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Tanoa探訪

Steamのウインターセールで、ARMA3 APEXが1300円台で売ってました。
1,000円を切ったら買おうかとセコイことを思ってたのですが、それまで待つのも億劫なのでお買い上げです。
 
ほとんど起動することもないARMA3ですが、APEXについてくるTanoaのマップがとても気になってたので、探索の旅に出ます。
マップ作りにめっちゃ時間を掛けてきた30代として、自分の関心事はやっぱり景観の進化です。
ARMA3はどのマップも南国風味で、新設されたこのTanoaもどこなくハワイアンな感じです。
OFPの東欧風味に憧れて好きになった自分は、ARMA2のチェルナースを除くARMAシリーズのどのマップも好きではなくて、ヤシの木が茂るこのTanoaもあまり自分は好きではないのですが、それでも建物や作り方は今でも気になります。
そんな視点で散歩をして、すごく進化したなと感じたことをつらつらと書いてみます。

1. 4車線道路と交差点

4車線(両側2車線)は、シリーズ初めてではないでしょうか。
自分もいつかは作りたいと思ってた4車線、当たり前ですが先を越されました。
AI運転手の挙動はまだ確かめてないですが、右折左折の挙動や、追い抜き追い越しを彼らがきちんとできるのか気になりますね。
ARMAシリーズは左ハンドルなので右側走行が標準です。かつて自分が日本のマップを作ってた頃、左側走行ができないか挑戦してみたのですが、うまくいかなかったことを思い出しました。
 
2.傾斜する縁石

気が付きにくいポイントですが、坂道の傾斜に合わせて、側道の縁石も自然に傾斜しています。
BISがTerrain側の傾斜の斜度に沿うように縁石をモデリングしたのか、モデル側の頂点の高さをTerrain側の地面高度と一定高度になるように維持する機能を使っているのか分からないのですが、これだけ自然に見せてるのはきっとBISのエンジニアさんが細かく調整した成果なのだろうと思います。
 
3.傾斜する道路橋

これもOFP/ARMAシリーズで初めてだと思います。
今までの道路橋はすべて水平に一直線で、傾斜は付いていませんでした。
またこの写真には写っていませんが、橋の下をくぐる道路もありました。
以前、傾斜する道路橋とその下をくぐる道路を作った時があるのですが、橋に傾斜が付くとAI兵士・AI運転手はこれを障害物だと勘違いするのか橋を渡ってくれなかったです。また疑似的に歩道橋を作るとこれをAIも道路上の障害物だと認識して直前で停止してしまいました。(ARMA2時代の話)
恐らくエンジン側が改良されたから、これができるようになったのだと思います。
一番、進化を感じたポイントです。
 
4.電線

電線はARMA2の頃からありましたので、目新しいものではないのですが、電線が対地高度を維持しつつ、電線の長さに沿って電柱に接続する、しかも分岐するのを見ると、エンジニアさんが設置で微調整を繰り返したのか、それ用の設置機能がエディタツールに実装されたのかもしれません。こういうのを見ると自分的にはワクワクしてきます。
この電線、もちろんちゃんとコリジョンのジオメトリが設定されていて、ヘリで変に引っ掛けると墜落します。
 
5.ランナバウト

日本ではあまりランナバウトを見かけませんけど、こっちの世界にはちゃんと存在します。
スクリーンショットしか撮ってませんが、AIもちゃんと右折左折するのでしょう。
 
6.カーブするガードレール

これはどうやって作ったのだろうと、作り方というか置き方に注目しています。
道路のカーブの線形に合わせて、ガードレールの設置角度を微妙に変えていきながら連続で置いてったのだろうとは思いますが、継ぎ目なく置いていくのはかなり面倒な作業のはずです。これを手作業で行ったのか、省力化する機能がエディタに搭載されたのかは分かりませんが、ARMA2の頃はこの手のガードレールはなかった気がします。
 
 


自分のPC環境の問題だと思いますが、ARMA3が起動して10分もすると落ちてしまいます。
ドライバーは最新のはずなのですが。。。

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