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2006年11月26日
2006年11月25日
hangar!hangar!hangar!! 8
ジオメトリの設定も終わったので、格納庫はこれで完成です。シャッターが全閉型と全開型の双方を用意しました。
のんびり作ってたわけでもないのですが、3週間も費やしてしまいました。これから次の建物に取り掛かろうと思います。
ArmAにおけるテクスチャの名称付与基準
BISのWikiに、ArmA関連ツールの概要説明とか、テクスチャの名称付与基準が掲載されていたので、訳してみました。各ツール類も、OFP時代からバージョンアップされるようです。
■ArmA関連ツールの概要説明
Oxygen2
Oxygen2は、BISが製作したモデリングツールです。
TexView2
TexView2は、テクスチャのビュワー機能とpaa形式及びpac形式への変換機能を備えたツールです。
Pal2PacEが行うコマンド入力やバッチ処理に使われます。ArmAにおけるテクスチャの名称付与基準の項において、変換プロセスについて詳しく書かれています。
Pal2PacE
Pal2PacEは、テクスチャ変換をかれる際のコマンド入力ツールです。この変換エンジンは、Texview2と全く同じです。ArmAにおけるテクスチャの名称付与基準の項において、変換プロセスについて詳しく書かれています。
Visitor3
Visitor3は、島製作ツールです。このツールはユーザーが島を0から作ることを可能とするツールです。
Linda
Lindaは、植生の編集ツールで、ArmAにおける植生作成システムに使用されます。
植生編集については、Lindenmayerシステムの項もご覧下さい。
■ArmAにおけるテクスチャの名称付与基準
テクスチャネームは、シンプルなASCII、文字、桁数(発音記号を含まない)、アンダースコアとするべきで、かつ「.」も拡張子のみを意味する1個以内とするべきです。
テクスチャのファイル名のサンプル
M151A1_fuelTank01_CO.tga
元となるテクスチャのファイル形式は、PNGかTGA(非圧縮、24bitか32bit)とします。
例えば、
objectName_textureName_textureType.tga
テクスチャタイプにおいて、サフィックス(接尾辞)をあらかじめ定義することは、テクスチャの他への変換ゃ適正な圧縮を選びやすくなります。実際の変換は、Pal2PacEとTexView2の双方を用いたTexConvert.cfgによって定義づけられます。
* _CO - 色(拡散マップ), sRGBのカラースペース
* _CA - アルファチャンネルを含む色(アルファを伴う拡散マップ), sRGBのカラースペース
* _NO - ノーマルマップ
* _NS - 反射するノーマルマップ (アルファチャンネルを持つもの)
* _NOF - フェードするノーマルマップ (距離や有効な地形によってフェードしていくミップマップ)
* _NOHQ - 高品質なノーマルマップ
* _NOVHQ - 更に高品質なノーマルマップ
* _DT - 詳細テクスチャ、カラーの平均は0.5とすべき。ミップマップフィルタにおいてテクスチャがフェードアウトする
* _CDT - 色のついた詳細テクスチャ、全てのR G B チャンネルでの平均を0.5とすべきもの。ミップマップフィルタにおいてテクスチャがフェードアウトする
* _SKY - 空のテクスチャ
* _MC - マクロのテクスチャ、sRGBのカラースペース
* _AS - 周囲の影のテクスチャ
* _SM - 拡散するマップ
* _SMDI - 適正なビット深度とする最適化された拡散マップ
* _LCO - レイヤーカラーマップ。テクスチャは、衛星が使用する地形のマスクテクスチャ。
* _MCO - 多面的カラーマップ。フェードアウトフィルタで用いられず多面的に使用されるテクスチャ。全てのR G B チャンネルでの平均を0.5とすべきもの
sRGBのカラースペースのフォーマットは、http://en.wikipedia.org/wiki/SRGBに準ずる。
2006年11月24日
hangar!hangar!hangar!! 7
2006年11月21日
hangar!hangar!hangar!! 6
hunger!シリーズもすでにその6。昨日ぶちあたった問題は、Rezinさんに聞いて解決しました。お陰さまで天井の梁がそれっぽく見えるようになりました、感謝感謝。将来、僕と同じ問題にあたった人のために、解決方法を書きますね。
問題と解決方法
