそこは、さらに"山岳地方"っぽく表現させることを間違いなく手助けしてもらえそうだったこと、そして私達の当初の目的である「対立勢力による反乱・内紛に満ちた東ヨーロッパのどこかの山岳地方の国」に完全にマッチしていたからです。

2008年9月30日

ArmA2 Vegetation progress 日本語訳

 BISの公式サイトに製作者が発信するブログ(Developers Blog)というのがあるのですが、その中で自分が気になったものを、つすなわち自分は島作りに興味を持っているので、基本的にその辺に関連する記事について翻訳してお送りします。
 第一弾は、
 ArmA2 Vegetation progress
 http://www.bistudio.com/developers-blog/arma2-vegetation-progress_en.html
 ArmA2 Vegetation progress 2
 http://www.bistudio.com/developers-blog/arma2-vegetation-progress-2_en.html
からです。いずれも古いエントリーですが、ArmA2から植物面で大きな変化がありそうなので、気になって訳してみたのです。

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