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2017年1月29日

ランプドアとテールブームの底面


ドットを並べたラインを置いて、ノーマルマップ化して描いたランプドアとテールブームの底面
テールブームのセンターのエッジは、ぼかした線で表現しています。
 
工程全体を通じて、そろそろ折り返したかなとは思いますが、まだまだ先が遠いです。
と思いながらも、すでに次は何を作ろうかなとか、考え始めています。
島に戻るか、あるいはこのヘリを活かせるDDHかなとか。

2017年1月24日

下面に着手しました。


左面が終わったので、下面というか底部に取り掛かっています。
底部、胴体の真ん中、まるで背骨のようなところですが、ここのエッジが効いているところが、このヘリの中で僕が最も美しいと思うところです。
ポリゴンでこのエッジを表現したつもりだったのですが、スムーズ処理が効きすぎるのかあまりそれらしくありません。
ならばノーマルマップで表現するぞと試行錯誤を繰り返し、それらしく見えるようになりました。この画像ではわかりにくいですかね。
 
さて、いつぞかの基地祭に行った時に、駐機中のヘリの前後左右をしこたま撮影してきたので、このヘリについては資料的には十分に揃っています。
ですが、やっぱり上部と底部は撮影のしようがないので、このあたりは好事家さん達がネットに上げた飛行中のヘリを地上から撮影した写真だけが頼りです。
とは言っても僕の手元にあるのは、解像度の小さい写真ばかりなので、細部がよく分かりません。
乏しい想像力で補完して、それっぽく作っているところです。
 
鬼門なのは、きっと上部。
好事家さん達も地上から撮影してらっしゃるので、真上方向から撮った写真はさすがに。
空撮写真を撮れる防衛省、海上自衛隊の公開ギャラリーか、ヘリがバンクしている最中を撮った好事家さん達の写真だけが頼りです。

2017年1月23日

道のりは長い。



左側がまだ終わりません。
ようやくテールブームまで終わり、左エンジン部に手を付けています。
左ができたら、反転コピーすることで右側が簡単に終わるかと言うと、きっとそうでもないと思います。
左と右でだいぶ違うので。
 
一日の作業の終わりに、ビューポートを動かして確認するのが、この作業における唯一の楽しみな時間です。

2017年1月22日

胴体後部とかテールブームとか


コクピットがある前の方まで描き込んだので、胴体後部からテールブームの方のテクスチャを始めています。
日の丸とか海上自衛隊のロゴを入れると、よりそれらしくなりました。
画像には機体番号がありませんが、これは別ポリゴンにしてランダムな番号が入るように作る予定です。自分にスクリプトが書けるか分かりませんが。
 
打ち込んでるリベットは、作成効率と解像度的な見え方を考えて、実物と正確な本数・間隔ではありませんが、それでも本物っぽく見えるからよしとします。
その辺は許してください。

2017年1月16日

ノーマルマップを使って今風のテクスチャに


テクスチャ(カラーマップ)は、こんな風に単色で描いてます。
OFP時代はこれだとのっぺりとしてしまうんで、陰影を表すのに自分で陰影を描くか、僕みたいに絵心がない人は実際の写真を使って加工して貼り付けてたはずです。
このヘリでは、現代的な作り方をしようと思って、カラーマップは単色で、そのかわりノーマルマップの方を気合を入れて描いています。
そうするとこんな感じになります。

カラーは単色で塗っても、ノーマルマップで細かい陰影が作っていくとそれらしく見えてきます。
 
とはいえ、ひたすらに白と黒と灰色を使い分けながら面やドットや打ち込んでいく作業は、なんとも発狂してきそうです。

2017年1月15日

テクスチャ作成中


実際写真を貼り付けずに手書きだけテクスチャを作る、が今回の目標です。
カラーマップと一緒に、ノーマルマップも作っています。
リベットや外板の凹凸があるだけでも、結構いい感じな見栄えになります。

2017年1月13日

テクスチャ作成を始めました。



内部モデリングを少し始めたのですが、テクスチャを描きたくなって、内部は後回しにしました。
今回は実際の写真を貼り付けずに、手書きCGに拘って作ってみようと思っています。
どこまでやれるかに挑戦です。
EMERGENCY・・・とか書かれたデカールですが、これは手書きです。Arialフォントで作成。それっぽく見えないこともない。
 
でも早速、壁に当たります。
ボディの色は、撮ってきた写真をスポイトで吸った色情報そのままで作りましたが、メタセコイアで見るとどうも色の見え方が思っていた色と違う。
最終出力先のBuldozerで見えればいいやと思ってたら、こっちも思ってた色にならない。というか両方で色が違う。
RVMATいじれば近づいていくんですかね? しばらく試行錯誤をすることになりそうです。

思ってたはずの色

2017年1月 8日

外観のモデリングはだいたい終わりました。



右側のモデリングも終わりまして、残す中央のエンジンのノズルとか、下側のアンテナ盤や赤外線装置を残していますが、今夜中には外観のモデリングは終わると思います。
この時点で8,000ポリゴンも使っているので、心配になってきました。1万ポリゴン以下にはしないと思っているのですが、細かい部品を作るとどうしても増えていきます。
メインローターと垂直尾翼の傾きについては(実機は、何気に左側に少し傾いてます。なぜ?)、テクスチャを作ってからの最後の最後に作業します。
 