・透明部分を持ったtgaファイルをTexviewでpacファイルに変換する際に、壊れるケースが発生する
・その状態だと、透明部分の境目が完全に透過し、空などが写りこむ
・解決方法としては、当該pacファイルをTexviewで再読み込みし、上書き保存する。
・また貼り付けた先のモデルを「切り取り」して「貼り付け」しモデルの順番を入れ替える
で、格納庫の方ですがだいたい完成したので、明日からはロッカーとかの小物作りに入ります。でもLODを作ったりジオメトリの設定したりしていると、まだしばらくかかりそうです。
2006年11月20日
hangar!hangar!hangar!! 5
格納庫については、天井や梁とかのテクスチャ作りを続けてましたが、やっと今日になって天井に梁を貼り付けることが出来ました。とりあえず貼ったところで、OFP上で確認すると透明な部分と色の付いている部分の境目が変に透過して、空の色が写り込んでいます。buldozerではちゃんと見えるのに。
先日もこの問題が発生して、その時はRezinさんが解決してくれたのですが、どうも今ひとつこうなる根本的な原因がはっきりしない。僕の製作環境の問題なのか。窓の部分もうまく窓っぽい半透明になってないし、透過テクスチャを僕はまだ使いこなせてないようです。
2006年11月18日
電源、ダメでした。
この3日間、出張で仙台に行ってました。
想像していたより寒い。東京より気持ち寒いかな程度の考えでコート無しで行ったら、結構厳しかったです。
さて、先週買ったAntecの電源NeoHE380ですが、ASUS A8S-Xとは相性が悪く正常起動しませんでした。電源が入って一瞬ファンが回りだすもBIOS画面が表示される前に電源断になります。A8S-Xは以前も別の電源で全く同じ事象が出ていたので、かなり電源相性に厳しいボードと言えそうです。ある程度、覚悟はしてましたが、やっぱり目の前に現実が訪れるとモノ悲しいものがあります。
折角買ったこの電源、どうしてくれよう。それともA8S-Xに見切りを付けるべきか・・・。
2006年11月13日
ユーザー製作のArmAの動画
チェコでのArmA発売を受け、早速購入したヨーロッパ系を中心としたArmAerの皆さんが、撮影した動画を公開しています。
その全部を紹介するのも大変なので、英語かつ複数のリンクを示したArmedAssault.euさんの対象エントリーを紹介します。
1)New Forum Videos
2)More User Videos
3)User AI Demonstration Video
hangar!hangar!hangar!! 4
格納庫内部の製作作業を進めていますが、テクスチャ作りで苦労しています。この週末で完成するだろう、と見通していたのですがもう一週はかかりそうですね。これから最大の難関と思われる天井や壁の梁を作る作業に入ります。
結構広い作りですが、今のところ頂点数250個、テクスチャ15枚を使ってぎりぎり約1MB。解像度を上げたテクスチャを贅沢に使えば、もうちょっと色気も出てくるのですが、あえて我慢、我慢。1024x512を使うと400KBくらい浪費してしまうのです。512x512でも171KB。なるべく512x256サイズのテクスチャを連続貼りにして容量を稼いでいます。とは言え、殺風景過ぎるのもアレなんで、原型が完成したらとある日本の基地っぽいオブジェクトを足して、節約した分を取り返そうかなと思っています。
気になるArmAですが、どのくらいのサイズで作っているんでしょうかね。先日、公開された顔ファイルはかなり巨大なサイズでした。あの品質(解像度)を水準に各MODが作っていったら、DLサイズはどうなってしまうんだろうと思いました。
2006年11月12日
OFP.czがArmAサイトを新設
世界最大のOFPニュースサイトと言えばOFP.cz(OFP.info)ですが、ついにArmAの専門サイトをArmed Assault.info開設しました。てっきりOFP.czの中で、ArmA関連ニュースやコミュニティの製作物を取り扱っていくのかと思ってたのですが、独立した別のサイトで運営していくようです。みなさんOFPの正統的続編であるArmA発売により、コミュニティが活性化してますね。
2006年11月11日
左利き用マウス
Logitechが発売している左利き専用のマウスが無性に欲しくなり、雨の秋葉原に出かけてきました。本当はPC用電源を買うのが目的だったんですけどね。裏通りを歩くと、Geforce8800シリーズのイベントが開催されていました。
電源数台、12cmファン数個に囲まれた複数のGeforce8800が3Dmark2006のベンチを行っています。係りの人が頻繁にエアダスターを吹きながら温度を下げていました。
