2007年8月27日
2007年8月25日
個人宅シリーズ_2階建てAの3
個人宅シリーズ_2階建てAの2
Parthenonレンダーで出力したライトマップをテクスチャに貼り付けて、メタセコのレンダーで撮った個人宅です。フォトリアリスティックとまでは言いませんが、悪くないと思いました。屋根の下を明るい色にしてしまったせいで、壁の上部が明るく反射していることを反省。ライティングも奥が深そうですね。本格的なCGソフトが欲しくなりました。
今、Visitor3のマニュアルを翻訳しています。Oxygen2の方は、きっとどなたかが訳すだろうと思って、島に2年も注いだ僕らしくVisitor3を選びました。ページ分量が少なかったから、というのもありますが。
9章の途中まで終わりましたので、近日公開できると思います。
森林や地形テクスチャの所などはOFPの島と違う作り方をする部分もありますが、根っこの部分はOFPと一緒だなと読んでてそう思いました。
で、Oxygen2の外部ビューワであるBuldozerを起動させてみたのですが、ビデオボードをX700PROに戻してしまった自分には、とてもきつかったです。起動まで数分。起動してもほとんど静止画状態。FPs1もでてないんじゃないかという動き。
おかしい、こんな速度でBISがモデルを作れた筈がないだろうと思って、設定を見直したりcfgファイルをいじってみたりしました。結果、ウインドウモードで起動すると重たくなるようです。更にFoobar2000(音楽ソフト)を起動していたので、こいつのビジュアルなアニメを同時に描画しようとして、激しく重たくなっていたことに気がつきました。
結局、Optionの所の-windowを削って、フルスクリーンモードで起動すれば、全画面表示になりますけど、普通に使えるレベルで描画されます。描画品質は、OFP用のBuldozerよりかなり綺麗です。
個人宅が完成したら、こっちのBuldozerでスクショを撮ってみますね。
2007年8月24日
個人宅シリーズ_2階建てAの1
前回、島を作っている時に「もう少し家のバリエーションがあればなぁ」と思うことがありました。自分で作って足そうかと思ったのですが、面倒くさい+都内ではなかなか東西南北の4面を写真で収めるのは難しくて(密集してるので正面くらいしか撮れない)断念してました。
最近、壁テクスチャに写真窓を貼り付けて、ライトマップを被せてそれっぽく見せる技法を覚えたので、本格的に個人宅シリーズを充実させていこうと思います。モデルでオリジナルを10種類、それに壁テクスチャで2、3種類の別色を被せれば、全部で30個位の個人宅バリエーションが出るんじゃないかという淡い目論見です。でも、この方法、壁がとてもCGやアニメっぽく見えてしまい、本当は好きではないのですが、まぁ仕方ありませんね。
本日、16DDHが進水したそうですね。艦名が「ひゅうが」だとか。
知人が進水式に招かれたそうで、すごく羨ましかったです。
でも2時間待って、ほんの数分の出来事だったとか。
13,000トンと言いますから、相当大きいのでしょうね。
死ぬまでに一度、体験搭乗してみたいものです。
で、全然関係ないのですが、今日、有名女優(モデルなのかな?)を見かけました。
息子が怪我をしたのでとある総合病院に連れて行ったのですが、そこでどことなくオーラが出ている女性が座っていました。ふと顔を見たら、あの人が。
周囲にいた事務所風の人も彼女も、ちょっと深刻そうな表情でしたので、お名前は伏せさせて頂きますが、やっぱり芸能人は一般人とは違う空気を纏っていると思いました。
2007年8月22日
Gachopinさんのブログ
本日最後のニュースは、日本人モデラーのGachopinさんのブログの紹介です。
最初のシリーズエントリーは、"(OFP/ArmA用の)建物を作ろう"のチュートリアル特集です。
OFP/ArmAに飽きたし何かアドオンを作ろうかな、と思っている方はぜひ推奨します。
いきなり飛行機とか戦車を作るのはとても難しいと思いますが、建物はアドオン作りのとっかかりに最良の素材だと思いますので。
しかし本日は、ArmA2の発表、Oxygen2とVisitor3のRC版リリースと、豪華なニュースの連続でした。早速、両ツールを起動してみましたが、ものすごく進化しています。いろんな発見の連続で驚きました。これをタダで配るなんて、BISは太っ腹だと思いました。
Visitor3 RC版もリリース
続けて島製作ソフトであるVisitor3(ただしRC版です)もリリースされました。
Maruk(Marek)からの注意書きは、Oxygen 2 Personal Editionと同じです。
島を作ってきた者としては、こちらも楽しみです。もっともVisitor2は、地形テクスチャのブレンド機能しか使ってませんでしたが。使用リポートも近いうちにお送りしたいと思います。
Oxygen 2 Personal EditionのRC版がリリース
Release Candidate版ながら、待望のOxygen2 PersonalEditionがリリースされました。
Maruk(Marek)からの注意書きは、次のとおりです。
・最終版のリリースまでもう少し時間を下さい。このRC版で、何か問題があったら、このフォーラムに報告してほしい。なおビュワーの機能を使うために、ArmAのオリジナルバージョンが必要です。
・著作権は全てBohemia Interactiveが有します。
・Oxygen2 PersonalEditionは、BISのゲームエンジン上の内部モデルフォーマットとなる、モデルを製作することを支援します。
