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2009年7月25日

3種3級の普通道路で困った問題が。


 昨日のエントリーで「Visitor3の道路設置画面のカラムが狭すぎる」と書いたら、Neustrashimy(別名#7B9681 あるいはShilka409)さんが、Visitor3の道路選択カラム幅を拡幅工事してくれました。これでもうばっちりです。思うにBISの制作環境は大画面ディスプレイばかりじゃなかったのでしょう、それでコンパクトな画面設計したんじゃないかしら。
 
 交差点の方は、まずモデル・UVの構造とテクスチャ作りの技法の調査を行い、とりあえず交差点とそこから伸びる道路を作ってみました。一応、それっぽいのは出来たので、真面目にテクスチャを作ればいいのですが、ここで問題発生。
 ARMA2のAIが道路を道路と認識してくれず、まっすぐ走らない、交差点で曲がってくれない等、不可解な事象が起きています。ArmA1に持ってきて試してみるとARMA2ほどではないけど、やっぱり道路への認識が弱い感じ。何かファイルが足りてないのか、Configに記述が必要なのか・・・・。
 BIS Forumを調べてみると、僕と似たような境遇の人がいたみたいでトピックが立っていました。「ARMA2から上り車線、下り車線の概念が導入されたのでは?」と書く人もあれば「技術的には全く同じ。島ファイルのバイナライズに問題があったのでは」と返事するCWRの人も。
 ARMA2の道路モデルのファイルをO2PEで読み込むと、正常に開かないのであまり意味がないけど、かろうじて最大幅っぽい情報が分かります。そこから推定すると、ARMA2のアスファルト舗装路の幅員は12mっぽい。ちなみにArmAのそれは8.5mです。僕はArmAのサンプルファイルから作ってしまったので8.5m版ですけど、でも横幅を広げていいなら、路側をもう少し確保したいので、そっちがいいなぁ。
 とにかく、BISには早くARMA2のサンプルファイルを公開してほしいところです。

2009年7月23日

カーブもできる


 案外あっさりとカーブが出来ました。
 BIS純正の道路モデルを再利用したので、基本的にはテクスチャパスの書き換えだけです。テクスチャへのUVの貼り方をビュワーで見たら、目からウロコが落ちました。こういう仕組みだったのね。
 R=25m,50m,75m,100mの4種類のカーブ道路を白線(破線、実線)と黄線で3種ずつ作りましたので、これで完璧!かと思いきや、カラーテクスチャの明暗がシームレスになってなかったことが判明。つまり道路の継ぎ目が斑模様になってます。これは直さないと。
 
 次にVisitor3(島作りツール)ではじめて道路を敷いてみたのですが、これがなかなかやりにくい。その点OFP時代に使ってたWrptoolの道路敷設機能は神懸かり的でした。ただでさえ使いにくい上、自分がどの道路モデルを置こうとしているのかカラムが狭すぎて全く分かりません。

 モデルまでのパスを短くするか、あるいはVistor3をハックしてカラムを広げるかしないと、まともに使えなさそうです。
 
 交差点はまた後日、取り組みます。

2009年7月21日

追い越しのためのはみ出し禁止


 ARMA2のテクスチャファイルとRVMATファイルを視覚化する方法がようやく分かる。というかそれも知らずにここまで作ってきたことが驚きかもしれません。とにかくKegetysが天才だってことだけは確かです。
 昨日作った道路に改造を加え、結構納得のいく仕上がりになりました。25mの道路に2,048px x 2,048pxのテクスチャを使ってタイリング3回。それとBIS純正のノーマルマップと適当なスペキュラーマップを割り当ててみました。何とも贅沢にリソースを消費する時代になったものです。
 
 島作りの基本は道路から、とは先人のお言葉ですが、自分も全く同じ考えです。
 昔、BOHで舞恋島を作ってた時に、センターラインの白線が実線の道路モデルしかなかったことに申し訳なさを感じてました。実線の白線以外にも、破線の白線と実線の黄線の3つが揃って日本っぽい道路、日本っぽい景観になる筈なので。しかし当時は、道路モデルの作り方も、シームレスに繋がるテクスチャの作り方も、さっぱり分からなくて、実線の白線道路(とBISのレジの市街地道路)で妥協するしかありませんでした。多少は作り方の想像が付くようになった現在、こうして3種類の道路を用意できるようになりました。成長って素晴らしい。
 
