ArmA Interview(前編)
先日、掲載したArmAのスクリーンショットに載っていたチェコ語のインタビュー記事の英訳の和訳です。(結構、量があるんで少しずつ日本語訳を。。。)
■OperationFlashpoint(OFP)は12人の開発者で作られたそうですが、現在はArmedAssault(ArmA)とOperationFlashpoint2(OFP2)とそれぞれ何人に分かれて開発をしているのでしょう?
□1番目のグループがOndrej Spanelがリーダーを務めるエンジンを製作する5人のグループといったように、僕らはいくつかの基本グループを編成しています。このエンジンを使って開発しているメンバーが15人いて、そのほかざっと数えて全部で35人の開発者くらいでしょうか。オーストラリアのチームは除いていますが。
前編の続きは<続きを読む>にあります。
■オーストラリアのチームは、加わらないんですか?
□彼らは米軍や豪軍の訓練用に使う、次世代の軍事シミュレーターであるVBS2の開発を行っていますから。
■伸び盛りの会社ですね!森の淵のコテージ(※開発現場のことだと思います)の雰囲気はどうですか?両方ともそこで開発しているのですか?
□BISはずっとそこにいますけど、ArmAのチームは新しく建てたプラハのオフィスの方にいます。
■あなたのチームには、軍事アドバイザが何人かいるのですか?
□いやぁ、彼らは僕らのチームとは別です。ですがVBSの開発やゲームのいたるかしこに、彼らがサポートしてくれた影響を見ることができますよ。
■Codemasters社(以下、CM社)と袂を分けた理由を教えてください。ゲームの発売日が影響したのでしょうか?
□両者で交わした契約によるCM社とのパートナーシップが終わったからです。なのでArmAは別のパブリシャーからリリースされます。
■ArmAのフォーラムで、いろんな面で名称について議論してますよ。殆どの人が暫定的なもので、スペシャルじゃないと考えているようです。最終名称じゃないんじゃないかとか、パブリシャーによって名称が変更されるんじゃないかとか。
□個人的意見ですが、ちょっと興味が引かれるタイトルですね。名称について変更しないことを、新しいパブリシャーと議論しました。
■CM社とは商標権を巡って良い関係ではないように見受けられますが、Game2(※BISが作っているOFP2のこと)をArmAと呼ぼうと考えたことはありますか?
□それは全くないです。ArmAはOFPのエンジンに改良を加えて近い将来に起こりえる架空の衝突を描くものになるでしょうし、Game2は今までの軍事シミュレータではみたことのない機能がたくさん盛り込まれる革新的なゲームになるからです。
■新しいパブリシャーについて話してもらえませんか。どこがなるのでしょう?以前と同様なコミュニティ向けのサポートを期待してもいいですか?
□どこのパブリシャーであれ、リリース後もそのゲームの開発者の支援をする幸せなところだと、僕は信じていますよ。そのことに関しては、僕は全く心配してないです。
■Illusion Softworks社のプロジェクトであるEnemy In Sightのことはどう考えていますか?ArmAのライバルになりえますか?
□Enemy In Sightの路線はライバルになるでしょう。なぜなら戦場での高高度降下のようなものはOFPにインスパイアされたものですから。ですがいろんな面で異なるゲームですよ、もっと個人技の方に特化していると言いますか。
■昨年のE3で発表されたArmAは、多くの人に大きな驚きを与えました。もしリリース日も発表されていたら、間違いなくOFPコミュニティに良いニュースをもたらしたと思います。2005年の第4四半期という予定は、間違いないですか?
□えっと、このインタビューで、リリース日のことを聞かれると思っていましたけど、それはないですね。僕らは、グラフィック面での大幅な改善を図る新しいテクノロジーをもっと実装させる決断をしました。なので今年の中盤をリリース日として考えているところです。
■ArmAは、ときどきOFP 1.5と呼ばれますが、これは3年間も待たされたコミュニティにとって、とても歓迎されています。どんなところで変化を見いだせるでしょうか?
□一言で表すと、ArmAはファン達が既に知っているものがもたらされるOFPの続編です。
■OFPのようなストーリーが強調される感じ?もっと詳しく教えてくださいよ。
□ArmAは、北の民主主義が南の独裁政権によって攻撃を受ける瞬間を待って、米軍が危険なく介入しようとしている架空の国が舞台です。プレイヤーが行う支援などの際に、そこで偶発的なことが起こります。
■動物にも会えますか?
□はい。ですがリス撃ちとかは期待しないでくださいね。
■バヨネットを使った近接戦闘みたいなものは、OFPでは忘れられています。のオプションとして含まれますか?ジャンプについても結構、議論されていましたが。
□ArmAはOFPのように広いエリアでの戦闘に特化しています。ジャンプについても、ArmAにはありません。ですがフェンスを乗り越えるようなものはありますよ。
■ArmAのエンジンにはどんな変化があります?
□OFP:Elite(※xbox版のOFPのこと)を改良したものになります。これはもっと視界距離がのびることを意味します。マルチプレイでのオプションもです。プレイヤーは、現在はバリアを作っていますが、今度はもっとたくさんの木を見ることが出来ます。その他には町のディティールが増し、建物を破壊したときの新しい機構でしょうか。