・更に必要な情報は、http://community.bistudio.com/wiki/Oxygen_2を参照してください。
・Oxygen2 PersonalEditionは、BISのサポートがもたされないことと、非商用使用に限り、自由に使って下さい。使用にあたっては自己責任でお願いします。インストールの最中に出るエンドユーザーライセンスを参考にしてください。
-Marek Spanel - CEO www.bistudio.com
使用レポートについては、後日掲載します。
Friendlyから聞いた話ですが、O2_2にはUVマップの編集機能が付いたそうです。3DS形式がO2_2でもうまく読み込めると嬉しいなと思います。
ArmedAssault2が正式発表されました。
こんなタイミングでとは思ってもみなかったのですが、BISからArmedAssuault2が正式発表されました。
ドイツのライプチヒで行われた本日のGamesConventionで、BISはArmA2を発表しました。これはPC用DVD-ROMと次世代ゲーム機用の最新軍事シミュレーションゲームです。(Game2として知られているものでもあります)
ArmA2は、2009年から見た近未来を時代設定にした、Chernarusという名の架空のポスト ソ連国家が舞台になります。プレイヤーは、米国海兵隊の偵察部隊のメンバーとして、民間人の犠牲の防止と地域の安定維持のために、この国に派遣されることでしょう。
ArmA2は、最新の次世代技術をベースに、大規模なゲーミングワールドと、リアルでディテールを追求した現代のユニット、武器、ビークル、環境と、チャレンジングなシングルプレイと巨大な隊列を選択できるマルチプレイを提供します。
ArmA2は、2008年のリリースが期待されています。ゲーム全体のウェブサイトは、まもなくwww.arma2.comにて、利用できることでしょう。
2007年8月19日
メガネチェーン店(2)
適当に作った効果が出たのか、正味2日ほどで大手メガネチェーン店が出来ました。生産性が上がったことが喜ばしい。こんなペースで出来ていくといいなぁ。
なおスクショは左側がメタセコのレンダーで、右がOFPでの画面です。仕方がないことですが、OFPではかなり減色されてしまうみたいです。LODもジオメトリもないサンプルのPBOを置きましたので、試してみたい方は滑走路の上あたりでどうぞ。地面から15cm程、浮かせているのは仕様です。
2007年8月18日
メガネチェーン店(1)
性懲りもなく、また大手チェーン店を作っています。ポリ数を多く消費しない作りにしたので、モデルはあっという間にできました。今はテクスチャを描いてます。
しかしマシンを変えてからあまり調子が良くなくて、日に一度はmp3を奏でたまま固まります。一気にパーツを入れ換えたから、原因がなかなか特定できません。固まりながらもFoobar2000のKernelStreamingは生きているようですから、この辺りが解明のヒントになりそうです。ともかくSiSチップから離れたことを甚だ後悔。
2007年8月17日
郊外型フードチェーン店(4)
郊外型フードチェーン店ができました。手描きテクスチャの部分も、レンダリングが吐き出したライトマップのおかげで、まあまあ周りに馴染んだような気がします。同じシリーズとして、大手ハンバーガーチェーンや大手牛丼チェーン店にも挑戦してみたいですね。カーディーラー店も作りたいと思ってますが、そんなに時間を取れるわけでもなし。省力化しつつそこそこの品質を維持しつつ大量生産できる方法を編み出したいものです。
2007年8月14日
郊外型フードチェーン店(3)
郊外型フードチェーン店のテクスチャ作成完了。フィルタとレイヤのうまい使い方を少しばかり知ったので、思いの他、納得のいく感じになりました。これでレンダリングで生成するライトマップを重ねて、もっと良い感じになるといいなぁ、という期待。
今日までの作業のスクショも載せようかと思いましたが、余ったテクスチャ領域にPOPでも入れたくなったので、また今度にします。
2007年8月11日
郊外型フードチェーン店(2)
2007年8月 9日
郊外型フードチェーン店
2007年8月 7日
シャープを掛けるのを忘れてました
昨日、紹介したガソリンスタンドですが、保存前に「シャープ」を掛けることを忘れてました。OFPの場合、飛行機のような曲面で構成されるものはともかく、建物のようなカクカクしたものはシャープをかけた方が発色がよくなる気がします。最近、O2で作業しなくなったので、このことをすっかり忘れてました。道理で頭に描いていた色合いにならなかったわけですよ。
2007年8月 6日
中規模なガソリンスタンド4
モデルをOFPに持ち込んでみました。テクスチャサイズを2,048x2,048とかなり大きく取った割には、出来上がりがかなり微妙になってます。非常に泣きたくなりました。他の奴だともう少しましな出来栄えなのですが・・・。
と、まぁ折角作ったわけでもあるし、先日まで作ってた島には同梱しないので、リリースカットしてみます。よろしければどうぞ。ジオメトリも何も設定してないので、壁があろうと突き抜けていきますが、お蔵入り作品のテスト用ってことで。
「empty」-「objects」-「WB_GusStand」で開けます。ただし0高度設定なので、滑走路の上とかに置いてみてくださいね。
2007年8月 5日
ライトマップを適用してみた
このスクショは、昨日予告したレンダリング結果を、オリジナルテクスチャに適用して再レンダーしたものです。昨日のスクショと比べて、更に美しくなっていると思いませんか?
