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2008年12月30日

Test Drive Unlimited


 ここ数日、原因不明の湿疹が全身に現れ、かゆみと痛みからくるイライラに悩まされています。病院はお休みだし、市販のかゆみ止めは効きませんし困り者です。
 
 さて、OFP/ArmAでの制作活動を1ヶ月くらいサボっていますが、モチベーションを上げるきっかけになればいいなと思って最近よく遊んでいるゲームが「Test Drive Unlimited(通称TDU)」というドライブゲームです。これはハワイのオアフ島を完全再現した舞台の上で、レースをしたりヒッチハイクや女性モデルのナンパ等のクエストをこなす一方で、収入で数々の高級車や別荘を売買するセレブリティなハワイアンライフを楽しもう、というのが大まかな粗筋です。
 
 ゲーム内容はさておき、僕がこのゲームを気に入っている理由のひとつは、実際のオアフ島の道路網や景観をゲーム上に完全再現しているということです。本当に完全再現してるのかどうかは知りませんが、広大なオアフ島(佐渡島よりでかい)というマップがあって、そこの全ての道路の上をプレイヤーは自由に走り回ることが出来ますし、道路を外れてある程度の範囲なら道なき道を進むことも出来ます。建物群や種類もかなり豊富で、景観はバラエティに富んでおり、同じ景色ばっかりが続いてがっかりすることはまずないでしょう。このマップがそのままOFPやArmAに移植されて発売されたらいいなぁ、とつくづく思います。
 
 TDUに登場する建物ですが、ArmAに登場する建物と比べると、モデルもテクスチャもかなり粗いです。これは徒歩スピードが基準となるArmA/OFPでの時間軸と、常時時速100km/h以上で突っ走るTDUの車両での時間軸とでは、建物が人間の眼に触れる時間の長短が異なるので、これが最適なのでしょう。TDUでの個々の建物モデルが粗くても、多種類の建物が並びひとつの道路上の景観を形成すると、そこには素晴らしいリアリティが存在するようになります。このゲームには、自分が考えるArmA/OFPで作りたいLandscapeの理想の姿が写っているのです。
 
 で、これらのモデルやテクスチャがどんな風に作られているのか気になったので、BISでいうpboファイルにあたるbnkというコンポーネントファイルを解凍するツールや汎用形式への変換ツールをDLして調べてみました。
 テクスチャファイルは汎用形式に変換して実際に眺めることができたのですが、3Dモデルの方は汎用形式に変換するツールがうまく動作せず、確認することができませんでした。んー、勉強して自分の建物作りの参考にさせてもらおうと思ったのですが・・・残念です。

2008年12月25日

GachopinさんのWarship動画


 Gachopinさんが製作中の第2次世界大戦中の駆逐艦、UボートなどのWork in Progress状態を紹介する動画がYoutubeに掲載されています。
 オリジナルのWMVファイルも頂いたのですが、もうギミックがすごいの何の。ヘッジホッグが飛翔して着水後しばらくすると水柱があがるわ、爆雷は完備されているわ、潜水航行しているUボートが浮上してくるわ。
 
 ああいうのを間近で見ちゃうと、自分もちゃんと護衛艦を作れば良かったなあ、なんて思います。
 レーダーが回って、VLSが開いてmk41だの48だのが飛び出して、76mm速射砲が火を吹いたり、近づく飛行体はCIWSで対処したりとか。まぁ、自分にはモデリングとテクスチャ貼りまでの技量しかなかったので、そこにたどり着けませんでした。ArmAでは海に浮かばせることすら出来ずでした。ハリボテにすら、ならなかったという結末。

2008年12月16日

Y先生のサイト

 リニューアルが定期的に行われるY先生(野外炊具一号さん)のサイトが、リニューアルされています。
 今回は先生の制作物がカタログ形式で眺めることができる、というスタイルになっていて、陸自と空自の製作中ビークルのスクリーンショットが多数掲載されています。
 