同時にBattleField2142のデモもできるようになっていて、多くの人がゲームに興じています。中でもこの欧米人さんは、殺される度に"Fuck!"と怒鳴っていました。生"Fuck!"を聞くのは生まれて初めてです。
僕もやってみようかと並んでみましたが、そんなにやりたかったわけじゃないので、無料のサービスコーヒーを飲みきって退出しました。
で、電源を買いに行きます。お手ごろ価格っぽい剛力プラグイン450Wを買おうと思ったら、とある店でAntecのNEO HE 380Wが破格の在庫処分品価格で陳列されているのを見つけました。きょうび、400W以下なんてと思いましたが、いつかは欲しいと思ってたAntec電源がこんな値段で買えるならとそのままレジに並んでしまいました。帰宅してネットで調べてみると、NEO HEは相性問題が結構多いみたいですね。僕が今使っているAsus A8S-Xは、以前もとある電源と相性が悪く起動しなかった前科のあるボードです。怖くなって、箱を開けようか躊躇しているところです。
さて、左利き用のこのマウスですが悪くない感じです。各ボタンの位置もほど良いところにありますし、XP上でのカーソルの追従性も問題ありません。ただ現時点では、OFPの中でのマウスの移動量と実際のカーソルの移動がすこぶる悪く、ちょっと動かしただけでカーソルが遠くに飛んでいきます。設定をよく見て、普通に使えるようにしていかないと。
ArmAでのボケ表現
最近は連日のようにArmAの新しいスクリーンショットが至るで掲載され、いよいよ発売されるんだなぁという空気が伝わってきます。
そんな中、特に気になったこのショット。ArmAでは遠近感を表現する描写が可能になるようです。いわゆる"ボケ"という奴ですが、例えば望遠レンズを用いたり、絞りを開放にセットしたりして、ピントがあっているところはくっきり写し、そうでない所をぼやけて見せる被写界深度の浅さを利用した描写なのですが、これがArmAでは実装されるようです。(OFP以外の3Dゲームをやらないので、よく知らないのですが、最近のはみんなこうなんでしょうか)
特に僕は、キャンペーンのカットシーンで人物のアップを多用するので、この表現の実装はありがたいなぁと感じました。
hangar!hangar!hangar!! 3
2006年11月10日
hangar!hangar!hangar!! 2
2時間くらい頑張ってみましたけど、それでも進み具合はこの程度。道のりは長いのです。
それとArmAのチェコ版がまもなく発売されるそうです。チェコに行った時に予約してくれば良かった!!!!なんてね。
2006年11月 9日
hangar!hangar!hangar!!
というわけで格納庫を作っていました。自分のスキルでは難しそうだなと思っていた屋根と壁面のカーブの部分があっさりとできたので、まずは第二関門突破です。あとは時間さえあれば、今の僕のスキルでも四方の外壁までは作れることでしょう。
でも、中に飛行機を入れられるようにしないと、モミジ先生に叱られそうな気がします。そうなると内部のテクスチャや梁を作らないならないわけですが、そうなると最後まで作りきる自信と根性が揺らいできます。まぁ、とりあえずは外壁を完成させるところまで頑張ってみます。
2006年11月 7日
テクスチャを準備する日
今夜はテクスチャを準備する日。撮影した写真に写りこんだ余計な電線を消したり、傾いた水平を整えたり。こんなスクショのように。明日はモデリングに入ります。何を作ろうとしているか分かりますでしょうか?途中で投げ出すことになったら恥ずかしいのでまだ書きません(既に1回投げ出してるので再トライです)。
飛行場の整備
島の方ですが、町作りに入る前に、下総航空基地の記憶が新しいうちにと飛行場のオブジェクト作りを始めることにしました。とりあえず大物(まだ内緒)を作っている途中で、ちょっと息抜きにしょうもない看板を作ってみました。
それと頭痛と目眩の原因を調べてもらいに病院に行ってきました。CTスキャンの結果は特に異常は認められず、症状からするとムチウチの可能性が高いらしいとのことでした。
ムチウチって、交通事故にあったわけでもないのに、と思いながら医者の話を聞くと、軽いぶつかりでも発症することはある、とのこと。そう言えば、護衛艦の中でラッタルを降りる時に軽く梁に頭をぶつけたような覚えが・・。そんなんでムチウチになるのかよ、と思いつつとりあえず大事ではなさそうで安心しました。でもまだ頭が痛いし、吐き気もすごいのに、ムチウチって本当かしら。
2006年11月 5日
製作快調
