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進捗。

 ずっとイチオシしてるL3DTというツールで生成したアトリビュートマップをそのままVisitor3にレイヤーマスクのマップとして使うことができないか、昨年から試行錯誤してましたが、ようやくその方法を確立させることができました。これでサテライトテクスチャもレイヤーマスクも自分で描くことなく島をこしらえることが出来ます。例えば島なんて作ったことがないよって人でも、手順書とおりに進めていけばL3DTとVisitor3を使ってわずか30分くらいでARMA2にオリジナルの島を登場させることも不可能ではありません。
 

 地面の近接テクスチャを自分の好みにあったものにしたくて、いろいろ試行錯誤していました。例えばARMA2では砂浜が土模様になっていて何となく違和感を感じていましたが、これを砂のテクスチャに入れ替えてみたかったのです。
 

 こちらは岩肌。岩肌はクラッターを持ちませんが、隣接するその上の草地からクラッターが伸びてきています。
 

 砂浜テクスチャと草地テクスチャが自然にブレンドされ、草地のクラッターも飛び地的に砂浜の上に生えています。とっても自然な植生に見えてくる好例。
 
 と、ここまではいいのですが。
 

 L3DTで出力したアトリビュートマップをそのままレイヤーマスクとして読み込みましたが、必ずしも万能というわけではなく、地形によってはこのように海から草が生えてきたりします。砂浜レイヤーの領域を手動で広げてやるか、L3DTのClimateをいじってやるかの調整が必要そうです。
 

 これの原因はまだ突き止められてないのですけれど、テクスチャがうまくブレンドされずに境目がくっきりと現れてしまっています。どう直せばいいんだろ。
 

 遠くの陸地で、まるでポリゴンが禿げているような描写になっています。
 これも原因不明。
 自分のPCが悪い、という話ならばいいのですが。
 
 L3DTで補正をかけた標高点データを表現しているハイトマップを、テキストデータにしてVisitor3に読み込ませるのですが、元が16bit情報なので標高点データが小数点第6位まで入っています。標高が千分の1ミリメートルまで精度があったって全く意味がないし、ゲームエンジンに負担かかりそうな気がしたので何とか消したかった。標高の最小精度なんて10cmくらいで十分だろ、ってことでECJPさんに相談したら、あっという間に小数点を四捨五入してくれるツールを作ってくれました。助かります。プログラムを書ける人はいいねぇ。

コメント

はじめまして、いつも記事拝見させて頂いてます。
最後の画像は1.5patchで導入された、見えないとこは省略する?って事で
その調整が必要なのではないのでしょうか。
もしくは霧かな?
チェルナルスでフォグを最大(霧が近い)にすると似たような事があります。

過敏さん
 解決策のご提供ありがとうございます。
 言われてみれば、まだPatch1.05を当ててなくて、1.04のままでした。
 これが原因だったのかもしれません。
 
 一方でBIS Forumに
 http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=87675
 という似た悩みの投稿もあって、その中では先達が「テクスチャサイズが細かいからだ」と回答していたり、悩ましいなぁって感じです。
 高速な固定翼機が描画で躓くんで1段階粗くたんですが、もう一段階粗くしろと言われると地面テクスチャの描画の劣化が余計に気になってしまうので、悩ましく思いました。うーん。
 
 パッチで解決しないか次回試してみます。(ドイツ語版を英語化してだましだまし使ってるので、パッチを当てちゃうとやや面倒になるんです)

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