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GamingAreaのインタビュー

ボスニア・ヘルツェゴビナのゲームサイトと思われるGamingAreaにおけるBISのPlaceboの他、IdeaGames社の担当者であるJiri Rydl氏へのArmAに関するインタビュー記事を翻訳してみました。

Tenga: ArmAの開発チームは何人くらいいるのです?
paul:ArmAの設計とグラフィックチームはおおよそ20人くらいいます。エンジンの開発チームは、それとは別にいてそれは6人くらいが作業にあたっています。

Tenga: 物理エンジンは進化しているんでしょうか?それはBIS製、あるいはPhysxやHavokのような、他の商用エンジンも利用できるのでしょうか?
Paul:エンジンは自社製の技術になっていて、商用の物理エンジンは使えないですね。

Tenga:OFPのハードコアなファンは驚いていますよ、ゲームの中で浮いているクロスヘアが残るんじゃないかって(※すみません、意味不明な訳ですが、キャラクタ切り替えシステムのことを指しているんじゃないかと思います)ビデオの中で、それが残っているのが見えるわけですから。このフローティングはオプションで切り替えられるんですか?
Paul:プレイヤーは、クロスヘアーシステムを好みに応じて選択することができますよ。

Tanga:BISとしてはどちらに焦点を絞っているのですか?それはシングルプレイ、あるいはマルチプレイ?
Paul:完全に真ん中で割っているといいますか。Xbox版OFPの開発における設計や最適化されたものは、ArmAのマルチプレイの技術やインフラの中心としてたくさん含まれていますし、徹底的かつ特長が一杯のArmAのマルチプレイになるように表現するために、OFPにどんな改良やアップグレードをかけるべきかを考えて作業をしているのです。

Tenga:ネットコードも改良されるのですか?OFPでも100人のプレイヤーが遊べると言う話でしたが、実際にはラグや同期ズレしていましたね。
Paul:はい、確かにそうでした。Xbox版のOFPでの開発を踏まえArmAでは洗練させ向上させています、まぁ、とにかくたくさんの改良がなされていますよ。何人くらいのプレイヤーがマルチプレイのゲームに参加できるのかは、控えめに数えても50人から100人は大丈夫でしょう、もちろんミッション中のAIは別に数えてです。

Tenga:BISのCTI (Capture The Island)は、OFPでコミュニティが制作したCTIとは次元の違うものになるのでしょうか。
Paul:私達のCTIは、CTIの原理の中心から離れたちょっと良いものになるように手入れされるでしょうし、やや人口の多い所へのアプローチをコンセプトとする方向に調整されるでしょう。

Tenga:アニメーションについてですが、私達がスクリーンショットで見ているあれが最終版になるのでしょうか、あるいはその他についても作業中?
Paul:私達は常に追加を続け、ゲームに合わせて洗練する作業は、私達の節だらけの指によって最終版が完成するその日まで続いていくことでしょう。

Tenga:乗物の中で歩いて移動することは可能になりますか?また車中からの射撃も固定席以外からも可能になりますか?
Paul:その機能についてはArmAでは計画されていません。

Tenga:BISはテクニカル・データをどのようにして入手しているのでしょうか?
Paul:いろんなところから入手していると言いますか、そういったWEBサイトから情報を得たり、コミュニティのメンバーや一般の方から得たものもあれば、直接、軍関係にコンタクトして情報を得たりしながらこの何年間続けてきました。忍者の暗殺スキルと同じように、暗く狭い回廊を小さな明かりを片手に、地下世界から得たものをミッションの中で再現しています。

Tenga:スクリーンショットを見ていると、異なった米軍の派遣部隊に属しているように見えましたが、説明してもらえますか?
Paul:戦争において洋服ダンスの色を調整する時間なんてありませんよ(笑)私達の軍事マニアのデザイナーが、リアリスティックをキープするために、たくさんの試験を加えています。だからこの派遣部隊がゲームの中でどう見えるかについて語るのはナンセンスと言えるでしょう。

Tenga:ゲーム中に航空機は登場しますか、あるいは島のスケールに合わせて無くなってしまいましたか。ヘリコプターや航空機のフライトモデルは改良されていますでしょうか?
Paul:はい、いずれの陣営についても航空機は登場しますよ、フライトモデルについては、瀬見?リアリスティックになるように作業に取り掛かりました。その中でも、簡単な操作性になるように配慮もしています。バラエティに富んだ航空部隊を、正確にコントロールすることを年頭にフライトモデルの改良を行っています。