 この次になってる問題は、曲線道路に対してのテクスチャの貼り方と交差点用テクスチャの作り方が分からないことです。とりあえずBISのサンプルモデル等を見て、想像してみようと思います。ではまた。

2009年7月20日

3種3級の普通道路


 ARMA2の道路って素晴らしい出来栄えなんですが、日本の道路と比べると白線がやや細いような気がします。白線の間隔も日本のとは異なる気がします。気になって道路構造令とかいろいろ調べてるうちに、自分でも作りたくなったので、作ってみました。実際の一般道路の白線の間隔は5mが通常らしいんですけど、このゲームの仕様上25m道路モデルを基準に考えると4で割れる6.25mにして、幅を15cm相当にしました。
 昼間に歩道橋の上から道路の写真を撮って、白線は白塗り→ノイズ→ぼかしフィルタを掛けてそれっぽく描いて、1024pxのテクスチャに起こします。これをいつぞかまで作ってたサンプルマップをARMA2内に登場させてみたのがこのスクリーンショット。ついでにArm.infoに掲載されていた陸自隊員ユニットも併せて登場させてみました。
 
 しかしこの陸自隊員ユニットを作った人は何者なんだろう。韓国在住の方じゃないかと以前から話題になってましたが、真相はよく分かりません。いつかも旧日本軍兵士とか作ってたし、全くもって不思議な人です。ちなみにこの陸自隊員、ベースモデルが世界の百式さんの作品だけあってモデリングやカラーマップはそのまま素晴らしい出来栄えです。顔モデルとか、シャドーLODとか新たに手が加わったところは仕上がりがやや残念な感じもしましたが、それでも世に出せるだけたいしたものです。これは十分、遊べるレベルです。
 
 話を戻して、この道路。D300で撮影した写真を使って1,024x1,024サイズのテクスチャを作ってみましたが、それでも解像が荒い感じです。地面の土の方がよっぽど解像感が高いのにがっくり。25m道路に対して、タイリング回数が2回になるように作ったのは、割り当てが少なかったのかもしれません。
 しかし島作りは全く進みません。
 というかARMA2になって日曜素人モデラーが手を付けるには更に無理な感じです。
 思い残すことのないよう、OFPでもう一作品の島とキャンペーンを作れば良かった。
 相変わらずどっち付かずでこの界隈をうろうろしてます。

2009年7月 9日

燃え上がれ


 東京の新しい観光名所として注目を集めていると思うのですが、写真を撮りにちょっと行ってきました。子供の頃はもちろん大ファンでしたし、プラモデルの入荷日におもちゃ屋に並んで買いにいったりとか懐かしい思い出です。実物大の模型?まで作る人達がいるのに驚きましたが。
 

 写真を撮るために一周したのですが、これがよく出来てます。一体、総工費いくらなんでしょう。軽く検索してみた感じでは分かりませんでした。
 この日の東京地方は小雨交じりの天候でしたが、見学のお客様もたくさん来ていました。たまたまだったのかプロジェクトに関係する業界関係者(スポンサー?)っぽい集団も見学に来てて、彼らは柵の中まで案内されていました。
 

 定時にやっているのか、業界関係者が来てたからなのかは分かりませんが、頭部を可動させたり、点灯させてみたり、水蒸気を出してみたりといったサービスのシーンにも偶然立ち会えました。
 
 この夏、お台場近辺にお立ち寄りの際はぜひ立ち寄ってみてください。

2009年7月 7日

対潜哨戒機も登場させてみた


 コクピットLOD作りが面倒になって制作放り出し中の対潜哨戒機ですが、ARMA2に持ってきたらあっさりと動きました。BLUEFORで登場させると、Pilotがうんちゃらかんちゃらと怒られてゲームが落ちてしまいましたが、Emptyで呼び出して登場させる分には問題なし。多分、ConfigでPilotの記述だけ書き換えだけで行けるのでしょう。またGachopinさんに作ってもらった機体番号自動割り付けスクリプトもちゃんと動作している様子。哨戒機が落とす影が護衛艦の上にちゃんとかかってますね。
 