 しかし先生の創作意欲は素晴らしいです。
 最近の僕は意欲が沸かずだらだらと過ごしたり、飲んで遅くに帰ってきたりの毎日なので、反省しなきゃなぁと思いながら、沸かないものは仕方ないと半ば諦め状態。

2008年12月14日

丸ビルで歌う


 東京駅の丸ビルで、ミュージシャンのKANさん(「愛は勝つ」の人)がピアノライブを開くことを知り、家族でちょっと行ってきました。昔、よく聴いていたし、一度くらい生で本物を見てみたいと思って。何より無料だし。
 今回もゲームMOD制作とはなんら関係ない話なので、ご興味のある方だけ「続きを読む」へどうぞ。

 やっぱりレコード大賞を取ったこともある有名人なだけあって、結構混んでました。ギャラリーの大半は女性で、世代的には自分と同じくらいの人が多かったような気がします(要はオジサン、オバサンばかりってことですョ)。なのでキャーキャーと騒がしいこともなく、自然に聴くことが出来ました。偶然、居合わせた普通のお客さんとかが「誰?誰?」「?KAN??」「あー『愛は勝つ』の!?」といった自然な反応とかあったりとか。
 
 ライブはピアノで引き語りをするというスタイルで進行し、曲は「50年後も」「まゆみ」と何かと「愛は勝つ」「今年もこうして二人でクリスマスを祝う」を歌っていました。3曲目は「世界で一番好きな人」だったっけかな、それとも「永遠」だったかなぁ、メモしてたわけではないのでよく覚えてません。客層(女性ファンと、たまたま来店する普通の買い物客向け)に合わせた選曲なんだろうな、という気がしました。
 
 「愛は勝つ」で大ヒットを飛ばす前からそこそこ名は知られていた気がしましたが、私の場合、名は知れど曲を聴いたのはそのヒット曲の時が初めてでした。それからよく聴くようになって、多分、ベストアルバムと限定アルバム以外は、全部CDで持っていると思います。
 「愛は勝つ」に代表されるように、なよなよっとしたラブソングとか応援歌チックな曲が多いのは確かですが、そういう曲ではなくコメディっぽいというかドラマっぽいというか変わった歌詞の曲も多数あって、僕の場合はそっちの方が楽しみでアルバムが発売される度にCDを買っていました。
 アルバム未収録曲ですけど、例えばこんな御フザケ歌とか。
 http://jp.youtube.com/watch?v=I7D_u-Mcs1c
 
 丸ビルの中は撮影禁止でしたが、でもビルの外では大勢の人が携帯片手に写真を撮っていました。何で外からだといいんだろう。中にはフラッシュまで炊いてる不届き者もいましたが。
 私もビルの外に出て、窓越しに電飾輝くクリスマスツリーとグランドピアノを撮影してきました。そしたら誰かがピアノを弾いていて、そしてそれが偶然にも歌ってるKANさんだったのでビックリですよ!!(あえて後姿を選んでいる事情はお察しください)

2008年12月13日

BI Developer's Blog -ArmAのサポートとパッチの計画 その3-日本語訳

 このエントリーは1.14を紹介する記事だと思い込んでしまい、ずっとそのままにしてたんですが、良く読むと平成20年12月13日時点ではまだ現在進行形の内容だと気がつきました。
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ArmA Support And Patching Plans - Part III(ArmAのサポートとパッチの計画 その3)
Written by Spanel Bros.
Thursday, 24 July 2008
原文 : http://www.bistudio.com/developers-blog/arma-support-and-patching-plans-part-iii_en.html
 
 1.14の後、ArmA用のパッチはもっと出てきますか? 私達は答えを知っています!

