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2008年11月29日

更新と制作が止まっていますが。


すいません、更新と制作が止まっています。
この時期は年末に向けて仕事が忙しくなったりとか、忘年会とかの酒の場が増えてきます。
昨夜も呑んで午前様でした。お酒は好きなのでいいのですが。
来週もそんな感じで進みそうです。
 
とりあえず今夜は、先日作っていた車のオブジェを使った建物のモデリングを作る予定。
掲載したモノレール写真に、特に意味はありません。
いつかモノレールのある都市も作れたらなぁ、という願望です。

2008年11月23日

九十九電機さん


 先日、老舗の大手PCショップの九十九電機が、民事再生法を申請した件を書きましたが、今度は21日にNECリースが担保にしていた商品を引き上げていって、ツクモは現在営業中断中というニュースが流れていました。
 i7の深夜販売の夜にも結構お客さんがいたような感じでしたので、このままうまく立ち直って再建するのかなぁと期待もしてたのですが、このニュースを見てちょっとこれは厳しそうだなと感じました。
 
 私の勤務する会社、自分が新入社員だった頃に「このままだと十年後はヤバイ」と会社の偉い人からよく言われました。それから十何年かが経ちましたが何とかなっているようです。でも代替わりした会社の偉い人が「このままだと数年後はヤバイ」と言っています。危機感を煽ることで社員の行動変革を促そうとする狙いなのでしょうから別におかしなことではないのですが、微妙にレンジが縮んできたことが少し怖いです。私は定年まで無事に勤められますでしょうか、乞うご期待です。

2008年11月21日

ハッピーフライト

 ここ数日、腰痛がひどくなったり熱を出したりの踏んだり蹴ったり状態でしたが、ようやく完全回復したので会社帰りに映画「ハッピーフライト」を見てきました。
 
 公開まもないことですしあらすじとか書きませんが、これはとても面白い映画でした。
 視点が素晴らしい。旅客機を1機運行させるのに、これだけ多くの人間が関わっているんだなぁ、というのを見てる人に分かりやすくコミカルに物語を紡いでいきます。出演者一人一人にちゃんとそれぞれのドラマが用意されていて、上映時間全編を通して飽きさせない工夫が随所に見られます。ちなみにディスパッチャー役の人が可愛いです。続編があるかないか分かりませんが、寅さん/釣りバカみたいにシリーズものになったらいいなぁ、なんて思っちゃいました。
 
 今から人生をやり直せるなら就きたい職業は?と聞かれたら「空港で働く人」だと思っていたんですが、この映画を見て益々その思いを強くしました。もうやり直せる年齢ではないのですけどね。

2008年11月16日

Intel Core i7発売イベント




 魂までIntel CPUに売ったつもりはありませんが、今夜0時が日本でのIntelの新型CPUのCore i7の発売日ということで、秋葉原でやってた深夜発売イベントを見てきました。
 本当はD300の高感度性能がどんなもんか試してみたかったというのが本音です。ISO2000、NR off、AWBで適当に撮りましたが、さすがにAWBは優秀だなぁと思いましたが、ノイズが多く結構厳しいです。と言っても撮れるだけでもたいしたものですけど。でももう少しお金を積んでD700にしておけば良かったかなぁ、と思ったり。
 
 23:55~24:10のほんの15分程度しか滞在しませんでしたが、東京は割と暖かい気候だったせいか、ほどほどに人はいた気がします。Core i7以外にも、1TBのHDDを8,000円弱で売ってたり、それなりにお買い得感を感じるイベントだったと思います。散財したばかりの自分は、手を出せずに帰ってきましたが。
 そういえばアムロの声優をやっている人のトークショーも開催されていました。初めてお見かけしたのですが、普段の声と芝居している時の声は違うのにちょっと驚きました。

2008年11月15日

車オブジェC(その3)


