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追い越しのためのはみ出し禁止


 ARMA2のテクスチャファイルとRVMATファイルを視覚化する方法がようやく分かる。というかそれも知らずにここまで作ってきたことが驚きかもしれません。とにかくKegetysが天才だってことだけは確かです。
 昨日作った道路に改造を加え、結構納得のいく仕上がりになりました。25mの道路に2,048px x 2,048pxのテクスチャを使ってタイリング3回。それとBIS純正のノーマルマップと適当なスペキュラーマップを割り当ててみました。何とも贅沢にリソースを消費する時代になったものです。
 
 島作りの基本は道路から、とは先人のお言葉ですが、自分も全く同じ考えです。
 昔、BOHで舞恋島を作ってた時に、センターラインの白線が実線の道路モデルしかなかったことに申し訳なさを感じてました。実線の白線以外にも、破線の白線と実線の黄線の3つが揃って日本っぽい道路、日本っぽい景観になる筈なので。しかし当時は、道路モデルの作り方も、シームレスに繋がるテクスチャの作り方も、さっぱり分からなくて、実線の白線道路(とBISのレジの市街地道路)で妥協するしかありませんでした。多少は作り方の想像が付くようになった現在、こうして3種類の道路を用意できるようになりました。成長って素晴らしい。
 
 この次になってる問題は、曲線道路に対してのテクスチャの貼り方と交差点用テクスチャの作り方が分からないことです。とりあえずBISのサンプルモデル等を見て、想像してみようと思います。ではまた。

コメント

あっしも横にひび割れた白線やアスファルトの工事痕とかたくさん作りたいものがあります
技を身につけたら是非講習をお願いしたく。。

今回、アスファルトでノーマルマップの効果をまざまざと見せつけられました。
ファイルサイズを大量に食いますが、この材質を表現することの素晴らしさは
捨てがたいですね。
今まで使い方を勘違いしていたようです。

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