 
ArmA 1.14
 オリジナルの1.00からArmAに改良を加えていくとてもハードな作業を経て、バージョン1.14まで整えてきたことに私達はすっかり満足しています。 1.14パッチのリリース以降、私達はArmA2の開発にほとんどのリソースを振り向ける方に切り替えています。しかしながらArmAの改良をサポートするだけでなく、いつの日にかのArmA2がリリースされてからも安定性と互換性を高めるため、いくつかの修正を行いたいとも感じています。
 
将来性の確保に向けた修正
 バージョン1.14のリリースの後、コミュニティから何人かのメンバーが大きな手助けをしてくれていると認識しています。私達は次のパッチでのリリースの時には重要になりそうな、いくつかのシリアスな事項を考えています:

* 64bit版Windows VistaにおけるATIチップと4GBメモリ問題(何人かのユーザーでは起動しない)
* マルチプレイでの途中参加の際に引き起こされるラグと切断事象(途中参加するプレイヤーが、既に始まっているゲームをぶち壊しする)
* Dedicatedサーバの帯域コントロールへの悪影響(悪いDSフレームレートの計測が原因で、意図的に動作しない)
 
 64bit 版とATIの件は、今は何人かのユーザーからのみ連絡を貰ってるに過ぎませんが、数年もしたらこの問題は大きく広がっていくかもしれません。マルチプレイヤーの件は、全くたいしたことのない話で、迷惑者への定義とちょっとした修正でいけるので、大規模なテストを行っているところです。最も良い方法は、ArmA2のリリースイベント用に進めておくことでしょう。
 
その他の修正項目は?
 パッチのリリースについては、コミュニティの中で頻繁に上がるいくつかの件(詳しくはKilling Bugsの項から、私達がどのような作業をしているのか情報が得られると思います)に取り掛かり、私達が安全だと考える修正項目を選択した上で何らかのリリースをしようと思っています。修正リストをすぐにみなさんに提供したりはしませんが、これだけは自信を持って言うことが出来ます、ArmAは今までのパッチで既に十分に成長しており、リストなんてものはどこにもないのです。
 
これはバグなのか、それとも仕様なのか?

 パッチをリリースした後、しばしば私達はこのようなリアクションを見かけることがあります「おい、パッチがリリースされたけど、直ってないじゃないか。(大きなバグが入ってるじゃないか / これは仕様)?」
 
 目標を達成するためにはバランス取りが難しいのがゲーム開発です。どれだけ時間を掛けて新しい機能を追加しなければならないのか?どれだけ時間を掛けて製品に磨きを掛けなければならないのか?みなさんが完璧な製品とたくさんの範囲を欲しがっていることは、私達も理解しています。しかし私達が企業である以上、提供できるものに限界があることもあるのです。
 
 今、私達は常に"sensible(分別がある)"な決断ばかりではありません、なぜならば私達は人間でありたいと思うからです。時として、私達は興奮しすぎていくつかの機能や実装をすることもありますし、なぜならばそれが重要な追加だと考える時もあるからです。時として、修正が簡単なものや、他の作業に関連性の高いものについて、私達はちょっとしたバグの簡単に修正することもあるでしょう。
 
これ以上のパッチはあるでしょうか?
 私達にも分かりません。しかし私達は既に次の作品であるArmA2にフォーカスを完全に当てています。そう、私達は当面の間はこれ以上のパッチをリリースすることができないのです。本当にクリティカルな問題(ここで言うクリティカルとは、ゲームが起動しない遊べないと多くのユーザに支障をきたすような出来事)が近々に出てきたとしても、それのために何らかのパッチをリリースしたくはないのです。
 
コミュニティによるコンフィグレーションのプロジェクト
 いくつかのこのゲームのコンフィグレーションファイルの面に対する修正や改良は、公式に認めたコミュニティが中心となるアプローチで進めてもらえないでしょうか。以前のパッチのいくつかで、既にそれは行われましたが、この時、ゲームのコンフィグレーションの面でもっと修正や強化に向けて、コミュニティが部分的に援助することを許可し、このアプローチに向けて進めて行きたいと思っていました。このアプローチのため、コミュニティ内のコンフィグの専門家や指導者が修正と変更ができるようにすることを目的として、wikiのページに専用のカテゴリを用意することを私達は計画しています。もちろん私達も、それが安全そうかをレビューしますし、良いものは直接パッチの中に統合していきたいと思っています。一般的に、私達はゲームをヘビーに改造する試みに変えていくのは好むわけではありません。しかしコミュニティの手によるファイナルパッチの中にシンプルなコンフィグの修正があることを私達は望んでいます。