Tenga:中に入れる建物は、島の中にどのくらいあるのでしょうか?市街地のエリアは大きく出来るものなのでしょうか?
Paul:中に入れる建物は、島の中に無数にありますし、市街地を広くさせることもできます。

Tenga:アクションメニューやコマンドメニューにシステムに変更はありますか?もっと使いやすくなるでしょうか?ハンドシグナルでコミュニケーションが取れるようになるとか。
Paul:アクションメニューは戻していますが、複雑な複合的選択が簡便な操作になるように変更し、かなり大きくリファインしました。よく使われる重要なアクションはもっと使いやすい操作方法にし、その他のアクションはメニューから選べるようにしました。分隊指揮のシステムが妥当なものになっているのは以前と同じです。最も目立った変更は、分隊指揮のメニューをアクションメニューと同様に、マウスホイールを使って操作できるようになっています。ArmAでは、ハンドシグナルの実装については見送られました。

Tenga:William Porterは、ArmAの物語上で重要な役柄を演じることになるのでしょうか?あのブログのきっかけは何だったのです?そもそも誰のアイデアだったのでしょうか?
Paul:ArmAにはメインキャラクターというのは存在しません。重要なキャラクターは確かに何人かいますが、戦場の名も無き一般人にフォーカスをあてることに主眼を置きました。ひとつだけ言える事は、ArmAではSahrani島が、唯一の主役であるということです。

Tenga:メインのキャンペーンは、どのくらいの大きさになりますか?
Paul:キャンペーンのミッションを数えたら、21のミッションみたいになるのでしょう、これはメインのミッションとサブのミッションが含まれていると思ってください。キャンペーンはまだ作業中なので、少し変わるかもしれません。実際のゲーム時間は、メインキャンペーンでは平均的に20時間といったところでしょう。シングル
ミッションもマルチミッションならば、才能あるコミュニティや私たちが製作した48GBのアドオンのことも含め、間違いなくゲームの寿命は長くなるはずです。

Tenga:コミュニティに対し、BISツールを提供する計画についてはどうですか?ゲームがリリースされる前にツールが提供されるのでしょうか?
Paul:まだ作業中なので、リリースされる時期やタイミングについては明らかにできませんが、私達がコミュニティ向けWikiを通じて、重要なドキュメントやサポートを提供するつもりでいることは間違いありません。

Tenga:弾道計算については、改善されますでしょうか?
Paul:弾道のキーとなる、弾丸の貫通力と方向偏差について作業中にあります。例えば、木のような柔らかい素材なら弾丸は貫通するでしょうし、木や岩のような堅い素材ならば向きが変わったり跳ね返すことでしょう。

Tenga:ゲームメニューから、武器にアタッチメントを付けたり装備を選択したりすることはできますか?あるいは既にコミュニティが製作した武器を付け足したり。
Paul:武器のアタッチメントは付けたり外したりできるかですが、ArmAではその機能は計画されていません。

Tenga:ミッションエディターの改造については?新しい機能とかは計画されていませんか?
Paul:ミッションエディタの核となるものは、ほとんど変わりはありません。ミッションエディティングに関して、ブリーフィングで動画を見せたり、ミッションで進行ルートを記録するようなファンキーな機能があったり、エリアで指揮することは可能になっています。

Tenga:公開された動画から、AIの動きについては、特段の変化はないようでしたが。今後、何か改良はありますでしょうか、
あるとしたらどんな改良になりますか?連携された攻撃になりますか?
Paul:その動画は、AIへの改良が加えられる以前の状態にある時のものですね。私達が計画し作業に取り組んでいるAIの改良は、互いを援護しながら射撃してポジショニングしたり、リロードしている時は狙いすまして撃つよりも立ち姿勢で援護射撃したり危険を感じる時は迂回路を通ったり、部隊を二つに分けてカバーしあいながら進んだり、一方で安全策を取ろうとする時は、ダートの通り道をルートとして辿るような移動をしたり、予測をつきにくくしたり、時にはもっと挑戦的な行動を取るAIになるよう、たくさんの特徴を実装することです。敵の攻撃を受ける場所にいる時は、無差別射撃でもいいから制圧射撃を行って迂回した方がいい場面において、AIは
そういった行動もとるようになるでしょう。