Object Builder、旧Oxygenに持ってってみました。
変な影が付く面は、Sharp Edgeを掛けると綺麗になるので、いいですね。
なかなかこれは、と満足しています。

 

 最近のヘリのアドオンの水準ってどんなもんだろうと思って、同じヨーロッパ系統のヘリNH90のHAFMさんのアドオンをARMA3に登場させてみました。
 綺麗に作ってますね。
 ただ無駄に細かいところまでは作りこんではいないように見えます。
 ポリゴン数を抑えて、バランスよく作ったんだと思います。
 

 操縦席はすごいですね。
 僕の作っているヘリもグラスファイバーな計器なんですが、作ったことがないので、テクスチャの書き方を研究しないと。

2017年1月 7日

さよならMicrosoft Laser Mouse 6000


僕の愛用マウスは、Microsoft Laser Mouse 6000です。
製造年を見ると2007とありましたし、自分のブログの2008年の記事にも書かれているので、ずいぶん長らく使ってきたみたいです。
 - 滑り剤が剥がれて引っ掛かりができた時は、カグスベールを貼り
 - 左のクリックボダンがチャタリングした時は、ボタンの電子部品を買ってハンダで付け替えてました
今回は、サイドのボタンが機能しなくなりました。分解してみると、どうもボタンを留めるプラスチックの部品が摩耗だか劣化して、ボタンと電子部品の接触が悪くなったようです
とても気に入っているので修理をしたのですが、あまり安定しません。
もはやどこにも販売されていないので、今度こそ手放す(廃棄)することにしました。
 

今後はこのLogicool G300Sが主役になります。
軽いし、左右対称だし、精度もいいし、ボタンがたくさんついている優れものです。でもクリック音がちょっとうるさいかな(音が高い)。
会社のPCでも、これと同じマウスを使っているので、すぐに手に馴染みました。

左側ができました。


左側の加工が終わりました。
昨日からの進捗は、窓がついて、アンテナ線?がついたことです。
明日は右側に取り掛かります。外観の完成まで、あと少しです。
 
ローターとかアンテナ線を作ってみると、テールブームが長すぎたかなとか、キャビンの位置が微妙に違うかなとか、いろいろ気が付かされます。
公開されている三面図が微妙に正確ではないとか、撮ってきた写真の撮影位置やレンズの画角とかで見え方が変わるので、ある程度はこうなるのは仕方がないのですが。
できるだけ本物に近づけて作りたいと思ってますし、明らかに長いだろうテールブームについては、位置に手を加えようと思います。

2017年1月 5日

テールロータ、水平尾翼ができました。


テールロータ、水平尾翼までできました。
ここまで胴体部分とか左右対称で作ってきましたが、今夜で凍結(フリーズ)させて、左右それぞれで形が異なる部分を作っていこうと思います。
例えばこのヘリ、左右で窓やドアの位置が違うのです。

2017年1月 3日

メインローターを作りました。


ヘリのモデリングが快調に進みます。
前後の車輪とメインローターを作りました。
 
今回、ローターブレードを5枚量産するに際し、メインシャフトの軸を中心に、ブレードをコピーして72度(360度÷5)ずつ回転させる必要があります。
恥ずかしながらメタセコイアでのローカル座標の使い方を知らないままずっと作ってきましたが、さすがに今回は避けて通れないので、ヘルプでローカル座標の使い方を調べると、意外に簡単な操作ができることを知ったわけです。
これまで力業で変形させてましたが、あんなアホな努力をするくらいなら、もっと早く使い方を調べれば良かった。
 
モデリングは楽しい!

2017年1月 1日

modo用P3Dプラグイン sy_p3d

何年か前にmodoという統合CGツールを買いました。
ですがほとんど使うことがなく、私の中では不良債権化しています。
せっかく買ったので使わなきゃ勿体ないと思ってるのですが、やはり慣れたメタセコイアのようには使えず、起動しては閉じるの繰り返しです。
メタセコイアより高機能なんだと思うのですが、あの操作を同じことをしたい時にはmodoの場合だとどうやるんだ、と調べているうちに面倒くさくなったりして、結局メタセコイアに戻ってくるというわけです。
 
OFP/ARMAシリーズでmodをやっている人には常識ですが、.p3dというファイル形式があります。モデリングされたデータファイルと言えばいいんですかね。.docや.xlsのようなものと思ってください。とても中心的なファイルです。
折角なので横道にそれますが、この.p3dというファイルには、見た目では判別できませんがmlodとodolのふたつの種類があります。
 mlod:モデリングツールで自由に編集できる状態
 odol:ゲーム用にバイナリ化した状態(編集はできない)
例えとしては正しくないのでしょうが、mlodがソースコード、odolがコンパイルされたオブジェクトのようなものです。なのでodolなp3dファイルをmlodなp3dファイルに戻すことはできない、ということになっています(ここではそういう説明とします)。
 
