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2017年7月11日

Foals - Spanish Sahara


前回のエントリーでLife is Strangeというゲームについて述べましたが、あのゲームの秀逸だと感じた理由のひとつがBGMです。
特にラストシーンで使われている
・Foals - Spanish Sahara
・Syd Matters - Obstacles
の2曲がとても秀逸。
なんというか、切ないというか、ゲームの主題に合っている旋律というか。
毎日のように聞いています。
Spanish Saharaとは、スペイン領サハラ、今の西サハラ国のことです。
Obstaclesの曲は、前回のエントリーのYoutubeで流れているBGMのことです。
 
調べていくうちに興味が湧いて、そうすると、昔に買って3弦が切れたまま放置しているベースで無性に弾きたくなってきます。
ベースのタブ譜を探すと、前者の曲は1弦の1-5-8-5-3-1でループさせれば弾けると分かりました。
超簡単。
これなら初心者な自分でも弾けるぜと、ここんとこ夜中に酔ってはアンプにヘッドフォンでにわかベースマンに変身です。
 
ちなみに後者の曲は、1弦の4と11のループです。こっちはもっと簡単でした。
弾くだけなら簡単、という話です。
渋く弾くとか、上の次元で弾くと言うなら、きっとまた別の話ですが。
 
ちなみにLife is Strangeの続編は、8/31に発売だそうで。
前日譚な設定の話で、ヤンチャな友達の方が主人公なんだとか。
自分は1の主人公の根暗設定のマックスの方が好みだったので、買おうかどうか迷ってます。

2017年7月 3日

Life is Strange


Life is Strangeという、アドベンチャーゲームのカテゴリに入るゲームをやってみました。
3Dでリアルな街並みを表現したゲーム(OFPのほか、地球防衛軍とかGTA、Watch_Dog等)が好きなんで、動画で見てこのゲームも面白そうだな、と以前から気になっててSteamのウィッシュリストに入れてました。この夏のセールでとても安くなってたので買ってみたわけです。
 
端的に言うとプレイヤーは、アメリカのまじめな性格の女子高校生を操作して、時間を操りながら事件の真相の解明とヤンチャな親友の危機の解決に挑んでいく、というストーリーです。
当初、リアルな街並みを自由に歩き回れることを期待していましたが、この値段のゲームの規模ではさすがにそれはできませんでした。かなり狭い行動範囲です。
しかし事件あり、淡い恋あり、綺麗な自然あり、ゆったりと流れていくBGMあり、伏線貼りまくって最後に解決する凝ったシナリオありで、自分はクリアに21時間もかけてしまいましたが、値段以上に楽しめました。

最初に気になってた時はまだ英語オンリーだったのですが、ここ最近に販売元のスクエアエニックスが日本語字幕・日本語音声も追加リリースしてくれたので、とても遊びやすくなっています。またこの日本語の吹き替えをされている声優さんの声がこれまたチャーミングです。
声優さんの抑え気味の演技も自分好みなのですが、それ以上にモデリングがとてもリアルな自然体で自分好みでした。特に主人公の性格の設定に沿った華奢なモデリングがいいですね。
主役の女性が目の動きで見せる感情(微笑み、怒り、悲しみ)の表現や、手足のポーズで見せるモーションの表現とか、よく出来ているなぁと感心します。
 
ストーリーについては、もちろん???と思う場面もあるのですが、自分の行った発言の選択によって、後々に登場人物の行動や言動、姿勢に変化が表れてって、これまたよく出来ているなぁと感心します。
ネットのレビューを読むと、ラストシーンで泣いた方もいるらしいのですが、その気持ちはよく分かります。いい歳したオジサンなので泣きはしませんけれど、いい作品に出会ったなと思いました。

2017年3月19日

Amper Music 人工知能による著作権フリーの音楽作成

動画とか、ミッションとか、キャンペーンとか作っている人向けの素晴らしいサイトを見つけました。
Amper Musicというサイトなんですが、人工知能を使った著作権フリーの音楽を作成してくれるサイトです。
日本語の解説は、gansaibowさんのQiitaの方でされています。
 