 
いつ?
 それはどうか聞かないで下さい、ですが早いうちに:) ....ええ、私達すらいつになるのか分からないので、それがいつになるのかいえないのもまた事実です。ベータ版の段階まできたら、落ち着いたところ次の御知らせができることでしょう。3つの"メジャー"な修正の全てが既に実装されたとして、私達はまず内部テストを行いたいと思っています。それが何か、その理由はできるだけ隠しておきたいので、急いで再リリースすることはないです。これが終わりましたら、全ての事項が本当に修正され、新しいバグが発生していないかなど、パブリックベータパッチの最初の準備に取り掛かる必要があり、そしていくつかり欲しない効果の面でそれを紹介することはないでしょう。恐らく新しいファイナル版が安全であろうと決めて掛かっても、安定版のリリースまでは数ヵ月後くらいかかることでしょう。

2008年12月 7日

Jan PrazakへのArmA2 インタビュー(後編)

昨日のArmA.horicに掲載されていたBISのPR Managerへのインタビュー記事の翻訳の続きです。
目新しい情報は、新しいバージョンのツールが出すことが言及されたことでしょうか。使いにくいVisitor3の新バージョンだったら大歓迎ですが。
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Klecha : ArmA2でのAI部分の開発は、どのくらい重要視されていましたか?
Prazak : AIは、私たちのゲームの中でも最も重要な部分です。ArmA2のゲーム世界というものは、オープンなフィールドで大規模(約225平方kmの土地をロードすることなしに)ですから、世界の中をとても賢く動いていくAIでなくてはなりません。ですが彼らも効率的に戦っていかなくてはならないので、彼らの人工知能はとても先進的なものになっています。敵の居場所を実際に知っているわけではなく、交戦エリアを避けることも、角の背後では援護したり、制圧射撃を使ったり、もっと多くの複雑な決定をしていきます。全てのAIが車、航空機、ヘリコプター、艦艇において、彼らはたくさんの異なるシチュエーションに合わせた運転することもできます。そうです、私たちはそれらの振る舞いを継続的にテストし、プレイヤーが負けていることに気がつかせないようにするのに十分なスマートさ、時として失敗したりもするような、信じられないくらいの"人間らしさ"を作り出しました。
 
Klecha : ArmA2が持つユニークなゲームプレイの要素にはどんなものがあるのでしょうか? ArmA、ArmA QGと比べて、ArmA2はどのような違いがありますか?
Prazak : たくさんです。私は既にArmA2の新しい要素について説明しましたが、これ以上は明かしたくないのです。
 
Klecha : ゲームのグラフィックエンジンについて、あるいは特徴について聞かせてもらえませんか
Prazak : 私たちが所有するReal Virtualityエンジンは、ArmA2で三世代目になりました。そしてこれは真の次世代機能をたくさん提供しています。私たちはDirectX9のシェーダーモデル3テクノロジーをキープしながら、ゲームにWindowsXPとの完全な互換性をほしかったのです。しかしながらこれはもみなさんにビジュアル上の限界を知らせるという意味ではありません! そこにはHDテクノロジー、スペキュラーのライティング、ダイナミックシャドーやその他の機能があるのです。みなさんが今まで目にしたきたリアルな軍事兵器の中で、ArmA2は最もベストなレンダリングを提供していると、私はあえて言いたいのです。
 
Klecha : システム環境に関する要求条件は?
Prazak : ArmA2はデュアルコアのCPUを必要とします。というのは、新しいエンジンのアーキテクチャとたくさん計算をしていくためには、これは必要不可欠なことだったからです。最小システム構成については、ArmA2の公式サイトで発表しています。
 