たまたま立ち読みしたCG系の雑誌で知った技法なのですが、こりゃ有効な技法だと思われたので、トライしてみました。というかテクスチャ作りが下手糞な僕にとっては、福音とも言える技法だと思われたのです。
必要なものは、メタセコ(シェア版の未登録状態でもok)とbeeさんが作成されたレンダリングソフトのParthenonです。他にPhotoshopやGimpなどのレタッチソフトも要ります。
(1)モデルについて
オリジナルモデルとは別に、ライトマップ作成用のモデルとして、別の名称でファイルを保存してください。
レイヤー分けした全てのオブジェクトを、ひとつのオブジェクトに統合します。
テクスチャも1枚に収まるようにUVが作ってあることも重要です。
(2)光源について
次に光源となるポリゴンを天空の位置にでも置きます。演出上、光と影を斜めに当てたいのでなければ、面は垂直に下向きにします。
このポリゴンは、マテリアル設定の自己照明を1.0にしてください。
(3)フリーズと三角化
曲面やミラーをフリーズして、更に「四角形面を三角形化」して下さい。モデルファイルを別ファイルとして保存したのは、このためです。
(4)レンダー#1
Parthenonを起動し、"Load Scene"でall三角形化されたモデルファイルを読み込みます。まずは適当に"Camera Seteings"して、そのまま"Render"してみます。
(5)レンダー#2
"Camera Seteings"を変えてみました。光源の当て方(光源ポリゴンの大きさと対象物までの距離で、光の強さが変わるようです)を掴むまで、恐らくメタセコ-Parthenon間を行ったりきたりすると思います。
(6)レンダー#3
ちょうどよいな、と思ったところで"Cancel"すると、カラーマップのテクスチャが重なった状態で表示されます。ここで光と影の当て方やその量に問題がなさそうか最終判断してください。
(7)ライトマップ出力へ
もう一回"Render"する前に、"Mode""LightMaps"に変更してください。その状態で"Render"し、"Cancel"を押さない状態で"Save Scene"すると、こういうライトマップが出力されます。
(8)ライトマップの重ね合わせ
レタッチソフトで、吐き出されたライトマップと、テクスチャの元絵を重ね合わせます。ライトマップは"乗算"で重ねてください。当たり前ですが、ライトマップのレイヤ位置は一番上ですし、ライトマップの解像度も適宜リサイズして下さいね。
(9)メタセコで確認
ライトマップとオリジナルテクスチャを重ねた、新しいテクスチャファイルに差し替えてメタセコ上で表示させるとこうなります。この際に、オブジェクト側のマテリアル設定を「不透明度1.0」「自己照明を1.0」、その他の設定は0.0にすると、最良の結果が得られるとreadmeに書いてあります。
昨日のライトマップを適用していいない状態での表示が、
こうですから、だいぶ違った印象に見えると思います。
のっぺりした単色テクスチャを描いても、モデルが落とす影が描かれたライトマップが、この下手糞加減をフォローしてくれそうなので、有効な技法だなぁと感じました。
OFPは、セルフシャドウが効かないので(地面に影は落ちますが)、それを補完してくれるってわけです。ただテクスチャにそのまま影を乗せているので、月明かりのない夜でも影が表現されてしまうし、
朝日でも夕日でも影の方向が一定、夏でも冬でも長さが一緒という欠点もありますが。
逆にセルフシャドウがあると聞くArmAの場合は、どういう風に見えるんでしょうね。
この技法を使う場合の注意点ですが、1ポリゴンにつき使用するテクスチャ領域は1個までにしないと、影情報が二重に描かれてしまうことです。私は領域をケチって、看板の表裏を1箇所にしたり、周囲の壁にリピートを使ったのですが、それをやると、最後に手で補正してやらなければならなくなりました。次の物体を作る時は、この点に注意しようと思います。
今回は実験的に材質の設定をデフォルトにしましたが、「不透明度」「反射光」「反射の設定」等の設定を適宜変えてやると、ガラスや金属の表現もできるそうなので、幅広く使えそうです。というか雑誌やネットの記事で見かける「レンダリング結果を出力して、テクスチャに・・・」の意味がやっと分かりました。(ベイク?と言うんですかね)
では。