 数日間、ちょっと別なことをしてたので進捗が滞ってましたが、車オブジェCのセダンが完成です。ローポリモデリングながらいい流れになってるじゃない、と誇らしい気持ちもありましたが、その後にテクスチャを作成してみると、まるで素人が塗装したヤン車みたいな風合いです。なんかミリオン出版の雑誌に出てきそう(今でもあるか知りませんが)。青基調にしたのが失敗だったかな。
 とりあえず主役が車ではないのでテクスチャはこんなもんでよしとして、明日からこれらを使って本当の作業に入ります。
 
 実は、昨日から腰を悪くしましてね。
 もともとここ何年、腰の調子は良くなかったのですが、昨朝、階段を降りる時に一気に来てしまいました。正直、座りっぱなしの姿勢を続けるのが辛いです。
 寒くなってきましたので、みなさんもお気をつけて。

2008年11月12日

D300を買いました

 Nikon D300を買ってしまいました。
 今まで使ってきたPentax istDSも小型軽量、ファインダーはペンタプリズムで見やすいのですが、ちょっとピントが追いつかないことが多いといいますか、いろいろ将来的に撮りたいと思っている被写体のこともあって、Nikonへ移行することにしました。
 この後はカメラの話が続くので、ご興味のある方だけ「続きを読む」へどうぞ。

 本当はCanonにするかNikonにするかでも迷いが続いてましたが、僕が子供の頃、親父に「何でCanonを使わないの?」と聞いたら「Nikonはプロ用だから」と即答されたことを思い出しました。もちろんそれが当時の話で、今では様相が異なることも知っていますが、F3だのF4だの得体の知れないNikorレンズが無造作に転がっている家で僕は育ったので、Nikonに対して憧れを持っていたようです。新しいレンズが増える度に母親が怒鳴り散らし、普段はおとなしい親父がこの時ばかりは「必要なものなのだ」と言い返していたことを思い出します。こう書くと、既にこの世の人ではないように思うかもしれませんが、一応まだ存命してますのでご心配なくw母親によると、最近少しぼけてきてるしいですが。 
 
 最初のカメラは中学生の時に親父がくれたOlympasのOM-1を、学生時代は部屋に転がっていたCanaon EOS-Kissを、ここ2年間はPentaxを、今度はNikonと生涯4つ目のマウント体験になります。
 そろそろ機種のステップアップもいいかなってことでD300を買いました。その他の候補としてPentaxならK20Dもあるんですが、上で書いたような憧れみたいなこともありましたし。また最近安くなってきたフルサイズセンサーのNikon D700にも惹かれましたが、それは次の目標ってことで。

 Fマウントのレンズは、自分は何ひとつ持ってないので1本だけ買ってきました。VR16-85mm F:3.5-5.6という標準ズームレンズです。こちらは中古店で買ってきたのですが、お店で見せてもらったらどう見ても新品。いわゆる新古品という奴じゃないでしょうか。買ったタイミングよかったみたいです。今後は、少しずつ短めの単焦点レンズを揃えて、いずれは1本くらい明るい望遠レンズが欲しいものです。 
 CFカードは、とりあえずSandiskのExtreme III 4GBにしました。僕らしい実に中途半端な選択です。

 充電しながら、たらたらと書かせていただきました。
 長くなってすみません。

2008年11月11日

車オブジェC(その2)


 最近のお気に入りなUV展開方法は、まず上、横、前方向と3つのマテリアルを割り当てて、平方マッピングを行います。次にUVモードに切り替えて1つのマテリアルに結合し、UVの作業を続けるやり方です。
 以前はとにかくポリゴン面を自動展開して、個々に張り合わせていってたのですが、このやり方にしてから、かなり楽になりました。法面もはっきりしているので、テクスチャも作りやすいと感じます。
 
 そしてテクスチャ作成に入りました。1/3位は終わったでしょうか。2日目でここまで進んだので、ちょっと満足しています。

2008年11月10日

車オブジェC(その1)


車オブジェCに取り掛かりました。
Bは、Gachopinさんが手伝ってくれるって言うんで、ありがたくお待ちしている段階。
 
このCはセダンタイプのオブジェです。(車種、分かりますか???)
ドアミラーをまだ作ってませんが、もう呑んじゃったんで、明日、ちょいちょいと。
しかし、ローポリモデリングは楽しいです。
パズルを解いている感覚に近い感じがします。