Klecha : マルチプレイヤのオプションは?
Prazak : ArmA2は広範なマルチプレイヤーモードを提供します。たぶん前作で多くのことはご存知でしょうが、新しい特長を少々お知らせします。
- WARFAREモード。これは前作ArmA1の最新アップデートで紹介しましたが、ArmAで最も支持を頂いたマルチプレイモードです。今度のWARFAREは、リアルな戦闘をもっと複雑にシミュレーションし、コマンダーとプレイヤー用のオプションを増やし、ゲームでの抗争をもっと楽しめるようにしています。
- キャンペーンでのCoopモードという新しい機能を提供します。これはメインのキャンペーンを3人のプレイヤーと一緒に楽しむことが出来るというモードです。自分が信頼する仲間と一緒に楽しめる全く画期的なゲームプレイ体験の変化となることでしょう。
 
Klecha : あなたはArmA2を"MODフレンドリー"にしようと計画しましたか?
Prazak : はい、もちろんですよ。私達が誇りに思っていることの一つは、巨大なMODのコミュニティが控えてくれている、ということですから。だから私達は常にたくさんの関心をもってますし、ゲーム開発の側面でも注意深く見ていますよ。ArmA2のPC版は"MODフレンドリー"になることでしょう。そしてコミュニティに新しいバージョンのツールソフトを提供しようとしています。
 
Klecha : PC版とPS3版、Xbox 360版との違いは?
Jan Prazak : ごめんなさい、それについてはオフィシャルになるまで話すことが出来ないんですよ。
 
Klecha : この瞬間ですと、ゲーム開発の進捗度合はどれくらいになりますか、またはリリース日に関する予定は?
Prazak : ArmA2はアルファバージョンの段階です、リリース用の実際のゲームコンテンツのほぼ全てを用意できた所です。現在、私達はメインキャンペーンとゲームプレイの機能とユーザーインタフェースのチューニングに、全力投球しています。これにはそれなりの時間を必要としますし、予期されたことです、そして公式に確認されたリリース日は2009年の第1四半期になります。
 
Klecha : 実際のリリースより前に、ArmA2の体験版のリリースを予定していますでしょうか、また何が含まれそうですか?
Prazak : シングルプレイ用とマルチプレイ用のコンテンツの両方を、正式版と同時期に、あるいはそれより前にArmA2の体験ができるといいでしょうね。(訳者注:Prazakさんは、体験版のリリースを約束していません)
 
Klecha : 最後になんですが、ArmA2についてこれだけは話しておきたいんだ、というものは何かありませんか?
Prazak : 私が知っている全ての英単語はもう使い果たしてしまいましたよ :D

Jan PrazakへのArmA2 インタビュー(前編)

 BISのPR Manager(直訳すると宣伝部長とか広報課長)が、ポーランドかなんかのゲームサイトのインタビューに応じてた記事がArmA.horicに掲載されていました。軽く読んでみたらとても面白そうだったので、翻訳してみます。長いので2回に分けて翻訳しますが、まずは前半部分から。
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Klecha (Gry.o2.pl) : gry.o2.plのAndrzej "Klecha" Klimczukがお送りするBohemia Interactive社のPRマネージャーであるJan Prazakさんへのインタビューです。まずはじめに自己紹介を、そしてArmA2の開発にどのように関わっておられるのか聞かせて下さい。
Prazak(Bohemia Interactive) : 私の名前は、Jan Prazakと言います。BISでPRマネージャーを務めています。もともとはOFPファンとして遊ぶ側から多くの時間を過ごしていましたが、CSLAチームのメンバーの一人としてOFPとVBS1のモデリングやエディットもやっていました。私は2005年からBohemia Interactiveのモデリング、テクスチャデザイナーとして働くようになり、ArmAとQueens Gambitの作業をする担当者の一人でした。現在は、主としてArmA2のPR活動とマーケティングに就いています。
 
Klecha:今度のストーリーラインについて、話してもらえませんか?
Prazak : 私たちはこの時代に、もっと信じることのできる何かを作りたいと思っています。およそ1年前、Ivan BuchtaとMarek Spanelが座り込み、そしてArmA2用の設計ドキュメントを書き出しました、これはコーカサス地方の周辺にある架空の国家Chernarusという場所を物語のシチュエーションに置いたものでした。誰しもがそのような物語は十分にあり得そうだと期待を持つようになりました。既にご存知のように、米国海兵隊の偵察部隊"Razor"の一員として、最初は命令を受ける兵士となってプレイすることになります。ですが、プレイヤーはゲームの終盤ではチームを完全に指揮するコマンダーとしてだけでなく、このChernarusという国の全ての運命を左右する決断をさせられるようになっていきます。
 