Tenga:Seventhの音楽も今回は採用されていますか?
Paul:ArmAでの音楽は、Ondrej Matejka氏によって構成されています。

Tenga:リリース日はいつを想定していますか?コミュニティでは、いろいろ説があがっているようですが。
Paul:発売日は、発売エリアによって異なると思いますが、何日になるのかを明言するのは難しいですね。今言えることは、今年の末までにはゲームが発売されるでしょう、ということだけです。実際に一部の販売会社は、発売日について一緒に公表するわけですから。

Tenga:ArmAの起動に必要な環境と推奨環境を教えてもらえますか
Paul:数週間前に、コミュニティWikiで、次のとおり発表しました。
 必要環境:
* CPU: 2 Ghz
* RAM: 512 MB
* Nvidia Geforce FX(128 MB RAM)+ pixel shader 2.0、又はATI Radeon 9500(128 MB RAM)+ pixel shader 2.0
* 3 GB以上のHDD
* OS:Windows XP/Windows 2000 + DirectX 9

推奨環境:
* CPU: 3 Ghz
* RAM: 1 GB
* Nvidia 6800以上、又はAti x800以上(256MB以上)
* 3 GB以上のHDD
* OS:Windows XP + DirectX 9

Tenga:もしBISが良いパブリシャを味方に付けられなかったとした時、どういったバックアッププランをお持ちですか?例えばオンライン販売といったようなものは?
Paul:たくさんの人が理解してくれたオンライン販売のシステムのように、「箱売り」するパブリシャーとの契約を要求するかどうかに関わりなく、オンライン販売の計画も考えていますし、選択の自由といった多くの可能性に勇気づけられたと考えたいと思います。

Tenga:IDEA Games社はBISにどういった支援を行っているのでしょうか?IDEA Games社に関連する他のゲーム開発企業との技術提携のようなものでしょうか?
Jiri Rydl:開発者を自由にさせることがIDEA Games社の大きな役割です。しかしながら、書類仕事、マーケティング、パブリシャや販売会社との交渉といった必要不可欠だけどうんざりするようなものに代って、彼ら(BIS)は、開発することだけに焦点をあてることができます。技術の交換は既にいろんな分野でIDEA Games社のメンバーと既に行われていて、ここのメンバーが何を欲しがっているかについてはもう十分に理解しています。

Tenga:IDEA Games社は他の開発者を受け入れているのですか、あるいは閉じられたグループ?
Jiri Rydl:既に開発者とは接触していて、例えばCentauri Production社やZima Softwareがそうですが、現在はIDEA Gamesの管理下にはいないです。私達はニューカマーを含めゲーム業界のいかなる開発チームとも広く交渉しています。

Tenga:VBS2は、一般販売されるのでしょうか?
Paul:今、この瞬間においては全くありそうもないことです。VBS2は軍事向けの訓練で使われるものですから。

Tenga:最後の質問です。OFPコミュニティの誰もが答えを知りたがっていることでもあります。誰がOndrejの髪の毛を切ったのですか?仕事の奴隷になった末にああいった髪の毛になってしまったのですか?
Ondrej:僕の髪の毛は、プロのヘアドレッサーに年に4回も切ってもらっているんだよ。インタビューを受けている間もスケジュールに終われているんだ。リードプログラマーとして髪を切ることより重要なことはないよ。だって彼のメンタル面での能力に有害な影響を与えるだろうから。アインシュタインだってそうじゃない(笑)

コメント

「浮いてるクロスヘア」ですが、
OFP.info右下にある「Armed Assault: What do you think about the fixed crosshair in the center of the screen ?」の事だと思います。
一人称視点で表示される照準を画面中央に固定するか、今のOFPのように少し動くだけならフレームは固定で照準だけ動くようにするか、自由に選べるよ。という事かと。

なるほど、クロスヘアーってそういう意味だったんですね。
何を指しているんだろう・・・って悩みながら、きっとこういうことなんだろう、と想像で補完してしまいました。
正しい訳、ありがとうございました。これからも精進していきたいと思います。

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