2008年11月 9日

車オブジェA(その2)


大通りにカメラを持って待っていたら、待望の車がやってきました。
パシャっと撮って、そいつを使ってやっつけテクスチャを作成。
あんまりぱっとないけど、オブジェなんでこんなもんでいいんです。
窓越しに見えるだけだから。
もうちょっと手は入れようと思いますが、早く2台目にとりかかりたい。
 
ところで、最近スパムコメントがひどいです。
スパムのトラックバックもひどいですが、こちらはまぁまぁMT純正プラグインが防いでくれてますけど。
コメントの方は、破って侵入してきます。
なので、評判がよさそうなMT-Akismetなるプラグインを入れてみました。
効果があるといいなぁ。

2008年11月 7日

車オブジェA(その1)


 個人集宅の量産に成功した?ので、次のテーマに取り掛かります。
 それは昔から、いつかは作りたいと思ってたものです。長年の夢を叶えたい。
 
 まずは車オブジェ制作から。
 ほぼ1晩で作った何ともしょぼいモデルですが、別に走らせるために作ってたわけじゃないので、こんなもんで十分でしょう。後はドアミラーとか付けて、適当なテクスチャを貼り付けてまず1台目は終わりにしたいです。完成形まで先は長そうだから。
 
 一応、実在の車をモデルにしましたが、車種分かりますか???

2008年11月 4日

2階建て住宅のバリエーション


 今回作成した住宅は、外壁テクスチャだけ入れ替えることで、ぱっと見の異なる住宅を簡単に増やせるようにしました。まだ作業が終わってませんが、屋根ももう一種類入れ替えて全8種になる予定。もちろんモデルは同一なので、外壁だけの使いまわし感ありあり、まるで色違いの安物食玩シリーズのようですが。
 今後、共通モデルの種類を増やした上で各々を離して設置することで、「ぱっと見」での建物の豊富な市街地らしさを演出していきたいと思います。個人がささやかな範囲で進めているわけで、こうして生産性を上げるしかありませんな。

2008年11月 2日

BI Developer's Blog -CWR Developments-日本語訳

 この翻訳シリーズもだいぶ終わりが見えてきました。
 残るパッチの記事は訳しても今更意味がないし、マルチプレイの記事は・・・自分はマルチやんないし。どうしようか。
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CWR Developments(CWRの開発について)
Written by CWR Team
Wednesday, 26 September 2007
原文 : http://www.bistudio.com/developers-blog/cwr-developments_en.html
 
 The Cold War Rearmed modification(以下、CWRと略す)は、Bohemia Interactive社(以下、BI)とコミュニティのファンによる、あのCold War CrisisのキャンペーンとコンテンツをArmAで遊べるようにする共同プロジェクトです。このプロジェクト案は、BIが製作したArmAのエンジン用に、オリジナルを今風に強化した作り直すものです。第2フェーズでは、CWRチームではResistanceキャンペーンとコンテンツを移植する計画もあります。
 
CWR開発者のブログ
 2007年3月中旬から6ヶ月が経ち、チームは日夜作業を続けています。私達は手始めにいくつかのビークルと島を移植することからとりあえず手をつけましたが、プロジェクトにおけるバックエンドのファシリティの全てが利用できるようになった時に、プロジェクトは正式に開始されたんだとみなさんは言うことができます。
 

 プロジェクトが始まるまでの間、作業工程のパッキングの設定、チームはセットアップとコンフィグツールの使い方の見積、評価をほとんど残していました。そして私達の多くのため、"SVN"の使い方を学ぶ必要がありました。知識の共有と不屈の努力の結果、全てのことがうまい具合になったのです。
 
 CWRチームは、毎日仕事に就いている若者やリタイアした人の中から個別で活躍する知的で才能の持ち主がたくさん集まっており、彼らの多くは余暇の中でできる範囲でCWRの各作業を行っています。
 