 SH-60Jも含めて途中で放り出してた海自3部作。いつかは日の目を見るのでしょうか???
 いろいろ教えてもらったので、動かすだけなら何とかなりそうな気もしてきたのですが、いずれも内部モデルを作るのが大変で先に進んでないです。。。

2009年7月 5日

ARMA2でのグラフィックの進化


 GachopinさんとNoyukiさんのご尽力で、以前僕が作っていた護衛艦は張りぼてモデルからマルチガナーな立派な護衛艦に昇格しました。襲来する敵航空部隊をCIWS、速射砲、SAMで撃ち落す様は「すげぇぇぇぇぇ」状態でした。これでマルチプレイのミッションを作ったら面白そうですもんね。航空部隊側の飽和攻撃が勝るか、護衛艦の迎撃システムが勝るか、なんて考えるだけでワクワクしてきます。
 本業も少し落ち着いてきたので、各種エフェクトを掛けるテクスチャに手を染め始めた矢先、ARMA2に登場させたらどんな感じかな、と思って試しに海に浮かべたのがこれです。
 OFP時代を意識して作ったポリゴン数とテクスチャ解像度だったので、ARMA2に持ってきてBISの商用モデルと比べてしまうと・・・・さすがに見劣りが激しいですね。

2009年7月 4日

Super Shader !?

 BIS ForumでARMA2エディット関係の投稿集を眺めていたら、"Super" Shaderなる面白そうな投稿を見つけました。CWRのメンバーの人の投稿のようで、じっくり読んでみたら実に目からウロコが落ちた気分に。
 rvmatで7個のステージを用意したりとかで設定するパラメータ数が並じゃないし、更に別のテクスチャファイルを用意したりとかで、拡散マップ1枚で勝負していたOFP時代を考えると尋常じゃないと思いましたが、これは後で何かの役に立ちそうだと思ったので翻訳してみました。
 元の投稿には、SuperなShaderを適用した結果がどんな風にSuperになったのかを見せてくれる画像なり素材がないのが残念でしたが、これはいつか試してみたいと思いました。

2009年7月 3日

ARMA2でマルチプレイしてきた



 OFP時代、まだ制作活動に打ち込んでなかった頃、マルチプレイ用サーバーを公開してくれているTWK(人狼)さん等に時折お邪魔して楽しんでいました。
 ARMA2の出来がいいので、久しぶりにマルチプレイに参加しちゃおうかな、なんて思ってたら都合よくGachopinさん、NaoyukiさんがCoop(協力プレイのミッション)にログイン中だったので、自分も仲間に入れてもらいました。Coopをまったり楽しんでたら、次から次へとお客さんがやってこられてきて、気がついたら20人位が参加してました。(木曜の夜ですよ)
 多くの人が集まる時代がいつかまた来たらいいな、なんてOFP人気のピークが陰る頃に思ってましたが、どうやらその時代が来つつあるようです。ArmA1の発売時はどうだったのかはよく知らないのですけれど、ARMA2で人気復活しそうですね。
 ぜひMODの方も人気復活するといいのですが。
 
 
 話は変わりますが、最近流行のSSD。ARMA2を入れたらどれだけ起動が早くなるんでしょうか。最近GachopinさんがSSDを買ってARMA2を入れてるそうなので、起動時間を調べてもらいました。僕のは普通のHDDにARMA2が入っています。
 彼のSSD: 空母まで28秒、Editorででかい方の島画面が開くまで52秒
 我のHDD: 空母まで43秒、Editorででかい方の島画面が開くまで89秒
もちろんPC環境が全く違うので厳密な比較にはならないのですが、それでもSSDの導入を検討している人にとっては多少参考になるんじゃないかなと思います。SSD買おうかなぁ。