さてmodoの話に戻しますが、modo 601版でmdolなp3dファイルを扱えるようにしたプラグインを作ったSimon Beetham (Sy, Synide)さんという方がいました。どの程度使えるのか、いつかは試そうと思ってそのままだったのですが、この正月休みに取り掛かってみました。長くなりましたが、ここまでが今日のエントリーのイントロです。
配布元 PMC Editing Wiki
 

こちらのスクリーンショットは、BISが配布しているサンプルファイル(p3d形式)を、modo601に読み込ませた状態です。
頂点やメッシュ情報はもちろんのこと、テクスチャパスもUVもlodもセレクションもRTMも、おおよそp3dに入っているすべての情報をmodoにインポートできているようです。
 

もちろん読み込むだけでなく、p3d形式に出力することができます。

秀逸だと思ったのは、各lod名を設定する機能とそのlodに設定するプロパティを、modo内で行えることです。
メタセコイアでモデルを作った後にobj形式で出力して、変換後のサイズを電卓で計算して、別オブジェクトの同一座標の頂点がマージされないように何回かに分けてOxygenに読み込ませてく面倒なことをして、以降はOxygenでlod関係の作業をしていました。
ぎりぎりまでmodo側で作業して一発で持ってけるのだとしたら、こりゃすごいと思うプラグインです。そもそもメタセコイアにはSelectionが4つしかないし、名称の定義ができないし。
Oxygenは、OFP時代のリリース版に比べて最新版はだいぶ進化したと思いますが、正直使いにくいし、専門のモデリングソフトの方が高機能です。BISの人も、おそらく3DS Maxとかmayaとかで作業して、いよいよゲーム用の設定をする時にだけOxygenを使っているんじゃないかと思われます。
 

エキスポート機能はどんなもんだろうと思って、modoで簡単なモデルを作って、oxygenに持ってってみることにします。
円柱モデルにテクスチャを貼って、geometryとかいくつかのlodを作って、p3dで出力してみます。
 

もちろんOxygenに普通に持っくことができました。
UV情報もlod名やlodに設定していたプロパティもちゃんと反映されています。
ただメッシュ(OxygenではFace)のテクスチャパスは反映されていませんでした。とはいえ、ここまで高機能なプラグインが、こんな基本的なことができないとは思えないので、おそらく私がmodo側で行ったマテリアル設定が悪いのだと思います。この辺りは、modo側のマテリアル設定を勉強していきたいと思います。
 
Synideさんが配布しているこのプラグインは、基本的にはmodoの601用です。
配布元のPMCの記録を見ると701でも使えるように読めますが、801とか最新版の10.1だとp3dの読み込み時にmodoが落ちるみたいです。
p3dでの出力のことには触れてないので、エキスポート機能は使えるのかもしれませんが、自分が持っているのは601だけなので確かめてないです。
 
こんな素晴らしいプラグインがあるのなら、折角買ったmodoをこのまま死蔵させるのも勿体ないので、次の建物とかはメタセコイアではなく、modoで作ってみようと思います。
ありがとうSynideさん。

あけましておめでとうございます。


あけましておめでとうございます。
曲線部のポリゴンの分割数を増やして、カクカクな感じが少しは減ったと思います。
あとミラーが付きました。
次にワイパーと後輪を付けたら、左右対象モードでの制作はいったん完了の予定。
そうしたら対象対象をフリーズさせて、左右で異なる部分をそれぞれ作っていくことになります。
外観だけでもまだまだ完成まで時間がかかりそうですが、まだまだ外観モデリングとテクスチャ作成は楽しいです。

 
3DCG制作への熱量が復活してきていろんなサイトを調べていると、PBR (Physically-Based Rendering)という言葉によく当たります。
自分もまだよく分かってないのですが、「従来のcos θやpowで近似した Lambert / Phongシェーディングとは異なり、物理現象として起こっている光学現象(光の反射・散乱・屈折・吸収など)を計測してより厳密に数式でモデル化したレンダリング手法です。Cygamesさん)」だそうです。
より写実、現実に近い表現をするための理論、技法ということだと思われます。
で、その中で知ったのが、最近のゲームアーティストさんが使っているツールのひとつがAllegorithmic社のSubstanceシリーズという製品。
一言でいうと、テクスチャやマテリアルを簡単に?作ってくれるツールです。
Youtubeとかの紹介動画を見ていると、今時はこうやって作るんだ、と感心することしきりです。
今まで実際の壁とかコンクリの写真を撮ってきて、Photoshopで加工して作ってたのがバカバカしくなるような。
そんでそのツールが今なら1月3日まで33%引きのセールで買える(私のような趣味でやっている人ならSteamで約2万円の模様)とのこと。
年末年始の連続飲み会でボーナスもだいぶ散財してしまいましたが、このツール買おうかどうかずっと迷ってます。
でもなんか習熟が難しそうで、買っても宝の持ち腐れになりそうな予感がしてましてね。