作業環境
 多くの人がツールとしてO2とVisitorを考えていた時のことです。大規模なMODを開発する人は、大きなプロジェクトについて考える必要があります。リビジョンの管理、一貫した複製作業、これらをしっかりしないとたくさんの人間にとってコンテンツの変更や続行が悪夢に至らしむことがあります。CWR チームはBohemia Interactive Studioが提供するSVN+の作業工程パックとアイテムが追加された完璧な作業環境のツールのお陰で、恵まれていました。
 
 SVNは、 CRWチームにおける全てのアーチストと開発者のHDDをディビジョンを適正に管理し、即座にアップデートすることで、現在のプロジェクトの生成物をキープすることを支援します。作業工程のパックは、各チームメンバーにバッチファイルの束でもって、コンバートまたはバイナライズできるようにし、パックしたアドオンのみを、彼らが選択あるいはパックした全てのアドオンを一度で行うものです。
 
マイルストーン
 CWRでの最初のマイルストーンでは、Ver0.36として2001年にBohemia Interactiveがリリースした最初のデモとそっくりの状態でプレリリースすることを目標に置くことにしました。すなわち、Malden島、東西陣営のユニット、デモ版に入っていたその他のコンテンツを含めていくつもりでした。6ヶ月間のハードな作業の結果、ついにはMaldenと新しいユニット、同時にEveronもナイスな形でまとめることができました。
 
 私達が計画したマイルストーンで残っているのは、CWR Bikiページを探し出すことです。
 
コンテンツ
 作業は、プロジェクトの広範なエリアで行っていて、最も重要なのは0からOFPのオリジナルの島を再作成することです。6ヶ月の間、Maldenと全ての木と草をアップデートし、ArmAの先進的な機能をフルに活かせるようにインポートしました。La Triniteの標識をLa Riviereと読んでいた6年前からのバグを修正したことが、嬉しかった出来事です。
 

 ユーザーインターフェースとフォントは、OFPの感覚になるよう更新、インポートしました。
 

ユニットとビークルと武器類は、常に変化しています!
 


 
James Gastovski's blog
 このアイデアと文章は、CWRチームの何人かのメンバーによるものです。
 
 James Gastovski's blogを開いてもらえると、新しいエントリーと追加されたスクリーンショットをご覧になれることでしょう。
 
CWR MODに関する興味深い統計
 SVNのカウンターは、790以上のディビジョン/ビルドを指していました。なんてたくさんの変更なんでしょう!
 Malden (abel)の生データは700MB、13,000以上のファイルになり、95%の完成度です。
 Everon (eden) の生データは650MB, 13,000以上のファイルになり、60%の完成度です。
 CWR Modの生データは4.31 GB、38,500以上のファイル数です。
 CWR ModをPBOで配布する際のデータ量は882 MBになります。

2008年11月 1日

2階建ての家をin Gameで


 今週の制作物である2階建ての家をArmAに登場させる所まで辿り着きました。
 2F最上部外壁~基礎までW128xH512のテクスチャ(43KBのサイズ)を水平方向に貼り付けています。BIS兵士を隣に置くと、やはり解像度の粗さは否めません。そりゃあちら様は小さい面積に広大なサイズのテクスチャを重ね着で貼ってるのでしょうから、はなから勝負になりません。
 とは言え折角テクスチャサイズを節約できたので、前回覚えたノーマルマップでも重ねてみようかとちょっと試してみました。2枚目の画像のレンガの所なんかが分かりやすいかと思いますが、凸凹感を表す陰影が出てます。しかしながら、ほぼそのままノーマルマップフィルタに掛けて生成したからか、ただでさえ粗いカラーマップと同一解像度で作ったからか、風合いが余計に微妙になってしまいました。
 
 貧乏癖の付いたド下手が作ってるんでこんな仕上がりになってしまうわけですが、今更自分を呪っても仕方ない。明日以降に作る外壁テクスチャの色だけ変えたバリエーションでは、ノーマルは使わない方向に決めました。