ネットの紹介記事を読んで、興味が湧いたので、試しにアカウントを作って音楽を作成してみました。
基本的にはCreate New Project->Simpleを押して、
・Classic Lock
・Modern Folk
・90's Pop
・Cinematic
から好きなのを選んで、細目と演奏時間を指定してRenderするだけで、それっぽい音楽ができます。
こりゃすごい。
ミッションとか、キャンペーンを製作中だったら、きっと有効活用してただろうなぁ。

右面のテールブーム


胴体後部と右面のテールブームまで来ました。
次は下側を塗って、そんで右面のエンジン部分を描いてきます。

2017年3月12日

右面の続き


右面をやってますが、あまり進みません。
早く終わらせたい。

2017年2月 6日

右面も始めました。


正面はあまり描く量もなかったので、さささっと終わりました。
で、右面のテクスチャ描きに入ってます。
左面で作ったテクスチャ部品の使い回しがある程度できそうで、右面は少しは楽ができそうです。
 
年度末を迎え、ここから本業が忙しくなってきます。
作業ペースも落ちてくると思いますがご容赦ください。

2017年2月 5日

上面です。


ネットで見つけたたった一枚の上から撮った写真から、上面のテクスチャを描いてます。
戦闘機なんかだと、上面を撮った写真は結構あるのですが、ヘリだとなかなか見つけられません。
描いたこのテクスチャ、これで合っているのか分かりませんが、逆に言えば誰も分かんないだし(海自の人は別として)割り切っちゃえ、ということで上面はこれで完了としました。
 
次は正面と右面に着手します。
どっちを先にやろうかな。

2017年1月29日

ランプドアとテールブームの底面


ドットを並べたラインを置いて、ノーマルマップ化して描いたランプドアとテールブームの底面
テールブームのセンターのエッジは、ぼかした線で表現しています。
 
工程全体を通じて、そろそろ折り返したかなとは思いますが、まだまだ先が遠いです。
と思いながらも、すでに次は何を作ろうかなとか、考え始めています。
島に戻るか、あるいはこのヘリを活かせるDDHかなとか。

2017年1月24日

下面に着手しました。


左面が終わったので、下面というか底部に取り掛かっています。
底部、胴体の真ん中、まるで背骨のようなところですが、ここのエッジが効いているところが、このヘリの中で僕が最も美しいと思うところです。
ポリゴンでこのエッジを表現したつもりだったのですが、スムーズ処理が効きすぎるのかあまりそれらしくありません。
ならばノーマルマップで表現するぞと試行錯誤を繰り返し、それらしく見えるようになりました。この画像ではわかりにくいですかね。
 
さて、いつぞかの基地祭に行った時に、駐機中のヘリの前後左右をしこたま撮影してきたので、このヘリについては資料的には十分に揃っています。
ですが、やっぱり上部と底部は撮影のしようがないので、このあたりは好事家さん達がネットに上げた飛行中のヘリを地上から撮影した写真だけが頼りです。
とは言っても僕の手元にあるのは、解像度の小さい写真ばかりなので、細部がよく分かりません。
乏しい想像力で補完して、それっぽく作っているところです。
 
鬼門なのは、きっと上部。
好事家さん達も地上から撮影してらっしゃるので、真上方向から撮った写真はさすがに。
空撮写真を撮れる防衛省、海上自衛隊の公開ギャラリーか、ヘリがバンクしている最中を撮った好事家さん達の写真だけが頼りです。

2017年1月23日

道のりは長い。



左側がまだ終わりません。
ようやくテールブームまで終わり、左エンジン部に手を付けています。
左ができたら、反転コピーすることで右側が簡単に終わるかと言うと、きっとそうでもないと思います。
左と右でだいぶ違うので。
 
一日の作業の終わりに、ビューポートを動かして確認するのが、この作業における唯一の楽しみな時間です。