埠頭で見つけたバリケードです。何も奇をてらってないので面白味もないですが、目に付いたものを写真に撮ってそのままモデリングしてみました。昨日書いた海上コンテナの反射音については、他のオブジェクト(Uralとか)を開いてみても何で設定するのかよく分からなかったので、後日にすることにしました。しばらくは、いくつかの小物を作って、いずれ埠頭にあった大物に進みたいと思います。
海上コンテナ6種、完成しました。ちゃんと調べて実寸の大きさに合わせました。でもOFP上で見ると兵士が大きいせいか、コンテナの方がやや小さく見えます。目の前で見た本物はもっと大きい気もしたのですが。でも野外さんから教わったように、資料があるものについては実寸主義でいきたいと思います。次なる壁は、弾丸が当たった時の反射音の出し方です。やっぱり鉄らしくカンカンと鳴った方がいいなぁと。



整地の修正が終わった南の町の西側一帯には広めの森林を置き、次にコピペした木と草を設置して一気に片付けました。開拓面積が一気に広がったところで、埠頭の製作に入ります。

家屋の設置はあらかた終了しました。FPSが最も下がる瞬間で35FPSですのでまずまずか。計算上は62,500平米を何がしかの家屋で埋めたことになるのですが、数字ほど広い感じはしません。明日は信号とか電柱とか、空いているスペースに木を設置してこの町の仕上げにしたいと思います。
今は南にある町を作っているところです。この町は、予定では島で二番目に大きな町にしようと思っています。スクリーンショットは、島制作ツールであるWrptoolでの画面です。もともとある建物、最近追加された建物、自分で作った建物を設置しまくって、だいぶ町らしくなってきましたが、それに比例して重くなってきました。
床屋を作ってみました。僕の旅での経験則ですが、どんな小さな村落に行っても、床屋の一軒くらいは必ずあるような気がします。意外に堅い商売なんだなぁ、と常日頃思っていました。
やっぱり建物を増やす方向でということで、街角のタバコ屋を作ってみました。512×256と64×64のテクスチャ1枚ずつ+40ポリゴン数というかなり手抜きなオブジェクトです。以前作った交番なんかは、贅沢めに作ったのですが、これからは質より量の方向で増やしていきたいと思います。
建物作りを一旦やめて、町作りを再開。ガードレールと歩道を引いて建物を置くと、更にそれっぽく見えてきました。でも、もっと建物を作りたくなったりして。
















信用金庫を作ってみました。全壁面を64x64サイズのレンガのテクスチャを一枚で連続貼り付けで作ると、ファイルサイズの節約にはなるんですが、これだとどうしてもリアル感が出ません。のっぺらぼうな感じといいますか。本当はリアルな建物の前後左右の写真を撮って、壁1面に対しテクスチャ1枚を貼り付けた方が綺麗なのですが・・・。とは言え、密集している都心で、前後左右の写真を撮らせてくれる建物なんてそうそうないので、現実には難しいんです。