この連休に取り掛かっていた島の中央北岸の一帯はそこそこ順調に進んでいます。納得の行く地形になったので適当に植生を植えてみました。次週からは町にとりかかります。当初の計画では、フレームレート悪化上等、ここをTonalのTatuに負けない最大規模の町にするつもりでしたが、周辺の地形を盛り上げてしまい山肌が海辺まで迫ってきてしまったため、狭隘な町になってしまいそうな予感がします。まぁ、日本の島っぽくていいか。
BOHのForum
BOHにフォーラムが付け加わりました。先週の時点で付けたかったのですが間に合わず、今週になってしまいました。
・BIS公式と同じIkonboardの設置を試み→自分のスキルのなさで失敗→シルカさんが修復→日本語言語ファイルが入手できず断念
・主流のphpBBの設置を試み→自分のスキルのなさで失敗→シルカさんが修復→Forum開設
と紆余曲折がありましたが、どうか大いに活用して下さい。
さて、リリースから一週間が過ぎましたが、今回は自分の発表パートが少なかったため、総括できるほどの内容もないなぁと思ってた矢先、とある方から「Ver1.4のリリースで、2chで揉めてますね」と教えてもらいました。
該当の掲示板を探し出すと、あれまぁいろいろ非難されてる。
そういや新入社員だった頃(営業社員の時分)、自社の開発チームに対して陰口を叩いていたなぁ。やれ品質が低いから俺がお客に叱られるんだ、やれ何で使える要員を追加しないんだ、やれリーダーは何してるんだ・・・云々。若かったんで、現実も知らずに理想を声高に振りかざしていたあの頃の自分が恥ずかしい。しかも当事者のSEさん達の前では面と向かって言えないから、「頑張って下さいね」とか笑顔を振り向けてたりして、更に情けない。忘れたい過去を思い出させやがってコン畜生、と思いました。
あと、島に対するご期待も多いようで、自分としてはとても励みになります。
ArmAの発売前にリリースできないかもしれませんが、自分的に納得できる所まで作りたいと思ってますので、どうか気長にお待ち下さい。(ArmA後のリリースじゃ意味が無い、とまた怒られるかな?)
2006年11月 4日
RadeonX700Pro
久しぶりにPCの中をいじりました。
今、使っているRadeonX800GTOから、昨日秋葉原で5000円ちょっとで買ってきた中古のRadeonX700Pro(256MB)に換装してみました。単純に性能低下するわけで、ArmAの発売を前に血迷ったのかと思われそうですが、静音目的に性能低下覚悟で換装してみました。OFP的にはビデオボードの性能差は顕著に現れないようですし、普段は2Dでの製作が中心なので当面はこの程度で十分だと思いました。
ArmAが出て辛くなったら、その時は買い換えたいと思います。
2006年11月 3日
起伏終わり
頭痛、目眩は一向に直りませんが、休み休み製作作業を続けています。
地形がなだらか過ぎて困っていると書いたあの後、500m級や350m級の山を作ってみたりしましたが、一定範囲の中に置くには高すぎてどうもしっくりいかず、何度かの調整を続けた結果、230mに落ち着くことになりました。既に町とか置いた所の標高も嵩上げして、この地帯に関しては自分的には納得した感じです。道路のでっぱりの補正は終わっているので、明日から森とかの配置に入ります。
最近、仕事の都合で電子地形データのことを調べていたのですが、国土地理院が作った日本全国の50mメッシュの標高地点データが割と安価に販売されていることを偶然知りました。あの時、これを買ってWrptoolで読み込める所までトライできて、12.8km四方の中に納まる島を見つけていれば、今さらこんな苦労しなくても済んだのになぁ。これ以上ないリアルさを追求できたことは間違いないのに。
2006年11月 2日
Down
体調悪いと書きましたが、本格的に悪くなっていて、体の平衡感覚がおかしくなっています。
常に頭の中が回っていて、軽い吐き気がしています。
仕事を早引きして、寝込んでいます。
ただの風邪ならいいのですが・・・。
2006年11月 1日
島の最大標高
昨日から手付かずの地形に起伏をつける作業を行っていますが、ヘリから眺めると今ひとつパッとしない。随分前から分かっていた事ですが、島全体の標高が低すぎるのです。これも初期の頃に最大標高と決めて設置したレーダーサイトの標高180mだったため、これより高い山を置かない自分縛りが掛かっているからです。
で、改めて調べてみると、イメージの念頭にあった佐渡島の空自レーダーサイトが標高約1,100m、もともと海岸線のモデルに用いた実在の島の最大標高が452m。OFPでは、Nogovaの最大標高が約700m、Everonが350mです。
何か今更手遅れ+多大な手戻りになる気がしますが、一気に標高を上げてしまおうかという考えが頭をもたげできます。島を作ろうと考えている方は、僕みたいなお馬鹿を反面教師にして、ぜひその辺も考えてから作り始めてくださいね。