Klecha : ゲームが行われる場所は、どこの設定と所在地になるのですか?
Prazak : 上で書いたように、場所はChernarusという架空の国です。政治的シチュエーションが複雑に絡み合いポスト・ソビエト共和国が取り憑いているのです。OFPやArmA:AAのゲーム観とは違って、これはとてもユニークなロケーションです。ベストなクオリティと本物の東欧の風景を描写を実現するために、私たちは実際の世界をゲームの中に取り込んでいます。これはもはや終わりのない海に囲まれた島ではなく、実際にある200平方キロメートルの部分を切り取ったものなのです。現在、私たちはチェコ共和国の一部分を使用していますが、もしみなさんの中でジャンキーな人がいるならGoogle Earthでそれがどこにあるものなのか探し出して見て下さい。特に大きな変化を述べると、建物の外観と市街地の密集度の違いから、ヨーロッパとアジアのぶつかる場所に位置する国であることをユニークに表現しようと私たちが試みたことでしょう。
 
Klecha : ミッションの数は何本くらいですか、私たちはシングルプレイヤーのコンポーネントを知りたいと願っているのですが。
Prazak : キャンペーンの設計は、私たちの前作から異なってしまいまして。実際の数は、いくつかのオブジェクティブ(ミッション中の作戦目標のこと)が含まれたショートミッションがたくさんあります、そして私たちはこれを"チャプター"として新しく紹介しようと思っているのですが、たくさんのタスクで達成していくことでストーリーが続いていくと言いますか、ロードすることのない"クエスト"と言いましょうか。とにかくArmA2では、5本のチャプターがあります、そしてゲームプレイのスタイルが次の展開に進めていく上でとても重要なものになっていきます。
 
Klecha : ゲームクリアするまでの平均ミッション数は、そして平均してどのくらいの異なるオブジェクティブが用意されているのでしょうか。
Prazak : それは各プレイヤーによって異なることでしょう。いかなる陣営のクエストをクリアすることなく、ゲームを進めてみた時のことですが、その時はゲームをクリアするのに約10時間がかかりました。ですがこれはセーブとロードを何度も繰り返すゲームプレイでの話ですから、これは現代戦における真の「攻略法」的なものではありません。陣営のクエストのクリアと戦略的行動と戦術的移動と攻撃を正確に行っている間は、このゲームでは無限のゲームプレイをエンドレスに楽しむことができたかもしれません。
 
Klecha : 話してくれませんか、新しく追加されるウェポンとか・・・
Prazak : ArmA2ではたくさんのウェポンが登場します。登場作品の全てが細かいディテールまで正確にモデリングされていますし、弾道計算、トレース、リコイル、貫通力、弾丸ごとの差異を正しく行います。私たちは、新しいタイプのAKライフルシリーズや、SPG-9、Metis、Iglaのような新しいロケットランチャー(ガイド付きと非ガイド)を登場させることでしょう。またたくさんの新しい固定武装も、たとえはZSU-33のような対空砲などもね。
 
Klecha : もっと詳細な情報を頂けませんかね、vehicle(乗り物類)とか。僕らがゲームでずっと操作できるような。
Prazak : 前作と同じようにたくさんのvehicleが再び登場します。私はいつぞか数えてみた時には、地上系、航空機、艦艇もろもろ含めて167つありました。多分、今はもうちょっと増えているかもしれません。コンスタントに増え続けてますからね。私が気に入っている点は、OFPからArmA2になるまで Mi-24 Hind ガンシップは、素晴らしくなっていたったように、ひとつのvehicleが成長していくことです。そう、たくさんの時間を経て、モデルとグラフィックの描写が高められていきます、それはフライトシミュレータのモデル強化と同じようにね。そうそう、恐らくですが今回のゲームの描写で最も出来がいいのはロシアの獣かもしれませんね。